Здравствуйте уважаемые геймеры-олдскулы! Хотелось бы вместе с вами вспомнить те самые игры которые мы проходили в далекие 2000-е годы. Эти игры стали для нас культовыми и запоминающимися. Даже сейчас, в 2019 году, когда у многих олдскулов появились мощные компьютеры, мы не прочь установить старую добрую игрушку и понастальгировать, пройтись по тем локациям от которых у нас когда-то захватывало дух, приводило нас в неописуемый восторг. И так, начнем!
1. The Great Escape
"Великий побег" — фильм, который принес в свое время славу актеру Стивену Маккуину. Тот же бренд принес славу начинающим разработчикам из Pivotal Games, делающей игру "по мотивам" — The Great Escape.
Проект на сто процентов базируется на киношной лицензии, так что сюжетная подоплека осталась прежней. Игра состоит из нескольких коротеньких историй о побегах четырех пилотов из фашистского концлагеря. Первая часть каждой "серии" будет посвящена подготовительным операциям — сбору необходимых для побега инструментов, подкупу охраны, усыплению бдительности зорких часовых и т.п.
Разработчики стараются как можно точнее следовать духу и букве тематического фильма, так что прежде чем рвать когти из фашистских застенков, придется организовать слаженную работу всех заговорщиков. Один, например, будет незаметно рыть кружкой подкоп под бараком, другой — отвлекать разговором охранника, в то время как третий и четвертый — выносить землю в карманах и незаметно ссыпать ее в компостную кучу. Пятый в это время "сымитирует" побег, оторвется от конвоя и за пару минут попытается "на глазок" оценить численность охраны периметра лагеря.
Что выгодно отличает The Great Escape от сонмища подобных экшенов, так это тот факт, что сбежать из охраняемого лагеря — еще полдела. Куда сложнее, да и, в конечном счете, интереснее будет незаметно пробраться по вражеской территории к ближайшей железнодорожной станции и незаметно прошмыгнуть в отходящий от платформы поезд. Герой Маккуина, если помните, здорово сократил дорогу, украв у беззаботных нацистов мотоцикл.
В игре 4 персонажа:
МакДональд — говорит по-немецки и может выдавать себя за охранника
Хендли — прирождённый карманник, способный раздобыть бумаги, карты, ключи и прочее
Седжвик — способен вмешиваться в работу различных механических устройств.
Игра состоит из 18 уровней, большинство из которых не имеют ничего общего с событиями в оригинальном фильме. Но некоторые всё же воссоздают ключевые сцены культового фильма. Этому способствуют и реплики Стива МакКуина (исполнителя роли Хиттса в фильме), взятые из первоисточника.
2. Max Payne
Вы знаете... сейчас очень много говорят о безрыбье идей, повторении одного и того же и прочее. И говоря об этом, в основном вспоминают такие серии как Call of Duty, Battlefield и других монстров современной игровой индустрии. А ведь несколько (а именно около 10 лет назад) ещё выходили игры, которые если не переворачивали мир с ног на голову, то по крайней мере умудрялись привлечь к себе внимание и заставляли говорить о себе в положительном тоне. Но я хочу поговорить не просто об игре, а о шедевре, не просто перевернувшем всю игровую индустрию, но даже об игре, в которую пристно играть даже спустя 11 лет. Про игру, у которой даже в статье в Википедии указано, что она культовая.
Вот таким был нарисован главный герой на обложке первой части
В далёком 2001 году никому не известная и небогатая финская студия Remedy под продюсерством 3D Realms (которая к тому времени мучалась с Duke Nukem Forever, не догадываясь, что мучаться они будут ещё очень долго) выпускает, мягко говоря, отличную смесь гонконгского боевика в стиле Джона Ву, триллера в стиле М. Найта Шьямалана (я может быть перебарщиваю, не обессудьте) и сложности а-ля шутеры 90-х годов (таких как Duke Nukem 3D, Quake и прочих). Название игры говорить не стану ибо знающие люди уже и так поняли, что это за игра, а остальные могут просто посмотреть на заголовок. Харизматичный главный герой, крутое замедление времени и просто качество вышедшего продукта сделали игре успех. Даже сейчас, несмотря на не самую выразительную графику (которая и в 2001 году дотягивала только до «не хорошо, но и не плохо»), в игру всё ещё интересно играть.
Кстати о графике. Хочется добавить, что в этой игре хороша стилистика. Падающий снег, нуар во всех его ипостасях одновременно умудряются и увеличивать градус атмосферы и побольше проникнуться главным героем, который не только как Киану Ривз в «Матрице» кладёт врагов в slow-mo, но и между тем выдаёт в своих речах что-нибудь полуфилософское, если это можно так выразить.
Плюс подача сюжета выполнена в стильной комиксовой стилистике, так же усиливающей нуарную атмосферу игры.
Далее хочется поговорить о геймплее. Признаться честно, он не такой уж и не выдающийся. Всю игру вам придётся пачками класть врагов и различных видов оружия (правда 10 лет назад я умудрился пройти игру,пользуясь в основном помповым дробовиком). Единственный уровень, где ты думаешь не о том, как бы вас враг не настиг врасплох, является уровень, где нужно бежать из горящего, постепенно разваливающегося здания. Но, в этом и есть магия игры,- вы вообще не думаете о несколько однообразном геймплее. Да, перестрелки здесь практически на каждом уровне, но механика стрельбы построена так, что... скажем это не тот же Call of Duty, где враги только и делают, что выскакивают из-за укрытий и говорят «Выстрели в меня». Плюс конечно шедевральные уровни, в которых нам придётся рыться в голове главного героя, и в результате мы получаем отличную игру.
3. Half-Life 2
Сколько Гордон Фримен пробыл в стазисе? Двадцать? Двадцать пять лет? После событий в научном центре «Черная Меза» мир изменился не в лучшую сторону. Человечество на грани вымирания. Мир снова нуждается в его помощи. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.
После четвёртого прохождения Half-life 2, я решил, что хотел бы поделиться с вами своими мыслями о ней. Сразу скажу, я не написал ничего нового о Half-life 2, просто потому что это невозможно. Однако в чём секрет Half-life 2? За что люди так сильно любят Half-life 2? Почему она считается лучшим шутером от первого лица и почему многие ждут её третьей итерации?
За что мы любим Half-life 2?
За разнообразие. То, чего не хватало в своё время Doom 3 и F.E.A.R., здесь присутствует в каждом аспекте. Геймплей, локации, виды оружия, противники и события, в которых мы принимаем участие. Каждая глава игры даёт игроку новые ощущения. Погоня по городской канализации сменяет поездка по болотам на воздушном катере. Получив гравипушку, мы попадаем в мрачный городок Ревенхольм, где помогаем харизматичному священнику бороться с толпами зомби с помощью самодельных ловушек. После нам дают багги, и мы мчимся с ветерком по шоссе, исследуя локации с заброшенными домами. Далее мы приручаем муравьиных львов, используя феромоны их королевы, и вместе с ними берем штурмом тюрьму Альянса, и так далее.
Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков. На самом деле не только этого, но об этом как-нибудь в другой раз. В то время как большинство других игр пытаются имитировать стиль таких кинофильмов как Бегущий по лезвию, Пятый элемент, Чужой, Звездные войны и другой популярной фантастики, Half-life 2 рвёт все шаблоны. Она особенная, как и оригинал. В подражании нет ничего плохого, если это сделано талантливо и с умом. Тем не менее, креативный подход всегда будет цениться людьми больше, поскольку он интереснее и делает игру более примечательной на фоне всех остальных. То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое.
Архитектура зданий, сломанные старые автомобили, предметы быта внутри помещений и славяноязычные надписи создают дух Восточной Европы. Мир игры чувствуется естественным, реалистичным и бесшовным, а зрительное великолепие посещаемых нами мест поражает от начала до конца. И что самое странное: путешествие по Сити 17 и его окрестностям очень гармонично сочетается с техно-музыкой композитора Келли Бэйли, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к странам бывшего СССР и родине художественного директора.
При том, что Half-life 2 линейная игра, локации уровней не ощущаются ограниченными. Движок способен отрисовывать открытые пространства, и разработчики студии Valve не стесняются пользоваться этим. Например, проезжая вдоль побережья моря по Шоссе 17 в 7 главе, мы можем заходить в заброшенные здания, чтобы получить дополнительные боеприпасы или аптечку. В очередном заброшенном доме можно внезапно наткнуться на обвешенного кислотными хэдкрабами зомби или отряд Альянса. Сворачивать с пути необязательно, но это дарит игроку чувство открытия и вознаграждает за любопытство.
За интерактивность. Первая игра, которая действительно дала почувствовать игрокам реалистичное окружение. Все предметы ведут себя согласно законам физики и являются неотъемлемой частью геймплея. Падение ящиков, бочек, кирпичей и других объектов просчитывается игрой в реальном времени. Не менее правдоподобное освещение, эффекты бликов и отражений дополняют эту картину.
За сюжет и персонажей. Все герои игры запоминаются. Лицевая анимация и по сей день изумляет. Садясь за игру во второй раз четыре года назад, я уже отчетливо помнил, как кого зовут, как кто выглядит и некоторые по-особенному интересные диалоги между ними. В то время как первая Half-life не могла похвастаться столь яркими персонажами, вторая игра достигла в этом невероятных успехов. Всем положительным персонажам удается импонировать игроку, особенно девушке по имени Аликс Вэнс. Комсомолка, спортсменка, … ну вы поняли. Аликс Вэнс очень приятная и милая девушка. И в отличие от многих других героинь видеоигр она берет не сексуальностью, а своей харизмой. А какое у неё чувство юмора …
Как Half-life 2 повлияла на игровую индустрию?
Сказать сильно, значит не сказать ничего. По сути Half-life 2 эталон жанра FPS и линейных приключенческих игр. И тут следует привести примеры.
Разработчики из студии Naughty Dog, которая по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, любят Half-life 2 и стараются делать свои игры такими же разнообразными и увлекательными. Об этом в одном из интервью читателям поведали Брюс Страли и Нил Дракманн. Эти двое вообще любят рассказывать об играх, которые их вдохновляют, упоминая такие игры как Resident Evil 4, Fatal Frame 2 и, разумеется, в первую очередь Half-life 2. Например, создавая The Last of Us авторы делали каждую главу уникальной, не похожей на предыдущую. Точно так же, как это делали Valve в Half-life 2. Что вне всяких сомнений у них блестяще получилось.
Вдохновляясь Half-life 2, Irrational Games так же как и Naughty Dog, тоже смогли достигнуть своих впечатляющих результатов. Геймдизайнер, творческий директор и один из основателей студии Irrational Games, Кен Левин, создавая ИИ-компаньона для игрока в BioShock Infinite, был впечатлен Аликс Вэнс. Так на свет появилась ненаглядная Элизабет. Высокий уровень динамики в игровом процессе, захватывающий сценарий и многообразие происходящего в духе Half-life 2 также прилагается.
Замучаешься перечислять разработчиков, которые твердо уверены в том, что интерактивность окружения в Half-life 2 стала важным переворотным моментом для всей игровой индустрии. Сейчас каждая уважающая себя команда творцов старается создать игру, в мир которой игрок бы по-настоящему поверил. Без этого не обходиться даже интерактивное кино, как например Life is Strange, где игрок может взаимодействовать со многими предметами вокруг себя. В частности Клифф Блежински считает живое окружение Half-life 2 одним из нескольких огромных достижений, которые были сделаны студией Valve в сиквеле своей легендарной игры. В чем, я думаю, мы все всецело согласимся.
Всегда есть к чему придраться …
Но я не буду. Идеальных игр не бывает и у Half-life 2 так же, как и у всех остальных есть свои недостатки. Ну, разве что чуточку покритикую слабый искусственный интеллект тиммейтов в 11 главе «За Фрименом!». Вот ты приказываешь им – стойте здесь. Они тебе: «Да, Фримен!», «Есть, Фримен!». Не проходит и десяти секунд, как твои подчиненные уже прут как танки на мины. Ну как можно быть такими тупыми?! Я же вам приказал – не двигайтесь, дайте мне обезвредить путь. Хотя, может быть, это было сделано разработчиками из Valve специально. Ведь мы имеем дело не с профессиональными бойцами, а обычными людьми, которые отвоевывают свои дома у пришельцев. Поэтому они такие непослушные и допускают нелепые ошибки. Впрочем, у меня получалось довести до конца большую часть из них живыми, играя на трудном уровне сложности. Так что, ничего невозможного нет и к этому можно привыкнуть.
К слову о сложности, в интернете бытует мнение, что первая Half-life на трудном уровне сложности была хардкорнее, в то время как вторая игра на том же трудном уровне сложности стала легче. С этим я даже отчасти соглашусь. Комбайны действительно не такие агрессивные, как десантники в «Черной Мезе». Правда, это с лихвой компенсируется безжалостными страйдерами. Моментов с платформингом как в первой части, например, прыжки по островам в мире Ксен (Xen), во второй части стало поменьше. Тем не менее, во всём остальном Half-life 2 бесспорно превзошла оригинал. Впрочем, если вы иного мнения, напишите, что вы думаете по этому поводу.
Для меня Half-life 2 одна из тех игр, к которой приятно возвращаться. Даже несмотря на то, что история завершилась на клиффхэнгере с многоточием, хочется пережить это приключение ещё раз, а потом ещё раз и ещё раз. Вновь встретиться с полюбившимися персонажами, Отцом Григорием, робопсом, Илаем, доктором Кляйнером, Джудит, Барни и, конечно же, обаятельной Аликс Вэнс.