Серьёзно! Что такое VR-шлемы? Мы к этому шли долгими годами. Ещё в 1980-ых годах люди верили, что крутая игра - это игра в виртуальной реальности. Только представьте: вы одеваете шлем, и вы уже ТАМ, в мире игры! Вы САМИ берёте в руку меч и САМИ размахиваете им! Вам не нужно крутить мышкой для обзора - достаточно просто повернуть голову! Круто же, да? Само собой!
А что такое "облачный гейминг"? Ну, это когда для игры в одиночную игру вам необходимо подключение к интернету, потому что рассчёты происходят "где-то там". Э-э-э... круто? Не-а, не круто!
Но, как так получилось, что сегодня, прямо сейчас, при существовании объективно работающей домашней системы с VR-шлемами, мы не получаем крутых ААА-игр на эти самые шлемы, а получаем обещания, что "в играх будущего будет облачный гейминг, и это вау, круто, да-да-да"? Что сломалось в этом мире?
Система VR состоит из трёх частей.
1. Собственно, сам шлем виртуальной реальности. Он подаёт вам на каждый глаз разную картинку с учётом того, какое именно положение занимает ваша голова. Пока что просто.
2. Это камеры (или сенсоры). На картинке их не видно. Во всяких нищебродских вариантах, вроде того, который поставляется с VR-системой Sony камера всего одна. Но для комфортной игры нужно две камеры. Это важно, потому что хотя бы одна камера в каждый момент времени должна видеть и ваш шлем виртуальной реальности и каждый ваш манипулятор.
3. Два манипулятора. Собственно, самая важная часть VR-игры, без которой её можно смело выбрасывать на помойку. Манипуляторы - это то, что будет имитировать движение ваших рук в VR-мире. Ни одна мышка, ни один геймпад не даст вам того опыта, который дают манипуляторы. Именно благодаря им вы будете ощущать игру так, как положено.
Вся эта система стоит довольно дорого. Сейчас систем виртуальной реальности несколько, и каждая из них сама по себе стоит примерно как мощная игровая консоль. При этом сама по себе система, без подключения к достаточно хорошему компьютеру или игровой консоли, бесполезна.
Первым примером того, как делать игры для VR правильно является The Lab от самих Valve. Это, по сути, даже не игра. Это бесплатная демоверсия возможностей и сборник миниигр, который показывает, как должны использоваться возможности VR-систем. Эти миниигры задают стандарты.
1. Огромное количество интерактивных элементов. Если игрок проводит виртуальной рукой по виртуальной траве, трава должна колыхаться. Игрок должен чувствовать, что он влияет на этот мир в каждом его аспекте.
2. Игровые условности должны быть минимальными. Это в осталых играх вы для выстрела из лука наводите мышку и зажимаете левую кнопку, чтобы натянуть тетиву. В The Lab в соответствующей миниигре, вы заводите один манипулятор за спину, нажимаете кнопку, имитирующую сжимание руки, достаёте стрелу, прикладываете её к луку, оттягиваете тетиву назад и отпускаете. Никакого прицела. Целая куча действий. Но все действия интуитивны. Стрелять из лука и правда весело.
Разработчики совершенно бесплатной Deadly Hunter VR отлично поняли задачу. По сути, они просто взяли миниигру в стрельбу из лука и превратили её в полноценную (кстати, по сей день VR-игр про стрельбу из лука великое множество, хотя, есть те ребята, которые сделали это совершенно неправильно). Они дополнили игру множеством деталей, оставив основу.
Вы точно так же натягиваете тетиву и отпускаете. Но теперь враги атакуют вас лично. И что вы можете сделать? Уклониться. Как? Ну... присесть... наклониться в сторону... подпрыгнуть, в конце концов. Система виртуальной реальности по положению головы и руки отлично ловит движения тела. А эффекты, вроде замедления времени при близкой атаке делают всё зрелищней. Ни в одной игре вы не получите таких ощущений, как в VR. Просто представьте, каково это: резко упасть на колено, когда огромное копьё пролетает у вас над головой в самом настоящем слоу-мо, а вы тем временем пользуетесь слоу-мо, чтобы прицелиться и выпустить стрелу из этого неудобного положения прямо в голову метальщику.
Кстати, вы ведь слышали о том, что от игр в VR тошнит? Да, это тоже одна из вещей, которые надо делать правильно.
Это вестибулярно: одна из проблем неправильно сделанных VR-игр заключается в том, что от них, буквально, тошнит. Это связано с тем, что если наши глаза видят, что мы движемся, уши слышат, что мы движемся, а вестибулярный аппарат не ощущает, что мы движемся, то организм думает, что мы галлюцинируем. А это означает, что мы съели что-то не то. А это означает, что надо выблевать отраву.
Самые большие проблемы возникают, если игра по глупости имитирует ходьбу. Дизайн игр для VR должен учитывать эту особенность. Именно поэтому в играх для VR, которые сделаны правильно, игроку не надо "ходить". Игрок либо стоит на одном месте, либо перемещается посредством телепортаций на короткие расстояния.
Особняком стоят игры, имитирующие сидение в кабине самолёта, салоне автомобиля или езду на лыжах. Наш организм привык к тому, что мы можем перемещаться, не шагая. Характер перемещения в таких случаях совершенно другой, однако, не каждый способен его имитировать. И тут бывают только два работающих решения.
1. Сделать всё абсолютно нереалистично. Если наш мозг просто не может поверить в то, что мы перемещаемся, то у него не будет конфликтов с вестибуляркой. Как правило, таким способом пользуются игры, имитирующие нечто совсем незнакомое, вроде полётов в космос. Разумом мы понимаем, что мы скользим в невесомости, а вот подсознание не понимает, как такое движение возможно, и с вестибуляркой конфликта нет.
Именно этим путём пошёл Fancy Skiing VR. Езда на лыжах там абсолютно абсурдистская и нереалистичная, по мнению нашего подсознания. Однако ощущение, что ты ТАМ есть. Такой вот оксюморон: разум верит, что ты ТАМ, и пугается высоты, да огромных деревьев, в которые ты сейчас врежешься. А подсознание не понимает. И потому никто из знакомых НМа от этой штуки не почувствовал тошноту. Вопли ужаса, крики "я падаю" и попытка прыжком в сторону увернуться от камня были. А тошноты - не было.
2. Сделать грамотную имитацию езды в дорогом автомобиле. Я говорю про то ощущение, которые испытывает человек, когда садится в какой-нибудь дорогой джип или крузак. Ты, вроде бы и едешь. Пейзаж вокруг меняется. Но ты не ощущаешь вообще никакого факта езды сам по себе. И при этом тебя не тошнит. В какой-то мере, это своеобразная форма первого пункта. Но у первого пункта нет полноценных аналогов в реальном мире и совсем другой характер движения. В упомянутом выше Fancy Skiing скорость огромна, а характер движений совсем не совпадает с комфортной ездой на авто. И снова парадокс: лучшим примером такой реализации является Sairento VR. И это при том, что ей больше подошёл бы способ номер 1, потому что там нет никакого транспорта, зато есть прыжки и бег по стенам. Да, вы не ослышались, прыжки, бег по стенам и подкаты... и при этом ты себя ощущаешь, как в комфортном крузаке. Никакой тошноты даже после всех этих головокружительных кульбитов.
Это предсказуемоиплавно: важной особенностью обоих подходов является грамотное использование комбинации из плавности ускорения и предсказуемости. Никакой случайной качки, никакого резкого изменения скорости. Подумать только: инди-игры с минимальным бюджетом смогли решить эти проблемы. А Project CARS от крупной студии - нет. От "Машинок" тошнота наступает у каждого третьего.
В SuperHOT VR вообще не стали заморачиваться с перезарядкой. Формат игры такой, что главному герою проще выхватить оружие из рук противника, чем перезаряжаться, ведь, по факту, главгерой двигается в вечном слоу-мо и уворачивается от пули. У него нет времени на перезарядку. И как там прекрасно реализована стрельба с двух рук и броски оружия. Игрок и правда замахивается и выкидывает руку вперёд, чтобы швырнуть в рожу противнику обрез. И, да, в этой игре нет двухручного оружия. Всё одноручное. Чтобы игрок мог шмалять с двух рук. Да, не заморочились разрабы, но исключили тупые ситуации.
А вот в In Your Face TD заморочились. Перезарядка оружия там всё ещё не реализована нормально, да и бюджет там явно даже меньше, чем банка пива, но... НМ упоминает эту игру, потому что там САМЫЕ СМАЧНЫЕ ОЩУЩЕНИЯ ОТ ПЕРЕДЁРГИВАНИЯ ЗАТВОРА ДРОБОВИКА!!!
Серьёзно... дело даже не в том, что игрок должен руками имитировать передёргивание затвора. Это мелочи. Не мелочи то, КАК именно это сделано. Одновременно с тем, как игра улавливает движения игрока, она подаёт в наушники невероятно смачный щелчок, а рука, удерживающая виртуальную рукоятку оружия получает вибрацией манипулятора имитацию удара в ладонь. Несмотря на полное отсутствие веса оружия, это было так реалистично, что НМу пришлось раз пять проделать этот фокус, глядя на манипуляторы, чтобы избавиться от ощущения, что он и правда бьёт манипуляторами друг по другу.
Ну и, разумеется, нельзя не упомянуть Arizona Sunshine, которая вынуждает игрока каждую перезарядку проводить вручную, начиная от сброса обоймы пистолета, заканчивая передёргиванием затвора после перезарядки для того, чтобы дослать патрон в патронник.
О том, как скопытилась Bandai Namco при попытке сделать VR-гоночки, мы уже поговорили. Но, "Нямка", всё же, японцы. А любой, кто чуточку шарит в игроиндустрии, понимает, что японский игропром, немножечко лажает во всём, за что берётся, и именно потому, предпочитает работать на внутренний рынок. Победы "Нямки", вроде той же Souls-серии - это больше исключения, чем правила. Другие их по-настоящему дорогие тайтлы, вроде Dynasty Warriors даже к девятой части(не считая спин-оффов) не научились нормальной поддержке клавиатуры и мыши. Да и Dark Souls на старте ПК-продаж облажалась, не сумев сделать то, что фан сделал через 30 минут после запуска.
Что ещё было? Resident Evil 7 с поддержкой VR? Мои малиновые штаны, НМ выше уже указал, почему это не может считаться VR-игрой. Нет поддержки манипуляторов. Вам просто мониторчик поменяли на VR-шлем, а всё взаимодействие с миром остаётся через кнопочки на геймпаде. Это не VR, это чушь свинячья.
Но НМ не просто так сказал, что VR-индустрию в полной мере убила именно "Беседка". Понимаете, какое дело, с ААА-тайтлами в VR-реальности всё очень плохо. Что у нас есть? Гоночки от "Бандай Нямки"? Ну, конечно, молодцы, что попытались, но ваша игра так плоха, что от неё тошнит, в прямом смысле слова. Но вы, всё же, недостаточно круты, чтобы "убить" целое направление. Да и "гоночки" - это проект нишевый. Все ждали настоящего ААА.
Думаю, ни для кого не секрет, что на вершине игроиндустрии стоят довольно трусливые люди. Они боятся экспериментов. Именно поэтому они так лихо копируют, что ни попадя. Желательно, свои собственные серии. Так и рождаются конвейеры. Но и друг друга копировать они не против. Сорвал банк PUBG? Быстро делаем Баттл Рояли!!! Дотка людям зашла?! Быстро делаем клоны! Что? Игрокам нравится Dark Souls?
Вы поняли, да? Никто не рисковал вкладываться в крупный VR-проект. Ведь никто не знает, толком, как делать такие игры. А вдруг народу не зайдёт? "Беседка" со своим Fallout 4 VR должна была стать первопроходцем. Мир затаил дыхание.
В те времена Беседка была в авторитете. Да, Фоллыч 4 вышел не таким, каким его хотели видеть фанаты, но он был прикольным. Если бы эту игру назвали бы не Фоллыч 4, а, хотя бы, Фоллыч 101 или Фоллыч: Великий Минитмен, и окрестили бы спин-оффом, народец повонял бы, что нет номерной, но в итоге сказал бы, что игруля годная. А тут ещё и Doom под их управлением знатный вышел. И Evil Within, вроде как, критики облизывали. Да, была какая-то там пижня с платными модами и обновой, убивающей модифицированные лицензионные версии, но никто, толком, не обратил внимания...
А зря...
Понимаете, Fallout 4 VR не просто сделал всё неправильно, он сделал всё намного... намного хуже.
С чего бы начать? Да давайте начнём с перемещения. Оно тут меньшее из зол. Игрок может выбирать между перемещением в классическом стиле, и телепортациями. При этом классическое перемещение, разумеется, вызывает тошноту у 146% испытуаемых, ибо никакой плавностью ускорения здесь не пахнет. Зачем его оставили? Понятия не имеем. А что с телепортацией, которая стоит по умолчанию? Вроде бы НМ сам говорил, что это годный способ заменить ходьбу.
Вы, чёрт возьми, масштабы Фолыча помните? Заточенные под телепортацию игры учитывают этот фактор, а так же то, что телепортация, хоть и не вызывает у игрока неприятных ощущений, всё же "слегка" противоестественно и мешает подавлению недоверия и иммёршену. А тут уже к концу обучающего подземелья ты устаёшь телепортироваться. И словно бы этого было мало, телепортация на расстояние дальше пары шагов считается бегом, и персонаж устаёт. Просто замечательно! Это ещё больше бьёт по ощущениям от игры. Словно бы нам было мало того, что медитативный бег заменяется на нудную телепортацию. ДА, телепортироваться вперёд 100 метров по два шага, это нудно, ибо нельзя, как при обычном беге, вдавить W (или стик вперёд) и расслабиться. Ибо режим такого перемещения есть, но, как бы... тошнит...
Давайте чу-у-у-уточку дальше. Пип-бой. Казалось бы, сам бог велел позволить игроку работать с ним, подняв одну руку на уровень груди, словно бы он смотрит на часы, а другой рукой тыкать в виртуальный экран пип-боя, как в планшет. Шикарно же! Слегка модифицируйте "мышиное" управление ПК-версии и всё будет чётенько. Правильно?
"Не правильно", сказали в Беседке и выкатили свой вариант. Вы, как и полагается, должны поднять на уровень груди руку с пип-боем, но управлять этим самым пип-боем вы будете... тыкая кнопки на манипуляторе. На манипуляторе знаете, какой руки? Левой! Той самой, которую вы держите в неестественном положении.
Ещё раз. Они дали геймпадное-управление пип-боем, после чего повесили его на не предназначенный для этого манипулятор и заставили пользоваться им в тот момент, когда рука находится на уровне груди. Чтобы понять, насколько это плохо, возьмите в левую руку смартфон с включённым плеером, поднимите руку на уровень груди, словно смотрите на часы, а смартфон держите экраном вниз, и пять минут переключайте песни и меняйте уровень звука, не меняя положение руки. Если лень экспериментировать, то скажу прямо: это мало того, что неудобно, так из-за того, что положение неестественно, напрягаются те мышцы, которые вы, скорей всего, никогда не тренировали не только в повседневности, но и в качалке (любой фанат этого дела знает, как сложно накачать предплечья... а болит, в первую очередь, оно).
Что дальше? Оружие и бои, очевидно же. не диалоговая же система, ей богу! Итак... тут всё плохо. Я даже не буду говорить о том, что удары оружием ближнего боя никак не выдерживают ни чувства расстояния, ни передают ощущения от столкновения с противником. Вибрация манипулятора для того и была дана, чтобы передавать руке ощущение от столкновения с препятствием... давайте лучше перейдём к пушкам.
У вас же две руки. Наверное, можно взять в руки два одноручных пистолета? Нет? Нельзя... ла-а-а-адно. А что насчёт минигана? В смысле "мы держим миниган одной рукой"?!
Да, мы не можем взять два пистолета в разные руки, зато держим миниган в одной руке. Смиритесь! В оригинальном Фоллыче 4 миниган держался в двух руках и была нормальная анимация перезарядки. А что тут? А, вообще-то, у персонажа нет рук. В воздухе просто летают пип-бой и миниган. А знаете, как перезаряжается миниган или пистолет? Вы нажимаете одну единственную кнопку на манипуляторе и перезарядка происходит. В прямо смысле одну кнопку. Даже в Sairento VR было сделано лучше. Да, там тоже перезарядка была в одно движение, а наша женственная киберниндзя держала дробовик одной рукой, но... это выглядело гармонично. Потому что была соответствующая анимация. А единственное движение для перезарядки пистолета или дробовика заключалось в том, чтобы провести оружием у пояса. А что? В киноверсии Тёмной Башни Стрелок так перезаряжал свои револьверы, почему киберниндзя так не может?
Ладно, киберниндзя из Sairento может. И бегать по стенам может. А Выживший из Fallout 4 VR - не может. Он будет жать кнопку и смотреть на тупую анимацию. А ведь увод руки к поясу специально был сделано, чтобы лишний раз перед глазами не маячили несовершенства игры.
Хе-хе-хе... на самом деле, то, как игра выглядит, это важно. И мы сейчас говорим не про графоний. Мы говорим про дизайн всего, включая анимации. И нечто, что уродливо выглядит, имеет низкие шансы на то, чтобы круто ощущаться. Но... мы дадим игре шанс. Дадим последний шанс, чтобы просто окончательно её растоптать.
В игре нет прицела. И это логично. Это развитие идеи о реалистичности, которая должна быть в VR. Но... Фоллыч 4 VR нереалистичен во всём. Но... давайте сравним игрулю с двумя другими шутанами в VR, которые наиболее близки по идеологической реализации стрельбы. С SuperHOT VR и Sairento VR.
В обоих нет нормальной перезарядки (герой СуперХОТ просто хватает новую пушку, а героиня Сайренто проводит рукой у пояса, и это волшебным образом перезаряжает оружие). Ради того, чтобы уравнять шансы, мы не будем пользоваться для стрельбы левой рукой и будет использовать только одну руку.
Что мы имеем в СуперХОТ? Расстояния перестрелок довольно малы, что позволяет не имея прицела довольно уверенно стрелять во врага. Постоянное замедление времени позволяет целиться, сколько хочешь, а враг от каждой пули разлетается на осколки (буквально) давая игроку ощущение смертоносности его оружия.
Сайренто оказывается поближе к Фолычу. Многие враги подобны губке для пуль, и способны употребить пяток обойм в лицо. Однако, расстояния всё ещё очень небольшие, что позволяет стрелять навскидку. Снова замедление времени для того, чтобы было удобней целиться (пусть и ситуационное) а "губки для пуль" - всегда большие злобные дяди, в своём кибервеликолепии подобные врагам в силовой броне и всяким когтям смерти. Рядовые вражины умирают довольно шустро от удара мечом в скольжении мимо, или от нескольких пуль в голову. Оружие снова ощущается смертоносным. И это мы ещё не бегали по стенам для уклонения от атак.
А что в Фоллыче 4 VR? Ну... как вы поняли из абзаца про телепортацию, расстояния остались прежними. Они довольно большие. И если при наличии прицела это не критично, то без прицела - крайне бесит. Ты становишься дико косым. И тот факт, что нет никакого механизма для нормального прицеливания под огнём противника бесит. И, да, враг сохранил точность из оригинальной игры. Пуль он перед смертью употребляет примерно столько же. Но попасть нормально вам в него не дадут. Потому что прицела нет.
А целиться через механический прицел при условии, что ты удерживаешь оружие одной рукой, а никакого замедления нет - тот ещё гемор. Стоит ли говорить, что качество механического прицела, нарисованного художниками тоже оставляет желать лучшего, ведь разброс пуль остался из оригинальной игры, из-за чего ты не можешь понять: это ты такой кривой или разброс пуль в игре немилосерден?
С тех пор о крупных VR-проектах от крупных издателей НМ не слышал. Нет, конечно, есть VR Kanojo, но, во-первых, это снова японская реализация, а во-вторых... жанр у этой игрули специфичен. 18+ она. А единственная противница в ней побеждается много раз и по-всякому, но никакого вызова способностям игрока там нет.
Что ещё у нас есть? Дорогие VR-игры по большей части даже играми не являются. Так, аттракционы уровня "почувствуй себя Бетменом... просто жми то, что мы скажем". Это не игры. Поддержка VR-устройств в играх, изначально заточенных на геймпад или мышку, тоже не считается. Это не VR в полной мере. Так и живём. беседка убила VR-игры. Таково моё непопулярное мнение.
Анонс статей:
Апартеид в ЮАР. А вы знали, что до отмены апартеида в ЮАР была космическая программа?
Семьи с раздельным бюджетом мужа и жены. А спят-то они хоть вместе?
"Что, если... мы сможем копировать материальные ценности?" Глава 2 из 3.