Если вам зададут вопрос: "какая игра хайпится в последнее время больше всего?", то наверняка ваш ответ будет "Cyberpunk 2077". И это действительно так - любая информация о новом IP поляков из CD Project Red на-ура встречается аудиторией. Разнообразить поток дифирамбов в сторону Киберпанка решили решили ребята из польского издания GamePressure, рассказав о том, какие минусы можно заметить в демке Cyberpunk 2077, которую им удалось пощупать на Е3 2019. Представляем вам упрощенный перевод данного материала из которого были убраны лишние расползания мыслью по бумаге и прочие вещи, которые можно сократить.
Динамичный город, полный жизни? В Cyberpunk 2077 этого не видно
На недавней закрытой презентации, приуроченной к выступлению Microsoft на E3 2019, представители CD Projekt RED с обезоруживающей честностью заявили, что пока не хотят показывать игру публике, чтобы не потерять импульс своей маркетинговой кампании слишком рано. Однако компания объявила приблизительную дату выпуска игрового процесса, поэтому весь мир может стать свидетелем того, как игра профокапится. Это произойдет во время проведения PAX West 2019, который пройдет с 29 августа по 2 сентября.
Поскольку действие игры разворачивается в "песочнице", которую можно пересечь на транспортных средствах, необходимо задать вопрос: сколько GTA будет в этом вашем Cyberpunk, и на сколько мир далекого будущего "живой"? Такой вопрос кажется оправданным, потому что "жизнь" - это слово, которое часто используют разработчики в контексте мира, который они строят. Кроме того, CDPR играет в той же лиге, что и Rockstar.
Сейчас трудно сказать, будет ли CDPR создавать такой же продвинутый и продуманный "симулятор города", как в Grand Theft Auto V. В 2018 году мы увидели толпы людей, прогуливающихся по центру города, поэтому мы можем предположить, что Найт-сити, по крайней мере, не кажется заброшенным.Помимо странствующих NPC, игроки будут свидетелями некоторых случайных сцен из жизни различных групп жителей, сопровождаемых интересными диалогами и приятной анимацией.
Представленный таким образом Ночной город производит очень позитивное первое впечатление. Однако закрадываются некоторые сомнения относительно игрового мира как реального симулятора жизни, где каждый персонаж выполняет различные повседневные действия и обладает искусственным интеллектом (например, как в случае с Kingdom Come: Deliverance). Смеем заявить, что на текущем этапе разработки, мы имеем дело с "куклами", зацикленными на одном действии.
В такой "неинтерактивности" жителей Найт-сити можно быть уверенным, если судить например по тому, как они ведут себя, когда игрок случайно сбивает их с ног на тротуаре. На самом деле виртуальные люди производят впечатление айсбергов в таких случайных событиях. Они не теряют равновесия и даже не оскорбляют героя - они просто перемещают V как обынчый физический объект, идя дальше. Может быть, это просто функция, которая еще не реализована?
С другой стороны, разработчик объявил, что в игру будет включена "система кармы" и "система преступление-наказание". Это предполагает, что существует возможность совершения преступлений и привлечения внимания правоохранительных органов. Звучит многообещающе, но на самом деле, скорее всего, механизм этой системы не должен быть более сложный, чем в триквеле "Ведьмака", в котором охранники просто бросались голыми мечами в Геральта, если он украл сладкий рулет на их глазах.
Больше Borderlands, чем Deus Ex?
Построение виртуального мира сочетается с проблемой, с которой я столкнулся в "Дикой охоте" - жестким распределением уровней по противникам, локациям и квестам. Будет ли такое же решение использоваться в Cyberpunk 2077? Ну, многое указывает на то, что - да. В 2018 году мы увидели противников из банды Водоворота, которые щеголяли разбросом уровней от второго до четвертого. В 2019 году был показан более продвинутый персонаж, который сражался с бандитами из банды Животных, пестрящими надписью "LVL 18" над головами. Сначала мы увидели игру в самом начале приключения. Сейчас нам показали примерно середину игры.
Равномерность уровней в пределах определенной миссии или местоположения предполагает, что CD Projekt RED найдет те же решения, которые зарекомендовали себя в Ведьмаке 3. Помните, когда вы шли в дальние уголки карты, чтобы посетить границы Велена или Скеллиге, и наыкались на дворнягу 30-го уровня, которая разрывала Геральта на части, прежде чем вы успевали сказать: "О, кажется, мне нужно загрузить последний сейв"? Я подозреваю, что в шести районах, из которых состоит Найт-сити, мы столкнемся с подобными явлениями.
Не поймите неправильно, жесткая привязка уровней к местам и квестам вовсе не является критичной ошибкой, но есть решения получше, которые дают больше свободы действия. Deus Ex не использует числовые значения, побуждая игрока оптически оценивать угрозу - если перед вами что-то величественное и сияет с ног до головы, то вам, скорее всего, конец. А киберпанк? Здесь все управляется числами, которые практически заполняют экран. И если бы все ограничивалось лишь числовыми значениями уровня - было бы не так плохо. Однако цифры буквально фонтанируют, когда вы стреляет врагов, и это настоящий удар по глазам.
Конечно, весь интерфейс настраивается, но это не меняет того факта, что мы, скорее всего, испытаем опыт стрельбы, который больше похож на аналогичный из серии Borderlands. Это означает, что перестрелки будут проходить гладко, пока герой (или героиня), его (или ее) оружие и враги подходят уровню зоны и задания. В противном случае, некоторые бои закончатся фатально.
Меньше Deus Ex, чем Deus Ex?
Во время E3 разработчики с CD Projekt RED с гордостью объявили, что можно пройти всю игру, не убивая никого. Я приветствую эту идею (даже если пацифизм меньше соответствует реальности киберпанка, чем свинья в седле), - но я хотел бы поближе взглянуть на то, как это работает.
Компания показала две версии V в новом игровом процессе, чтобы поразить геймеров богатыми возможностями кражи и взлома Cyberpunk 2077. Это выглядит довольно впечатляюще. Интерактивность среды и множество навыков (особенно навыков нетраннера), которые можно использовать, позволяет выполнять миссии различными способами. Однако, в отличие от Deus Ex, у всех взломов и краж нету уровней сложности. Они просто присутствуют и вы просто можете это сделать. Это вся механика. Без наворотов.
Тот факт, что Cyberpunk не является Deus Ex, также можно увидеть в боях с боссами. Кажется, что они должны быть побеждены даже игроками, которые не любят использовать какую-либо силу - только после того, как планка здоровья противника уменьшена до нуля, мы можем решить, пощадить ли его жизнь или нет. Ненасильственной возможности разобраться с противником просто нет, так что это не "пацифизм" - это "великодушие"
Дизайн мест, через которые мы будем путешествовать, кажется намного проще, чем в случае с локациями, которые посетил Адам Дженсен. Скорее, мы можем забыть о многоуровневых комплексах, обильно напичканных входами и проходами, а также о бдительными охранниками, патрулирующими район, и о сложных системах безопасности. То, что показали на презентации, больше похоже на серию Metro - уровни имеют более линейную, похожую на стрелок структуру.
Отказавшись от тактических пристрастий, разработчик может получить лучшие результаты в сценариях различных эффектов в дизайне квестов - и это то, что хотелось бы видеть в игровом процессе дикого, насыщенного экшеном мире киберпанка. Также будьте в курсе масштабов этого проекта. Найт-сити с его шестью районами намного более сложная и проработанная область, чем часть Праги, представленная в Deus Ex: Mankind Divided.
Больше RPG, чем Deus Ex?
Судя по презентации с E3 2019, можно сказать, что что главный герой Cyberpunk 2077 состоит из двенадцати деревьев навыков и пяти атрибутов (странно, год назад было шесть атрибутов - атрибут под названием "сила" был удален из карты персонажа) Если наблюдения не будут конфронтировать с с фактическим положением дел, то в каждом из "деревьев" есть по пять доступных перков, каждый из которых имеет ранг от 1 до 5. Много вариантов на выбор, не правда ли? Остается лишь надеяться, что развитие персонажа будет более интересным, чем в The Witcher 3, где эффект, полученный от каждого уровня, часто заканчивался скучным добавлением небольших улучшений (например, + 2% к скорости атаки).
Однако, даже если улучшение навыков V оказывается слишком похожим на решения Wild Hunt, уже можно сказать, что CDPR заслуживает аплодисментов за количество классических ролевых элементов в киберпанке. Например - атрибуты, упомянутые выше. В Киберпанке вы можете выбрать прошлое своего персонажа, что влияет на начальную точку игры. Параметры диалогов и набор способностей зависят от этого решения. Результат такого пролога оказывается удивительно похожим на изометрических представителей жанра CRPG, такие как Baldur's Gate или Pillars of Eternity. Это впечатляет.
Когда вы будете наблюдать за этим геймплеем своими глазами, обратите внимание на момент, когда Босс Placide из банды Voodoo Boys попросит V сесть за стол, чтобы объяснить все цели квеста. Просто типичный, спокойный "брифинг" - Placide внезапно схватит руку героя, и в будет только две или три секунды, чтобы среагировать на это... Это такая же степень интеграции кат-сцен в игру, что и в Red Dead Redemption 2, и возможно, это будет выглядеть даже более впечатляюще, чем в игре Rockstar.
Больше FPS, чем Deus Ex?
Кроме того, хотелось бы прокомментировать сообщения, поступающие из некоторых областей Интернета, о том, что перестрелки в киберпанке слабые. Я не согласен с таким мнением. Разрушение обстановки, как в Max Payne 3, расчленение врагов, как в Soldier of Fortune, подвижность героя так же хороша, как в Titanfall 2, отдача и улучшения оружия, как и в любом другом приличном шутере, на высоте - я не вижу причин для того, чтобы жаловаться на этот аспект игры. Да, у меня есть несколько жалоб от себя, в основном по поводу искусственного интеллекта (у противников нет подвижности и инстинкта самосохранения) и того факта, что персонаж движется по поля битвы довольно медленно, когда он или она не спринтуют - но все же, Механика стрельбы кажется довольно солидной.
В качестве альтернативы, можно выразить свои сомнения по поводу рукопашки и использования оружия ближнего боя. Первая пока выглядят довольно кустарной, а в случае со вторым критерием, мы все еще мало видели, чтобы оценить потенциал боевой системы ближнего боя. Я знаю, что есть как минимум два типа атак (быстрые и сильные), Но будут ли другие боевые приемы? Будут ли дуэли в ближнем бою, аналогичные Dayng Light - пока неизвестно. С другой стороны, разнообразие доступного оружия выглядит многообещающе. Культовые Mantis Blades, нано-плеть и тяжелый молот уже были показаны в действии, так что вы можете ожидать, что CD Projekt RED серьезно отнесется к рукопашному бою.
Что в итоге?
Как видите, Cyberpunk 2077 до сих пор скрывает много секретов. Основные концепции дизайна открытого мира, достопримечательности, ожидающие изучения, побочные квесты - мы почти ничего не знаем об этих и многих других вещах. Вот почему я продолжаю бродить по железнодорожному вокзалу Киберпанка и поглядывать в сторону билетных касс - но пока не готов купить билет на Cyber-Hype-Train.
Это будет отличная игра - в этом можно быть уверенным. Вдобавок ко всему, CD Projekt RED в основном исполняет мечты фанатов, сочетая классический шутер с не менее классической RPG. Тем не менее, есть небольшие сомнения по поводу покупки кота в мешке, а Cyberpunk 2077 - именно такой кот. Хотя через мешок видно, что он довольно симпотичный. Поэтому рекомендуем вам, пока что-то развалиться на этом вокзале и ждать развития событий. И вам советуем того же, однако прекрасно понимаем, ваге желание прямо сейчас запрыгнуть в экспресс хайпа и предварительно заказать цифровое издание. Возможно, это тоже правильное решение.