Найти в Дзене
˹

Текстурирование

В этой статье мы попробуем создать те необходимые дополнительные файлы, которые делают текстуры более реалистичными.
Немного теории.
Текстурирование- процесс преобразования поверхностей, дабы придать им реалистичный и насыщенный вид.
Текстурирование подразделяется на:
В этой статье я опишу процесс создания только с помощью карт нормалей.
Открываем программу для работы с изображениями (в моём случае Krita 4.2.1) и открываем любую текстуру. Далее... Фильтры -> Выделение края и... Сначала нажимаем на 1 пункт (это создание глубины). Доходим до приемлемого результата, нажимаем "создать фильтрующую маску" и сохраняем в формате JPEG. Затем открываем исходную текстуру и повторяем всё как обычно, но во втором случае мы выбираем "Height to Normal Map". Желательно чтобы настройки фильтра совпадали в обоих случаях (т.е. в первом файле у нас настройки на 2.25 и во втором файле должно быть 2.25), а то всё смажется.
Сохраняем и всё это дело вместе с ОБЪЕКТОМ на котором изначально была наложена э

В этой статье мы попробуем создать те необходимые дополнительные файлы, которые делают текстуры более реалистичными.

Немного теории.
Текстурирование- процесс преобразования поверхностей, дабы придать им реалистичный и насыщенный вид.
Текстурирование подразделяется на:

  • Bump mapping - увеличение кол-ва деталей не изменяя сам объект.
  • Normal mapping - почти тоже самое что и "бамп маппинг", но лучше в том, что использует особые векторные карты для отображения высот.
  • Parallax mapping - более продвинутый чем "бамп маппинг" и "нормаль маппинг" , использует для отрисовки деталей процедуру создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (не путать с Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии без изменения самого объекта.
  • Displacement mapping - Наложение карт смещения методом добавления деталей к трехмерным объектам.
bump mapping
bump mapping
normal mapping
normal mapping
parallax mapping
parallax mapping
Displacement mapping
Displacement mapping

В этой статье я опишу процесс создания только с помощью карт нормалей.
Открываем программу для работы с изображениями
(в моём случае Krita 4.2.1) и открываем любую текстуру.

-5

Далее... Фильтры -> Выделение края и... Сначала нажимаем на 1 пункт (это создание глубины). Доходим до приемлемого результата, нажимаем "создать фильтрующую маску" и сохраняем в формате JPEG.

-6
Вот так лучше не делать !
Вот так лучше не делать !

Затем открываем исходную текстуру и повторяем всё как обычно, но во втором случае мы выбираем "Height to Normal Map". Желательно чтобы настройки фильтра совпадали в обоих случаях (т.е. в первом файле у нас настройки на 2.25 и во втором файле должно быть 2.25), а то всё смажется.
Сохраняем и всё это дело вместе с ОБЪЕКТОМ на котором изначально была наложена эта текстура перетаскиваем, например, в Unity, настраиваем и радуемся результату.

-8

Вот (Знаю, текстуры другие, но эффект тот же).

-9

Вот, и всё. Надеюсь, статья была полезной.