Найти в Дзене
Geek News

Ошибки, которые случайно стали главными фишками игр

Оглавление

Несмотря на то, что в наши дни с багами в играх борются целые отделы по тестированию, мы регулярно сталкиваемся со всевозможными ошибками, глюками и багами(порой даже не замечая этого) и иногда это бывает даже забавно, а некоторые особо ушлые игроки намеренно выискивают и используют лазейки, чтобы сократить прохождение игры или получить какие-то особые бонусы, но зачастую столкновение с ошибками лишь вредит игроку, раздражая его или вовсе ломая игру.
Но существует ряд "багов", которые еще на стадии разработки стали тем, что мы с вами привыкли видеть в играх и вовсе не подозревать, что когда-то это было создано вовсе не намеренно, но совершенно случайно.

Dying Light - Крюк-Кошка

Помните "кошку", которая позволяла еще более свободно перемещаться по огромному городу? И, наверное вы задавались вопросом почему же такую удобную штуку дают игрокам только во второй половине игры?
А потому, что она появилась из-за бага и изначально в игре вообще не планировалось такое приспособление.
Во время тестирования паркура появлялся один баг, который позволял перелетать с одного карниза здания на другой, тем самым чем-то напоминая эффект того самого крюка. И разработчики решили, что будет отличной идеей не удалить это, но доработать и дать игрокам такой инструмент. Правда, он ломал многие моменты в первой половине игры, которая была уже отчасти готова, поэтому ее добавили лишь во второй части.

Лара Крофт - Манящие пирамидки

-2

Да-да, и здесь ошибка сыграла огромную роль в судьбе целой франшизы. Дело в том, что при создании модели Лары, разработчики вовсе не планировали делать ее грудь НАСТОЛЬКО квадратной, ведь даже по меркам того времени, когда в целом квадратность была нормой, ЭТО выглядело как-то излишне. Так как же так вышло?
Один из разработчиков банально вписал лишний "нолик", после чего модель груди Лары приняла такую вот пирамидную форму.
Он решил показать свое творение коллегам с целью хорошенечко поржать над такой забавной ошибкой, но те убедили его оставить именно эту версию.
Так и родился легендарный образ Лары Крофт.

GTA - Безумные копы

-3

А теперь давайте поговорим об одной ошибке, которая, возможно, повлияла на целую серию игр и сделала любимую многими GTA такой, какую мы знаем ее теперь.
Вся штука в том, что изначально GTA была более "стерильной" и когда игру дали тестерам, то многие из них откровенно скучали и называли игру весьма унылой, если бы не совершенно отбитые полицейские, которые вместо остановки игрока и проведения ареста просто пытались его уничтожить, тараня и преследуя, как ненормальные.
Эта ошибка искусственного интеллекта привела к тому, что разработчики решили доделать ее и внести в игру еще больше похожих моментов, взяв курс на более драйвовый геймплей.

Street Fighter II - КОМБО!

-4

Без преувеличений легендарная игра, которая подарила нам... как вы думаете что именно?
C-c-c-combo!
Именно! Причем как вы уже могли догадаться, произошло это по чистой случайности(как и все гениальное в нашем мире).
Разработчик заметил ошибку, при которой, нажатие определенных комбинаций ударов персонаж делал дополнительный удар, но решил не убирать это из игры, т.к подумал, что найти это почти никто не сможет, уж не то, что использовать.
Именно так и родились комбо-удары, без которых сегодня не обходится ни один файтинг!



Space Invaders - Сложность..?

-5

Эта игра и без того была во многом революционной в своем жанре и своем времени, однако действительно значимой и "уникальной" ее сделала именно ошибка, из-за которой огромное количество игр стали такими, какими мы их знаем.
Что же это?
А дело все в том, что разработчик игры хотел придать пришельцам больше скорости, ведь двигались они крайне медленно и однообразно, но что-то пошло не так и "сложность" игры начала расти постепенно, прибавляя скорости врагам со временем.
Так и получилась первая игра с постепенно возрастающим уровнем сложности.

Спасибо за внимание!
Если вам понравилась статья вы можете:
а) Поставить лайк
б) Подписаться на канал