“Нам нужны фишки, которых никогда не было – мы сделаем белый прицел на фоне белого снега!”
Как сейчас оно принято, PR компания Days Gone началась задолго до выхода самой игры. В роликах обещали открытый мир, орды зомби, насыщенный сюжет, интересное приключение и великолепный визуальный ряд – все то, за что мы любим Play Station. Игра местами визуально очень смахивала на Uncharted 4, а открытый мир заселенный зомби в сочетании с проработанным сюжетом в новом тайтле как минимум вызывали интерес. Эксклюзивность PS4 давала надежду (и весьма большую) что нас ждет как минимум хорошая игра. После прохождения игры могу сказать – ничего хорошего здесь нет.
На момент крайнего запуска игра имеет версию 1.09, запуски в первые дни начинались с веселого процесса установки патча, сейчас обновления прилетают заметно реже. При этому уровень багов до сих пор остается зашкаливающим. Время загрузок поражает в 2019.
И первое что встречает играющих – отсутствие обещанного переключателя «4K/60FPS» на PS4Pro. Сразу становиться понятно, что 60 FPS тут и не пахло (пока 60 FPS это исключительно прерогатива одной платформы, но, к сожалению, насладиться плавной картинкой не получиться из-за пресловутой эксклюзивности). Однако FPS дропы и фризы завезли в изрядном количестве. В двух словах по началу кажется, что графон достаточно приятный, но с течением времени начинаешь замечать, что это не God of War 2018, и даже не Uncharted 4.
Далее проблемы начинаются со звуком (я думал, что такое возможно только в Metro Exodus, но и в эксклюзивах сони теперь такое норма жизни). По звуку определить точно расстояние и местоположение зомбаря не представляется возможным. Он может быть в 40 метрах впереди игрока, а по звук указывает на то, что он чуть ли не вплотную сбоку. Так же не проработана система одновременных реплик. Возможно вступить в диалог по рации, в этот момент слушать запись оперативников из Nero, и сверху это приправлено «Radio Free Oregon». Это однозначно плохая проработка, причем не только с технической стороны, но и со сценарной. Неоднократно одна связь по рации будет прерываться другой, зачем это сделано не ясно.
Между тем, мы все играем не в графон или звук. Мы играем в эксклюзивы Sony ради сюжета и его составляющих. И в Days Gone с сюжетом и понимаем того, что должно быть в такой игре явные проблемы. Через некоторое время становиться понятно, что повторение одного и того же ролика по многу раз, каждый раз прибавляющей по минуте дополнительной информации – это явное затягивания игры на пустом месте. К моменту, когда смотришь вступительный ролик во второй раз уже становиться понятно, что годного контента тут не завезли. Завязка не блещет оригинальностью, но сюжет можно было бы раскрутить.
Как говорится, если ничего не знаешь, то рассказывай что знаешь. В Bend Studio явно знакомы с отечественными поговорками, по этому вместо интересного контента в игру завезли тьму однообразных миссий. В игре есть несколько баз, между которыми расположены заселенные зомбарями населенные пункты. Зачистка этих пунктов надоедает еще во время первой встречи с ними. Но так как у Bend Studio проблемы с фантазией, поэтому зачищать эти локации необходимо, иначе не работает местный фасттревел. После сжигания первого зомби неста создается обманчивое впечатление что можно забить на однообразные и скучные зачистки – то и тут разработчики подложили свинью – миссии идут строго в диаметрально противоположных частях карты. Заканчивается миссия в одном угле карты, за следующей изволь через всю карту ехать в лагерь и обратно тебя отправят опять через всю карту. При таких раскладах легче один раз потратить время на зараженные зоны чтобы в следующий раз не иметь подобных проблем. Но на этом проблемы с проработкой географии открытого мира не заканчиваются.
Игра строиться на выполнении однообразных заданий от первых лиц местных поселений. За каждое задание отвешивают не только опыт, а еще и валюту местного поселения и повышается так называемый уровень доверия. Уровень доверия влияет на доступные для покупки оружия, детали мотака и полезные в истреблении супостатов штуки. Причем, во всех лагерях они одинаковые как две капли воды (исключения составляют только два поселения, где нельзя по непонятным причинам прокачивать мотак). Все разнообразие заданий будет продемонстрировано в первом лагере, и ничего нового не будет. Но зачистив как следует первые три лагеря, нас отправляют в четвертый – и тут изволь начинать все сначала. Очень сильно ощущается, что четвертую локацию лепили быстро и из того что было – много объектов, скопированных «1в1» из предыдущих этапов (то тут дом такой же, то заправка знакомая и т.д.). И непонятно почему на огромную карту из во второй части игры всего три точки фаст тревала. Видимо в этот момент Bend Studio очень хотели, чтобы игроки набивали счетчики проведенного времени в игре любыми способами – они скорее всего думали, что те кто дошел до этого момента, уже игру не бросят.
Тут вступает в силу следующий провальный момент – особенно на контрасте с Dark Souls: Remastered, который я параллельно прохожу. Никакой пользы от выполнения заданий нет. Например, те же зоны заражения – они похожи как две капли воды. Отличается только количество точек уничтожения – их может быть от 3 до 6. Вместо того, чтобы сделать их опциональными, до которых еще нужно пробираться и легко пропустить, они являются принудительным однообразным элементом игры. За зачистку получить топовый лут в них не выйдет, просто потому что в игре нет этого топового лута. Вообще система лута тут проста как две копейки – есть лут из которого мы делаем приспособы для истребления недругов (в основном куски тряпки, пустые бутылки и керосин) и лут, который мы сдаем в поселения для увеличения уровня доверия (мясо животных и уши мертвяков). Все. Казалось бы, с лутом, который состоит из пары простейших элементов накосячить очень тяжело. Но и тут у игры проблемы. Для того чтобы понять всю глубину пропасти бездумной системы лута, необходимо вспомнить что нам показывали в роликах.
В подавляющем большинстве роликов нам показывали увлекательные бои с толпами бегущих на игрока зобмарей. Это обстоятельство явно указывает на то, что уже в ранних стадиях разработки создатели игры понимали, что сюжет и глубокий проработанный мир – это не их конек. Поэтому ставка была сделана на сражения с так называемыми «ордами». Они же являются местными опциональными минибоссами. Звучит крайне захватывающе и интригующе, и, не совру сказав что так практически и получается. Но разработчики не были бы сами собой, если бы не поломали и этот аспект игры.
Просто представьте перед собой огромную толпу зомби, допустим в 500 мертвяков. Из арсенала для их уничтожения здоровенный мужик может таскать только 1 патрон или 3 спички. Я конечно утрирую, но с 75 патронами автомата и 6 коктейлями молотова не повоюешь. Добавить сюда ручное оружие, которое ломает об 3-4 зомбарей, то становиться очень грустно. Нужно сказать, что ручное оружие это может быть кирка для добычи руды, топор для рубки деревьев или мачете. Объяснить логически необходимость их такого быстрого разрешения не представляется возможным.
К этой системе открытого мира прикрутили еще один костыль – мотак. Начинается игра с того, что у глав героя воруют полностью прокаченный мотак, и за место украденного нам отгружают полностью непрокаченный (ух-ты поворот, никогда такого в играх мы не видели). Но в ДНК разработчиков заложена порча хороших идей, поэтому половину игрового времени тратится на обслуживание мотака – его нужно постоянно заправлять и чинить. Никаких трудностей, квестов или ничего подобного в этом нет – это еще одна рутинная обязанность игрока, так как после каждого фасттревала мотак нужно заправить, а после поездки то извольте не только подзаправить, но еще и починить. На большие расстояния одного бензобака не хватает, приходится делать вынужденные остановки. Непонятно зачем они это сделали, так как это сильно раздражает уже к 4-5 подзаправке. А их игрокам придется сделать великое множество. Единственное, что радует, что часть сюжетных миссий лишены этого чуда расчудесного.
Как говорится, нет своих идей – заимствую чужие. Команда создателей Days Gone восприняло эту шутку всерьез, но и здесь у них сместился вектор. Вместо того, чтобы скоммуниздить с Metal Gear Solid 5 одну из лучших (если не лучшую) в жанре систему прокачки, было решено взять на вооружение систему локаций. А именно – есть заправка, на нее и вертолет прилетает, на ней и зомбарей зачисти, на ней и почини столб электрофикации. Да, игравшие в игру скажут что есть разные локации – и действительно, так и есть, нельзя не отметить парочку локаций которые созданы для одной миссии. Вспомнить могу без совсем уж явного спойлера только местную ГРЭС – та же показанная в роликах локация с лесопилкой используются как минимум для двух заданий. Так что если вы любите 250 одинаковых миссий в двух домах – Days Gone ваш выбор. Но на этом проблемы не заканчиваются, в игре есть ряд домов которые будут далеко не в одном поселении. Я понимаю, «типовая одноэтажная Америка», но в игре то можно было сделать больше разных домов.
Возвращаясь к системе прокачки – она абсолютна не интересная. Если б это была первая игра с такой системой, то возможно было б чем удивить, но в 2019 году 45 умений типа «бить сильнее, чинить лучше и таскать больше» ощущаются очень тухло. Но и на этом претензии к прокачке нельзя закончить – прокачка здоровья, стамины и так называемого фокуса (замедление времени яля Макс Пейн) требует разведки специальных сундуков местной корпорации зла NERO. Естественно, на каждом чек поинте вам нужно выполнить строго одинаковое задание – найти канистру и запустить генератор. Взамен вам дадут не только прокачать персонажа, а также и послушать переговоры так сказать судного дня. Учитывая, что при достаточно среднем скиле убивают меня и так не часто, а назаправлялся я за игру уже бесчисленное количество раз, открывать все эти чек поинты нету никаких сил или желания. В итоге этот аспект игры тоже относиться к непроработанным.
Отдельным словом отмечу повышенную забагованность игры – рассинхрон лицевой анимации и звуков речи это последний кол в крышку гроба Days Gone
В качестве итога можно сказать только одно - скучно и не интересно. Рекомендовать игру для ознакомления кому-либо просто невозможно. Причин играть в неё просто нет. Единственное что могло бы спасти игры – борьба с «ордами», и тот на данный момент нуждается в жесточайшем допиливании напильником. Я не верю в то, что это будет делаться, так как игра уже вышла и ее купили. Вряд ли игроки будут возвращаться в нее – там просто нет того элемента, ради которого можно в нее вернуться.
Но грустнее всего то, что Days Gone показывает нам падения требований Sony к эксклюзивам. Игры разрабатываются не один год, и то, что было заложено в 2015 году. Мы увидим в 2019. Тут большая инерция процессов – от момента задумки до фактического анонса публики может пройти не один год и не два. Учитывая, что в борьбу за классные игры включились Google и Epic, то видать Sony начинает хватать все, что только увидит. В итоге разработчики могут откровенно халявить на таких эксклюзивах. Могло бы быть лучше, но получается то что есть.
А под конец игра еще намекает на сиквел…