Более 15 лет назад у игроков наконец появилась возможность играть вместе, и не в какие-то автоматы с примитивными играми, а в полноценные технически сложные творения. Подраться в Tekken, пройти Resident Evil, погоняться в Gran Turismo на раздвоенном экране - все это не имеет никакого отношения к сетевой магии, но задало вектор развития мультиплеерной составляющей.
Первые MMORPG будоражили численностью игроков на серверах, а сейчас будоражат королевские битвы, где сервер обрабатывает данные сотни игроков с молниеносной скоростью. Заслуга сервера? Частично. За те объемы данных, что прыгают между сервером и клиентом, отвечает сетевой код. Какая информация обычно путешествует по кабелю и когда ей нужно это делать? В этой статье. Базовый набор Самым главным в мультиплеере является конечно положение, передвижение игроков и здесь можно всякого наворотить. Допустим шутер, что играет 16 игроков, нужно ли каждый тик серверу отправлять каждому из них местоположение остальных 15? Скорее всего.
А