НМ уже писал об этой "исполинской, богоподобной, великой" игре. Но мало... мало... мало... именно поэтому, здесь и сейчас вы видите статью, озаглавленную, как "Слёзы олдфага". Нет, НМ не будет говорить, что все современные игры - это деградация. RimWorld шикарен, хотя и нов. То же самое и с Counsil. Мир всё ещё продолжает получать игры, уникальные теми или иными идеями, и даже механиками. Но, к сожалению, наше современное общество так и не получило достойной замены тому самому, старому доброму Морровинду, даже от родителей Морровинда.
Итак, Олдфаги, готовьтесь к ударной дозе ностальгии. Ньюфаги, готовьтесь к самому настоящему культурному шоку. Мы начинаем!
Это был Морровинд, мы путешествовали, как могли.
Вам может показаться странным, но отсутствие фичи может быть фичей. В Морровинде не было возможности переместиться из любой точки мира в любую точку мира, просто щёлкнув по карте. А ещё, не было квестовых маркеров. Игроку приходилось путешествовать к месту исполнения квеста самому. Звучит крайне неудобно, не так ли?
Это мечтательно: ах, вот бы карта в Морровинде была бы доступна не по паузе, в режиме реального времени, как в Фар Край. Лучше этого, кажется, нельзя придумать уже ничего, в плане навигации.
Получая задание, игрок должен внимательно прочитать описание того, как ему добраться до цели. Краткое описание маршрута добавляется в уютненький дневничок главного героя. Нельзя просто прокликать весь диалог, выйти из гильдии магов, открыть карту, ткнуть на ней в ближайший к цели город или открытую пещеру, а затем бездумно лететь в сторону маркера.
Нужно было прикинуть, в какой из крупных городов вообще реально попасть. Если тебе нужно было попасть в двемерские развалины рядом с Сураном из Альд'Руна, необходимо было телепортироваться из гильдии магов Альд'Руна в гильдию магов Балморы, оттуда выйти к ближайшему погонщику гигантских блох силт-страйдеров, дать ему на лапу денег, а затем ещё и путешествовать в сторону двемерских развалин. Но не в сторону маркера на карте, а сверяясь с указателями и приметами местности.
Это вынуждало тебя лучше изучать мир. Это решало классическую задачу геймдизайнера под названием "как заставить лошадь пить?" самым изящным из методов.
А что? Пусть будет!
В Морровинд добавлялись возможности просто потому, что их можно было добавить. Ближайшим аналогом этого подхода можно назвать подход создателей Dishonored.
"Мы добавили в игру возможность вселяться в рыбу. Понятия не имею, зачем это кому-то может потребоваться, но почему мы должны это запрещать?"
"Во время бета-теста мы увидели, как игроки, посредством тройной телепортации с прыжком просто пропускают целый огромный кусок уровня. Мы не будем это исправлять. Если игрок нашёл возможность и оказался умнее нас, мы должны позволить ему насладиться триумфом"
Arkane Studios
Так же и в Морровинде. Нам дали возможность превращать мирное животное в злое. В животное, которое будет пытаться нас убить. Зачем? А пусть будет! Нам дали возможность заклинанием наносить себе урон огнём. Зачем? А что, пусть будет!
Что можно из-за этого ещё сделать в игре?
Вы можете создать заклинание для восполнения магии. Я знаю аж два таких способа, и один, как кастовать заклинания почти бесплатно. Но я вам не скажу! Хотите знать, как, используйте поисковик.
Вы можете создать зелье с почти бесконечным временем действия, имеющее почти любой эффект. Опять же, НМ не расскажет вам, как это сделать. Можете использовать поисковик, но куда интересней найти это самому.
И многое, многое, многое...
Геймдизайн? Не! Не слышали!
Когда НМ вчера играл в Морровинд, ему дали задание принести двемерские чертежи. НМ, играющий за хлипкого мага (что логично для того, кто получает задания в гильдии магов, где об этом и попросили) зашёл в место, где лежат чертежи, и встретил там пачку злых орков с топорами, каждый из которых убивает мага за два удара. Ещё раз: пачку! не одного, не двух, а сразу пачку.
А ведь руины состоят не из одной комнатки. И по всем канонам геймдизайна чертежи должны лежать в самой последней комнате. И привычный к этим канонам геймдизайна НМ при помощи хитрости, обманок, иллюзий и БОЛЬШОГО количества загрузок побил всех орков, пришёл в последнюю комнату... а там пусто. Вообще пусто. Только пара ящиков с мусором. Чертежи лежали в одной ничем не примечательной комнатке просто на полке.
Это вневременно: это не веяние времени. Когда НМ играл в Морровинд ещё будучи школьником, он точно так же не мог найти квестовую двемерскую головоломку. Несколько дней искал по всему многоэтажному подземелью... а головоломка лежала прямо у входа на полке.
Игрок не должен думать "о, подземелье, зайду туда, и точно там будет что-то интересное", он должен думать "это гробница, а в гробнице оставляют подношения мёртвым, которые я могу присвоить, но надо опасаться охранных чар". Это кажется мыслями одного порядка, но это не так.
В Скайриме, погружаясь в крипту, вы получите в последней комнате самый дорогой лут из возможного для подземелья, аккурат в сундуке рядом с саркофагом самого жирного драугра.
В Морровинде, спускаясь в гробницу, игрок ожидает собрать немного денежек рядом с могилкой самого любимого дедушки, если повезёт. Если совсем повезёт, то будет пара драгоценных камней. Если не повезёт, то среди подарков будут дешёвые кинжалы и цветы.
Игра поощряет изучение мира. Ведь именно узнав, чей род самый богатый, ты имеешь больше шансов "поднять бабла" на разграблении их гробницы.
И, конечно же, никаких вам уличных грабителей в дорогущих стеклянных доспехах. Кстати, о грабителях...
Каждый грабитель, каждый бандит, каждый контрабандист имеет личное имя. Имён не имеют стражники, асассины тёмного братства и пепельные зомби. Те, кого игра генерирует сама. Всех остальных, каждого туда поставили лично разработчики. Ручками. Руководствуясь логикой мира, а не логикой игрового дизайна.
Потому что игру игрок всё равно обманет, а вот мир должен быть честным.
Анализируя все эти детали понимаешь, почему в той игре игроки именно жили, а в большинство современных "играют". Какие современные игры могут похвастаться таким же подходом?
RimWorld, где лучший способ убить насекомых - это опустить в пещере температуру, зная, что у насекомых плохо с терморегуляцией?
Стратегии от "Парадоксов", где игровые механики принуждают тебя присматриватсья к настроению регента при соседском принце, а грамотно подосланная дочка-язычница может обрушить великую империю мусульман?
И кто ещё? Ну ещё не больше пяти игр. Потому олдфаги и плачут. Потому что идея о том, что игры нужно делать именно так - это всего лишь непопулярное мнение.