Найти тему
Nikita Fyodorov

Советы и Стратегии D&D 5th Edition

Оглавление

Глава 2: Экономика Действий

Риддик является одним из самых суровых парней. Однако, даже он понимает, что обречён в данной ситуации из-за экономики действий
Риддик является одним из самых суровых парней. Однако, даже он понимает, что обречён в данной ситуации из-за экономики действий

В предыдущей главе мы рассмотрели вероятность успеха для одного действия. В этой главе мы рассмотрим концепцию "экономики действий" и рассмотрим возможные последствия того, что одна сторона боя имеет больше действий, чем другая. Вот темы, которые мы будем рассматривать в этой главе:

  • Краткий пример экономики действий
  • Что такое экономика действий?
  • Как выжать максимум из экономики действий
  • Как сломать экономику действий
  • Выводы

Краткий пример экономики действий?

Чтобы понять концепцию экономики действий, давайте рассмотрим пример, приведенный на рисунке. Там мы видим, что Риддик сталкивается с как минимум 12-ю монстрами, которых мы будем называть "злобными космопсами".

Теперь давайте будем щедрыми и предположим, что Риддик, будучи роугом высокого уровня, может убить злобного космопса одним ударом. Давайте будем еще более щедрыми и допустим, что у одного злобного космопса имеется единственная атака с +4 к попаданию, которая наносит 1d4+2 урона, а Риддик, будучи ловким, но легко бронированным, имеет AC 15. Это означает, что один злобный космопёс имеет 50% шанс поразить Риддика атакой.

Будучи роугом, Риддик имеет одну мощную атаку за раунд. Допустим, что космопсы не застали Риддика в расплох, и он имеет наибольшую инициативу. Для простоты мы также предположим, что Риддик попадает своей атакой в цель в 100% случаев.

В этом бою Риддик убивает одного злобного космопса каждый раунд, так что это означает, что битва (предполагая, что к этому моменту Риддик все еще будет жив) займет не более 12 раундов. Это означает, что Риддик будет атакован злобными космопсами 12 + 11 + 10 +...+ 1 = 78 раз. И примерно половина этих атак нанесет в среднем 4,5 единицы урона. Это означает, что в среднем Риддик получит ~175 единиц урона. Этого достаточно, чтобы убить роуга 20-го уровня!

Мы сделали много предположений, чтобы дать Риддику больше преимуществ, но все же в среднем он не выживет в этой схватке. Мы даже не рассматривали возможность для космопсов окружить Риддика с фланга и наносить ему критические удары, а также тот факт, что он может промахнуться атакой или нанести меньше урона, чем было бы достаточно, чтобы добить космопса. Но он намного сильнее, чем один злобный космопёс! Так что же случилось? Вот и напрашивается вопрос...

Что такое экономика действий?

В предыдущей встрече космопсы выиграли, потому что их было 12 против одного персонажа. Концепция экономики действий гласит, что, вообще говоря, сторона, которая имеет доступ к большему количеству действий, имеет доступ к более эффективным тактикам во время боя и, следовательно, имеет больше шансов на победу. Давайте обсудим, почему это происходит.

Больше действий означает большую адаптируемость. Когда атакует одно существо, оно обычно не могут распределить свой урон между несколькими существами, поэтому, хотя их атаки обычно более мощные, иногда они слишком сильны. Также, комбинируя свои действия, существа могут обеспечить преимущества друг другу.

Больше существ означает лучшее позиционирование. Когда группа врагов движется синхронно, они могут позиционировать себя таким образом, что будут блокировать своих врагов на месте или ограничивать их движение.

Однако эти правила применяются только тогда, когда действия выполняются эффективно и тактически. Давайте обсудим, как можно оптимизировать использование своих действий.

Как выжать максимум из экономики действий

В этом разделе мы перечислим несколько советов о том, как эффективно расходовать свои действия.

  • Сведите к минимуму вероятность потерять действие. Многие атаки и заклинания совершенно ничего не делают с целью при промахе или успешном спасброске, делая ваше действие в этом ходу совершенно бесполезным. Поэтому вы должны максимизировать свои шансы на успешную атаку с помощью создания преимущества и т.д. В случае заклинаний стоит присмотреться к тем, которые либо нацелены на несколько существ, либо делают что-то на неудачном спасительном броске (это имеет больше шансов сделать хотя бы что-то). Некоторые заклинания даже не позволяют цели сделать спасбросок вообще, что может быть здорово.
  • Приоритет целей. В D&D (и некоторых других играх) существо так же эффективно при 1 HP, как и при полном HP. Это означает, что вы должны нанести достаточный урон существам, чтобы добить их окончательно, иначе они будут продолжать свои действия против вас. Однако обычно монстров больше, чем персонажей игроков, и ваш персонаж обычно не может справиться с существом за один раунд. Это подразумевает сотрудничество между персонажами: правильный выбор целей и концентрация усилий могут быстро превратить тяжелый бой в лёгкий. Например, если ваши враги - это группа из трех воинов, которые стоят между вами и волшебником, который бросает в вас огненные шары, фокусируя свой огонь на волшебнике, а затем на ближайшем бойце один за другим, как правило, окажется более эффективной стратегией, чем распределение урона вашей партии между воинами-танками с дальнейшими попытками добить волшебника, когда вы уже еле стоите на ногах после его огненных шаров. Обычно приоритеты выбора целей зависят от специфики каждой битвы, однако в большинстве случаев приоритет целей должен быть следующим: заклинатель > дальнобойный боец > дд ближнего боя > танк ближнего боя, поскольку заклинатели могут начать использовать некоторые разрушительные заклинания, дальние атакующие могут нанести большой урон, прежде чем вы доберетесь до них, и дд ближнего боя могут делать именно то, в чём заключается их роль, если им удастся добраться до вас. Некоторые воины-танки также могут наносить приличный урон, однако их можно избегать и держать на расстоянии от ваших более тонких персонажей. Это не является непреложным правилом, поэтому в конкретном бою постарайтесь проанализировать, кто составляет наибольшую угрозу для вашей партии на данный момент, и с какими из этих угроз можно быстро справиться.
  • Не используйте действия, не сочетающиеся между собой. Рассмотрим ситуацию, когда чародей накладывает заклинание, называемое Hypnotic Pattern, которое заставляет группу врагов стоять на месте, пока кто-то не выведет их из транса, но на следующем ходу волшебник бросает огненный шар в эту группу, нарушая действие предыдущего заклинания. Волшебник не только потратил впустую действие чародея, но он также потратил впустую оба их слота заклинаний. Давайте посмотрим на другой пример: партия пытается сделать засаду, и разбойник решает совершить обход с фланга, но как только он почти приблизился к врагам, воин обнаруживает себя атакой и побуждает этих врагов идти к нему, не только нарушая возможность скрытной атаки разбойника, но и заставляя разбойника тратить свои последовательные действия, чтобы добраться до врагов и потерять свою выгодную позицию. Такие вещи обычно происходят, когда партии не хватает кооперации и четкого плана действий, где каждый знает свою роль. В драке старайтесь предсказывать и обсуждать не только то, что ваш персонаж собирается делать, но и то, что другие персонажи собираются делать, иначе игра накажет вас за это.
  • Действовать сейчас vs Действовать Позже. Как правило, лучше сделать что-то активное на своем ходу, а не удерживать или готовить свои действия или использовать такие вещи, как уклонение, поскольку во-первых, вы не можете гарантировать, что специфика боя изменится в вашу пользу позже или что вы выживете до тех пор. Если вы все же решите дождаться лучшей возможности использовать свое действие, постарайтесь убедиться, что враги не могут сфокусировать свои атаки на вас, или подумайте о том, чтобы пожертвовать своим текущим действием, чтобы увеличить успех свои следующих действий.
  • Используйте правильный инструмент для работы. Даже если вы будете следовать всем предыдущим инструкциям и убедитесь, что ваши атаки попадают и что ваши заклинания влияют на цели, ваши действия все равно будут бесполезны, если урон от вашей атаки близок к нулю, или если у цели есть какой-то способ избежать эффектов ваших заклинаний. Убедитесь, что ваши атаки будут наносить эффективный урон, по крайней мере, в среднем, и что вы не используете заклинание против цели, которая имеет иммунитет или сопротивление к его воздействию. Подумайте о том, чтобы проанализировать противника и найти его слабости, а затем извлечь выгоду из этих слабостей.
  • Заклинания области действия (AoE). Давайте вернемся к нашему примеру с Риддиком. Если бы на месте Риддика у нас был Дамблдор, скорее всего, он создал бы стену пламени и уничтожил половину злобных космопсов в первом раунде (скорее всего, он бы просто улетел бы на метле или телепортировался через трансгрессию, но это обсуждение для следующего раздела). Дело в том, что AoE-способности могут быстро справиться с группами миньонов с низким здоровьем, и именно для этого их следует использовать.

Как сломать Экономику Действия

Обычно монстров больше, чем персонажей игроков, поэтому если предположить, что каждое существо имеет доступ к одному действию за раунд (что не всегда так, но об этом позже), это уже ставит игроков в невыгодное положение. В этом разделе мы рассмотрим несколько способов "обмануть" экономику действий.

  • Создайте Больше Действий. У монстров уже есть способы обмануть экономику действий (пример: особенность Multiattack позволяет некоторым монстрам совершать две или более атак в свой ход). Некоторые персонажи игроков имеют доступ к заклинаниям и способностям, которые позволяют им создавать больше действий. Примеры: бой с двумя оружиями, дополнительная атака, заклинание Haste. Кроме того, благодаря хорошему позиционированию вы можете заставить монстров спровоцировать атаку от вас, что также даст вам дополнительное действие в этом раунде.
  • Отбирайте Действия. Есть несколько способов, с помощью которых вы можете заставить ваших противников тратить свои действия. Мы обсудим несколько способов "украсть" действие у вашего оппонента:
  1. Противник в отключке не может действовать. Несколько заклинаний и способностей, таких как Sleep, Hold Person, Stunning Strike и т.д., позволяют вам лишить вашего противника(ов) их действий. Некоторые из них могут даже продолжить своё воздействие в последующих раундах, что неплохо.
  2. Блокируйте линию видимости. Противник не может поразить то, на что он не может нацелиться. Для этого вы можете использовать заклинания, такие как Darkness или Fog Cloud и, возможно, особенности местности вокруг вас и определенные механизмы или зелья. Скрытность также хорошей опцией.
  3. Блокируйте линию воздействия. Концепция здесь та же, противник не сможет нацелить вас своим действием, если между вами и ними есть преграды. Этого можно достигнуть в основном за счет укрытий за определенными особенностями местности, но некоторые заклинания также могут достичь этого.
  4. Держите дистанцию. Многие враги предпочитают рукопашные атаки, и таким образом, если им придется тратить свои действия на движение к вам, в то время как вы обрушиваете на них огонь и сталь, это дает вам тактическое преимущество над ними. Выгодное позиционирование и движение являются ключевыми аспектами здесь. Также заклинания, которые блокируют прямой путь или создают труднопроходимую или опасную местность, могут помочь вам заставить вашего врага медленнее добираться до вас. Кроме того, несколько заклинаний и способностей предоставляют вам доступ к различным типам движения, таким как полет и лазанье. Они могут сделать ваших рукопашных противников бесполезными в бою. Однако, чтобы извлечь из этого максимальную пользу, вы должны иметь доступ к эффективным дальним атакам и/или заклинаниям.
  5. Накладывайте штрафы и помехи. Как мы уже обсуждали ранее, многие виды действий пропадают впустую, если вы промахиваетесь, или цель делает успешный спасбросок. Наложение помех на атаки врагов или штрафов к их броскам (и бонусов к вашим броскам в случае спасбросков) могут заставить их тратить свои действия впустую.
  • Креативный подход. Иногда умный план, тактика или хитрое использование ваших действий может позволить вам повернуть ход сражения в свою пользу или полностью избежать боя. Всегда ищите способы быть умнее, хитрее и креативнее врагов. Не стесняйтесь попробовать что-то новое и интересное. Если это звучит круто, скорее всего, ваш DM позволит вам это сделать.

Выводы

Концепцию экономики действий трудно понять и и использовать на практике, но по ходу игры она станет для вас более понятной. В этой главе мы попытались подробно рассмотреть аспекты этой концепции, чтобы дать вам больше ясности о том, как протекают бои в D&D с тактической точки зрения. Если вам удалось продолжить чтение и переварить всю эту информацию, поздравляем! Однако, даже если вы не поняли большую часть этого, не бойтесь, попробуйте вернуться к данному материалу после того, как вы получите больше опыта (как в игре, так и вне игры😃), некоторые из этих концепций будут более понятны вам после того, как вы увидите их в действии.

Вот и все. Спасибо за внимание, и хорошего дня!