Найти в Дзене
Непопулярное мнение

Слёзы олдфага: Morrowind

Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И это очередная статья, появляющаяся вне очереди. Просто душа болит. Последние несколько недель НМ играет в Morrowind и плачет... плачет... плачет...
Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И это очередная статья, появляющаяся вне очереди. Просто душа болит. Последние несколько недель НМ играет в Morrowind и плачет... плачет... плачет...

НМ уже писал об этой "исполинской, богоподобной, великой" игре. Но мало... мало... мало... именно поэтому, здесь и сейчас вы видите статью, озаглавленную, как "Слёзы олдфага". Нет, НМ не будет говорить, что все современные игры - это деградация. RimWorld шикарен, хотя и нов. То же самое и с Counsil. Мир всё ещё продолжает получать игры, уникальные теми или иными идеями, и даже механиками. Но, к сожалению, наше современное общество так и не получило достойной замены тому самому, старому доброму Морровинду, даже от родителей Морровинда.

Итак, Олдфаги, готовьтесь к ударной дозе ностальгии. Ньюфаги, готовьтесь к самому настоящему культурному шоку. Мы начинаем!

Это был Морровинд, мы путешествовали, как могли.

Вам может показаться странным, но отсутствие фичи может быть фичей. В Морровинде не было возможности переместиться из любой точки мира в любую точку мира, просто щёлкнув по карте. А ещё, не было квестовых маркеров. Игроку приходилось путешествовать к месту исполнения квеста самому. Звучит крайне неудобно, не так ли?

Однако, это лучшая система навигации из тех, что НМ когда-либо видел в играх. На том же уровне может быть только комбинация из карты и компаса, которые в реальном времени крутит в своих руках главный герой Far Cry 2, не имея возможности при этом быстро выхватить автомат в случае нападения. Всё дело в том, что и Морровинд и Фар Край 2 делают очень правильно одну и ту же вещь. Они передают чувства путешественника, который ищет какую-то никому неведомую штуку.
Однако, это лучшая система навигации из тех, что НМ когда-либо видел в играх. На том же уровне может быть только комбинация из карты и компаса, которые в реальном времени крутит в своих руках главный герой Far Cry 2, не имея возможности при этом быстро выхватить автомат в случае нападения. Всё дело в том, что и Морровинд и Фар Край 2 делают очень правильно одну и ту же вещь. Они передают чувства путешественника, который ищет какую-то никому неведомую штуку.
Это мечтательно: ах, вот бы карта в Морровинде была бы доступна не по паузе, в режиме реального времени, как в Фар Край. Лучше этого, кажется, нельзя придумать уже ничего, в плане навигации.

Получая задание, игрок должен внимательно прочитать описание того, как ему добраться до цели. Краткое описание маршрута добавляется в уютненький дневничок главного героя. Нельзя просто прокликать весь диалог, выйти из гильдии магов, открыть карту, ткнуть на ней в ближайший к цели город или открытую пещеру, а затем бездумно лететь в сторону маркера.

Нужно было прикинуть, в какой из крупных городов вообще реально попасть. Если тебе нужно было попасть в двемерские развалины рядом с Сураном из Альд'Руна, необходимо было телепортироваться из гильдии магов Альд'Руна в гильдию магов Балморы, оттуда выйти к ближайшему погонщику гигантских блох силт-страйдеров, дать ему на лапу денег, а затем ещё и путешествовать в сторону двемерских развалин. Но не в сторону маркера на карте, а сверяясь с указателями и приметами местности.

Это вынуждало тебя лучше изучать мир. Это решало классическую задачу геймдизайнера под названием "как заставить лошадь пить?" самым изящным из методов.

Но не надо думать, что игрок был бесправно усечён в возможностях. Напротив! В статье "Интерактивное искусство" НМ уже писал, что в Морровинде можно было куда больше, чем в современных игрульках. Во многих ли современных играх можно пропустить прыжковую головоломку, просто сколдовав "полёт"? А как вам такое, поклонники "Скайрима": можно было телепортироваться из-под носа почти убившего вас монстра, сходить в магазин, закупиться, подлечиться, вернуться телепортацией, добить монстра, а затем ещё цепочкой телепортаций продать его тяжеловесный лут в городе?
Но не надо думать, что игрок был бесправно усечён в возможностях. Напротив! В статье "Интерактивное искусство" НМ уже писал, что в Морровинде можно было куда больше, чем в современных игрульках. Во многих ли современных играх можно пропустить прыжковую головоломку, просто сколдовав "полёт"? А как вам такое, поклонники "Скайрима": можно было телепортироваться из-под носа почти убившего вас монстра, сходить в магазин, закупиться, подлечиться, вернуться телепортацией, добить монстра, а затем ещё цепочкой телепортаций продать его тяжеловесный лут в городе?

А что? Пусть будет!

В Морровинд добавлялись возможности просто потому, что их можно было добавить. Ближайшим аналогом этого подхода можно назвать подход создателей Dishonored.

"Мы добавили в игру возможность вселяться в рыбу. Понятия не имею, зачем это кому-то может потребоваться, но почему мы должны это запрещать?"
"Во время бета-теста мы увидели, как игроки, посредством тройной телепортации с прыжком просто пропускают целый огромный кусок уровня. Мы не будем это исправлять. Если игрок нашёл возможность и оказался умнее нас, мы должны позволить ему насладиться триумфом"
Arkane Studios

Так же и в Морровинде. Нам дали возможность превращать мирное животное в злое. В животное, которое будет пытаться нас убить. Зачем? А пусть будет! Нам дали возможность заклинанием наносить себе урон огнём. Зачем? А что, пусть будет!

Что можно из-за этого ещё сделать в игре?

Вы можете создать заклинание для восполнения магии. Я знаю аж два таких способа, и один, как кастовать заклинания почти бесплатно. Но я вам не скажу! Хотите знать, как, используйте поисковик.

Вы можете создать зелье с почти бесконечным временем действия, имеющее почти любой эффект. Опять же, НМ не расскажет вам, как это сделать. Можете использовать поисковик, но куда интересней найти это самому.

И многое, многое, многое...

И дело касается ведь не только магии. Вы можете угрожать каждому встречному неигровому персонажу. Вы можете каждого из них оскорблять? Зачем? А чтобы он разозлился и попытался вас убить. Зачем? Ну, мало ли, вы хотите убить кого-то и остаться чистым перед законом? Да что там? Вы можете надеть левую перчатку от хитинового доспеха, а правую перчатку - от даэдрического! Зачем? А потому что!
И дело касается ведь не только магии. Вы можете угрожать каждому встречному неигровому персонажу. Вы можете каждого из них оскорблять? Зачем? А чтобы он разозлился и попытался вас убить. Зачем? Ну, мало ли, вы хотите убить кого-то и остаться чистым перед законом? Да что там? Вы можете надеть левую перчатку от хитинового доспеха, а правую перчатку - от даэдрического! Зачем? А потому что!
Геймдизайн? Не! Не слышали!

Когда НМ вчера играл в Морровинд, ему дали задание принести двемерские чертежи. НМ, играющий за хлипкого мага (что логично для того, кто получает задания в гильдии магов, где об этом и попросили) зашёл в место, где лежат чертежи, и встретил там пачку злых орков с топорами, каждый из которых убивает мага за два удара. Ещё раз: пачку! не одного, не двух, а сразу пачку.

А ведь руины состоят не из одной комнатки. И по всем канонам геймдизайна чертежи должны лежать в самой последней комнате. И привычный к этим канонам геймдизайна НМ при помощи хитрости, обманок, иллюзий и БОЛЬШОГО количества загрузок побил всех орков, пришёл в последнюю комнату... а там пусто. Вообще пусто. Только пара ящиков с мусором. Чертежи лежали в одной ничем не примечательной комнатке просто на полке.

Это вневременно: это не веяние времени. Когда НМ играл в Морровинд ещё будучи школьником, он точно так же не мог найти квестовую двемерскую головоломку. Несколько дней искал по всему многоэтажному подземелью... а головоломка лежала прямо у входа на полке.
И это не ошибка. Вновь отсутствие чего-то может стать фишкой. Если сделано сознательно. И здесь отход от канонов геймдизайна был сделан сознательно. Игрок не должен думать "куда засунули двемерскую головоломку разработчики?" он должен думать "куда её засунули двемеры?" и таким образом глубже погружаться в мир. Он должен осознать, что это для него двемерская головоломка - сюжетный макгаффин. А для двемеров - простая игрушка. Куда бы ВЫ положили кубик Рубика?
И это не ошибка. Вновь отсутствие чего-то может стать фишкой. Если сделано сознательно. И здесь отход от канонов геймдизайна был сделан сознательно. Игрок не должен думать "куда засунули двемерскую головоломку разработчики?" он должен думать "куда её засунули двемеры?" и таким образом глубже погружаться в мир. Он должен осознать, что это для него двемерская головоломка - сюжетный макгаффин. А для двемеров - простая игрушка. Куда бы ВЫ положили кубик Рубика?

Игрок не должен думать "о, подземелье, зайду туда, и точно там будет что-то интересное", он должен думать "это гробница, а в гробнице оставляют подношения мёртвым, которые я могу присвоить, но надо опасаться охранных чар". Это кажется мыслями одного порядка, но это не так.

В Скайриме, погружаясь в крипту, вы получите в последней комнате самый дорогой лут из возможного для подземелья, аккурат в сундуке рядом с саркофагом самого жирного драугра.
В Морровинде, спускаясь в гробницу, игрок ожидает собрать немного денежек рядом с могилкой самого любимого дедушки, если повезёт. Если совсем повезёт, то будет пара драгоценных камней. Если не повезёт, то среди подарков будут дешёвые кинжалы и цветы.

Игра поощряет изучение мира. Ведь именно узнав, чей род самый богатый, ты имеешь больше шансов "поднять бабла" на разграблении их гробницы.

И так во всём. Игровая логика подгоняется под логику реального мира везде, где есть возможность. Какой смысл влезать в пещеру квама, если тебе не нужны яйца квама? Имеет ли смысл помогать оборванцу, у которого явно не будет в кармане достаточно денег? А имеет ли смысл отдавать выбитый с кого-то долг изначальному владельцу, если выгодней все деньги зажать себе?
И так во всём. Игровая логика подгоняется под логику реального мира везде, где есть возможность. Какой смысл влезать в пещеру квама, если тебе не нужны яйца квама? Имеет ли смысл помогать оборванцу, у которого явно не будет в кармане достаточно денег? А имеет ли смысл отдавать выбитый с кого-то долг изначальному владельцу, если выгодней все деньги зажать себе?

И, конечно же, никаких вам уличных грабителей в дорогущих стеклянных доспехах. Кстати, о грабителях...

Каждый грабитель, каждый бандит, каждый контрабандист имеет личное имя. Имён не имеют стражники, асассины тёмного братства и пепельные зомби. Те, кого игра генерирует сама. Всех остальных, каждого туда поставили лично разработчики. Ручками. Руководствуясь логикой мира, а не логикой игрового дизайна.

Потому что игру игрок всё равно обманет, а вот мир должен быть честным.

Анализируя все эти детали понимаешь, почему в той игре игроки именно жили, а в большинство современных "играют". Какие современные игры могут похвастаться таким же подходом?

RimWorld, где лучший способ убить насекомых - это опустить в пещере температуру, зная, что у насекомых плохо с терморегуляцией?

Стратегии от "Парадоксов", где игровые механики принуждают тебя присматриватсья к настроению регента при соседском принце, а грамотно подосланная дочка-язычница может обрушить великую империю мусульман?

И кто ещё? Ну ещё не больше пяти игр. Потому олдфаги и плачут. Потому что идея о том, что игры нужно делать именно так - это всего лишь непопулярное мнение.