Залогом приятной геймплейной составляющей любого шутера являются два фактора : механика передвижения снаряда и реалистичное поведение оружия, чья правдоподобность выражается в основном в отдаче. Отдача является импульсом и при непрерывной стрельбе из автоматического орудия, будет вызывать все больший разброс.
В играх все так же, но методы реализации опять разные. В многих киберспортивных шутерах отдача является вполне предсказуемой и контролируемой вещью, когда остальные игры полагаются скорей на рандом, так как же симулируют отдачу? Стандартная практика Как я уже подметил - отдача является импульсом и при различных обстоятельствах разброс от него можно погасить, при этом сам он является рандомным. Возьмем в пример Battlefield 4 у которой со стрельбой все хорошо : За ввод и повороты игрока как вводится отвечает мышь или контроллер, входные данные от которых приходят в виде двухмерного вектора с горизонтальным и вертикальным вводом отвечающим за соответствующие направления. Ручки с пуш