Найти тему
ОбоВсем

Игры нашего детства

Здравствуйте уважаемые геймеры-олдскулы! Хотелось бы вместе с вами вспомнить те самые игры которые мы проходили в далекие 2000-е годы. Эти игры стали для нас культовыми и запоминающимися. Даже сейчас, в 2019 году, когда у многих олдскулов появились мощные компьютеры, мы не прочь установить старую добрую игрушку и понастальгировать, пройтись по тем локациям от которых у нас когда-то захватывало дух, приводило нас в неописуемый восторг. И так, начнем!

1. The Great Escape

The Great Escape 2003
The Great Escape 2003

"Великий побег" — фильм, который принес в свое время славу актеру Стивену Маккуину. Тот же бренд принес славу начинающим разработчикам из Pivotal Games, делающей игру "по мотивам" — The Great Escape.
Проект на сто процентов базируется на киношной лицензии, так что сюжетная подоплека осталась прежней. Игра состоит из нескольких коротеньких историй о побегах четырех пилотов из фашистского концлагеря. Первая часть каждой "серии" будет посвящена подготовительным операциям — сбору необходимых для побега инструментов, подкупу охраны, усыплению бдительности зорких часовых и т.п.  

The Great Escape 2003
The Great Escape 2003

Разработчики стараются как можно точнее следовать духу и букве тематического фильма, так что прежде чем рвать когти из фашистских застенков, придется организовать слаженную работу всех заговорщиков. Один, например, будет незаметно рыть кружкой подкоп под бараком, другой — отвлекать разговором охранника, в то время как третий и четвертый — выносить землю в карманах и незаметно ссыпать ее в компостную кучу. Пятый в это время "сымитирует" побег, оторвется от конвоя и за пару минут попытается "на глазок" оценить численность охраны периметра лагеря.

The Great Escape 2003
The Great Escape 2003

Что выгодно отличает The Great Escape от сонмища подобных экшенов, так это тот факт, что сбежать из охраняемого лагеря — еще полдела. Куда сложнее, да и, в конечном счете, интереснее будет незаметно пробраться по вражеской территории к ближайшей железнодорожной станции и незаметно прошмыгнуть в отходящий от платформы поезд. Герой Маккуина, если помните, здорово сократил дорогу, украв у беззаботных нацистов мотоцикл.

В игре 4 персонажа:

-4

МакДональд — говорит по-немецки и может выдавать себя за охранника

-5

Хендли — прирождённый карманник, способный раздобыть бумаги, карты, ключи и прочее

Седжвик — способен вмешиваться в работу различных механических устройств.

Игра состоит из 18 уровней, большинство из которых не имеют ничего общего с событиями в оригинальном фильме. Но некоторые всё же воссоздают ключевые сцены культового фильма. Этому способствуют и реплики Стива МакКуина (исполнителя роли Хиттса в фильме), взятые из первоисточника.

2. Max Payne

-6

Вы знаете... сейчас очень много говорят о безрыбье идей, повторении одного и того же и прочее. И говоря об этом, в основном вспоминают такие серии как Call of Duty, Battlefield и других монстров современной игровой индустрии. А ведь несколько (а именно около 10 лет назад) ещё выходили игры, которые если не переворачивали мир с ног на голову, то по крайней мере умудрялись привлечь к себе внимание и заставляли говорить о себе в положительном тоне. Но я хочу поговорить не просто об игре, а о шедевре, не просто перевернувшем всю игровую индустрию, но даже об игре, в которую пристно играть даже спустя 11 лет. Про игру, у которой даже в статье в Википедии указано, что она культовая.

-7

Вот таким был нарисован главный герой на обложке первой части

В далёком 2001 году никому не известная и небогатая финская студия Remedy под продюсерством 3D Realms (которая к тому времени мучалась с Duke Nukem Forever, не догадываясь, что мучаться они будут ещё очень долго) выпускает, мягко говоря, отличную смесь гонконгского боевика в стиле Джона Ву, триллера в стиле М. Найта Шьямалана (я может быть перебарщиваю, не обессудьте) и сложности а-ля шутеры 90-х годов (таких как Duke Nukem 3D, Quake и прочих). Название игры говорить не стану ибо знающие люди уже и так поняли, что это за игра, а остальные могут просто посмотреть на заголовок. Харизматичный главный герой, крутое замедление времени и просто качество вышедшего продукта сделали игре успех. Даже сейчас, несмотря на не самую выразительную графику (которая и в 2001 году дотягивала только до «не хорошо, но и не плохо»), в игру всё ещё интересно играть.

-8

Кстати о графике. Хочется добавить, что в этой игре хороша стилистика. Падающий снег, нуар во всех его ипостасях одновременно умудряются и увеличивать градус атмосферы и побольше проникнуться главным героем, который не только как Киану Ривз в «Матрице» кладёт врагов в slow-mo, но и между тем выдаёт в своих речах что-нибудь полуфилософское, если это можно так выразить.
Плюс подача сюжета выполнена в стильной комиксовой стилистике, так же усиливающей нуарную атмосферу игры.

-9

Далее хочется поговорить о геймплее. Признаться честно, он не такой уж и не выдающийся. Всю игру вам придётся пачками класть врагов и различных видов оружия (правда 10 лет назад я умудрился пройти игру,пользуясь в основном помповым дробовиком). Единственный уровень, где ты думаешь не о том, как бы вас враг не настиг врасплох, является уровень, где нужно бежать из горящего, постепенно разваливающегося здания. Но, в этом и есть магия игры,- вы вообще не думаете о несколько однообразном геймплее. Да, перестрелки здесь практически на каждом уровне, но механика стрельбы построена так, что... скажем это не тот же Call of Duty, где враги только и делают, что выскакивают из-за укрытий и говорят «Выстрели в меня». Плюс конечно шедевральные уровни, в которых нам придётся рыться в голове главного героя, и в результате мы получаем отличную игру.

3. Half-Life 2

Сколько Гордон Фримен пробыл в стазисе? Двадцать? Двадцать пять лет? После событий в научном центре «Черная Меза» мир изменился не в лучшую сторону. Человечество на грани вымирания. Мир снова нуждается в его помощи. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.
После четвёртого прохождения Half-life 2, я решил, что хотел бы поделиться с вами своими мыслями о ней. Сразу скажу, я не написал ничего нового о Half-life 2, просто потому что это невозможно. Однако в чём секрет Half-life 2? За что люди так сильно любят Half-life 2? Почему она считается лучшим шутером от первого лица и почему многие ждут её третьей итерации?

-10

За что мы любим Half-life 2?

За разнообразие. То, чего не хватало в своё время Doom 3 и F.E.A.R., здесь присутствует в каждом аспекте. Геймплей, локации, виды оружия, противники и события, в которых мы принимаем участие. Каждая глава игры даёт игроку новые ощущения. Погоня по городской канализации сменяет поездка по болотам на воздушном катере. Получив гравипушку, мы попадаем в мрачный городок Ревенхольм, где помогаем харизматичному священнику бороться с толпами зомби с помощью самодельных ловушек. После нам дают багги, и мы мчимся с ветерком по шоссе, исследуя локации с заброшенными домами. Далее мы приручаем муравьиных львов, используя феромоны их королевы, и вместе с ними берем штурмом тюрьму Альянса, и так далее.
Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков. На самом деле не только этого, но об этом как-нибудь в другой раз. В то время как большинство других игр пытаются имитировать стиль таких кинофильмов как Бегущий по лезвию, Пятый элемент, Чужой, Звездные войны и другой популярной фантастики, Half-life 2 рвёт все шаблоны. Она особенная, как и оригинал. В подражании нет ничего плохого, если это сделано талантливо и с умом. Тем не менее, креативный подход всегда будет цениться людьми больше, поскольку он интереснее и делает игру более примечательной на фоне всех остальных. То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое.
Архитектура зданий, сломанные старые автомобили, предметы быта внутри помещений и славяноязычные надписи создают дух Восточной Европы. Мир игры чувствуется естественным, реалистичным и бесшовным, а зрительное великолепие посещаемых нами мест поражает от начала до конца. И что самое странное: путешествие по Сити 17 и его окрестностям очень гармонично сочетается с техно-музыкой композитора Келли Бэйли, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к странам бывшего СССР и родине художественного директора.

-11

При том, что Half-life 2 линейная игра, локации уровней не ощущаются ограниченными. Движок способен отрисовывать открытые пространства, и разработчики студии Valve не стесняются пользоваться этим. Например, проезжая вдоль побережья моря по Шоссе 17 в 7 главе, мы можем заходить в заброшенные здания, чтобы получить дополнительные боеприпасы или аптечку. В очередном заброшенном доме можно внезапно наткнуться на обвешенного кислотными хэдкрабами зомби или отряд Альянса. Сворачивать с пути необязательно, но это дарит игроку чувство открытия и вознаграждает за любопытство.
За интерактивность. Первая игра, которая действительно дала почувствовать игрокам реалистичное окружение. Все предметы ведут себя согласно законам физики и являются неотъемлемой частью геймплея. Падение ящиков, бочек, кирпичей и других объектов просчитывается игрой в реальном времени. Не менее правдоподобное освещение, эффекты бликов и отражений дополняют эту картину.

-12

За сюжет и персонажей. Все герои игры запоминаются. Лицевая анимация и по сей день изумляет. Садясь за игру во второй раз четыре года назад, я уже отчетливо помнил, как кого зовут, как кто выглядит и некоторые по-особенному интересные диалоги между ними. В то время как первая Half-life не могла похвастаться столь яркими персонажами, вторая игра достигла в этом невероятных успехов. Всем положительным персонажам удается импонировать игроку, особенно девушке по имени Аликс Вэнс. Комсомолка, спортсменка, … ну вы поняли. Аликс Вэнс очень приятная и милая девушка. И в отличие от многих других героинь видеоигр она берет не сексуальностью, а своей харизмой. А какое у неё чувство юмора …

Как Half-life 2 повлияла на игровую индустрию?
Сказать сильно, значит не сказать ничего. По сути Half-life 2 эталон жанра FPS и линейных приключенческих игр. И тут следует привести примеры.
Разработчики из студии Naughty Dog, которая по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, любят Half-life 2 и стараются делать свои игры такими же разнообразными и увлекательными. Об этом в одном из интервью читателям поведали Брюс Страли и Нил Дракманн. Эти двое вообще любят рассказывать об играх, которые их вдохновляют, упоминая такие игры как Resident Evil 4, Fatal Frame 2 и, разумеется, в первую очередь Half-life 2. Например, создавая The Last of Us авторы делали каждую главу уникальной, не похожей на предыдущую. Точно так же, как это делали Valve в Half-life 2. Что вне всяких сомнений у них блестяще получилось.
Вдохновляясь Half-life 2, Irrational Games так же как и Naughty Dog, тоже смогли достигнуть своих впечатляющих результатов. Геймдизайнер, творческий директор и один из основателей студии Irrational Games, Кен Левин, создавая ИИ-компаньона для игрока в BioShock Infinite, был впечатлен Аликс Вэнс. Так на свет появилась ненаглядная Элизабет. Высокий уровень динамики в игровом процессе, захватывающий сценарий и многообразие происходящего в духе Half-life 2 также прилагается.
Замучаешься перечислять разработчиков, которые твердо уверены в том, что интерактивность окружения в Half-life 2 стала важным переворотным моментом для всей игровой индустрии. Сейчас каждая уважающая себя команда творцов старается создать игру, в мир которой игрок бы по-настоящему поверил. Без этого не обходиться даже интерактивное кино, как например Life is Strange, где игрок может взаимодействовать со многими предметами вокруг себя. В частности Клифф Блежински считает живое окружение Half-life 2 одним из нескольких огромных достижений, которые были сделаны студией Valve в сиквеле своей легендарной игры. В чем, я думаю, мы все всецело согласимся.

-13

Всегда есть к чему придраться …
Но я не буду. Идеальных игр не бывает и у Half-life 2 так же, как и у всех остальных есть свои недостатки. Ну, разве что чуточку покритикую слабый искусственный интеллект тиммейтов в 11 главе «За Фрименом!». Вот ты приказываешь им – стойте здесь. Они тебе: «Да, Фримен!», «Есть, Фримен!». Не проходит и десяти секунд, как твои подчиненные уже прут как танки на мины. Ну как можно быть такими тупыми?! Я же вам приказал – не двигайтесь, дайте мне обезвредить путь. Хотя, может быть, это было сделано разработчиками из Valve специально. Ведь мы имеем дело не с профессиональными бойцами, а обычными людьми, которые отвоевывают свои дома у пришельцев. Поэтому они такие непослушные и допускают нелепые ошибки. Впрочем, у меня получалось довести до конца большую часть из них живыми, играя на трудном уровне сложности. Так что, ничего невозможного нет и к этому можно привыкнуть.
К слову о сложности, в интернете бытует мнение, что первая Half-life на трудном уровне сложности была хардкорнее, в то время как вторая игра на том же трудном уровне сложности стала легче. С этим я даже отчасти соглашусь. Комбайны действительно не такие агрессивные, как десантники в «Черной Мезе». Правда, это с лихвой компенсируется безжалостными страйдерами. Моментов с платформингом как в первой части, например, прыжки по островам в мире Ксен (Xen), во второй части стало поменьше. Тем не менее, во всём остальном Half-life 2 бесспорно превзошла оригинал. Впрочем, если вы иного мнения, напишите, что вы думаете по этому поводу.

Для меня Half-life 2 одна из тех игр, к которой приятно возвращаться. Даже несмотря на то, что история завершилась на клиффхэнгере с многоточием, хочется пережить это приключение ещё раз, а потом ещё раз и ещё раз. Вновь встретиться с полюбившимися персонажами, Отцом Григорием, робопсом, Илаем, доктором Кляйнером, Джудит, Барни и, конечно же, обаятельной Аликс Вэнс.