Облачные сервисы в мире компьютерных игр имеют довольно продолжительную историю. За прошедшие 8-10 лет были взлеты и падения, появлялись новые амбициозные игроки и покидали арену пионеры рынка. С распространением облаков несколько менялись модели организации игр, но революции не случилось. Некоторые крупные платформы, например SonyPlaystation, достигли в лучшем случае умеренных успехов. Но это не значит, что в ближайшие годы нельзя ждать резкого распространения облачных моделей в игровой индустрии.
Модель облачного сервиса в игровой индустрии предполагает запуск игр не на стороне геймера, со специального устройства, а через распределенный виртуальный центр обработки данных (облако).
Пробили «стеклянный потолок»
Сигналом к скорому взлету рынка облачных игр может служить активизация в этом направлении таких гигантов, как Google и Microsoft. Друг за другом они представили свои сервисы – Stadia и xCloud. Руководитель GoogleStadia, один из ветеранов игровой индустрии Фил Харрисон (PhilHarrison) напоминает, что за последние 40 лет игры могли распространяться на разных носителях (магнитная лента, картридж, диск, загрузка из Сети), но в любом случае они были заточены на соответствие требованиям определенных устройств со всеми их ограничениями. Теперь этот «стеклянный потолок» разбит – консоль больше не нужна. Благодаря центру обработки данных на стороне разработчика удалось убрать зависимость от устройства.
Погоня за скоростью света
Опрошенные нами российские специалисты пока довольно сдержанно оценивают перспективы влияния облачных сервисов на рынок игр. Генеральный директор компании Unigine Денис Шергин отмечает, что сейчас разработчики высокобюджетных игр класса triple-A(AAA) делают акцент на борьбу с лагом, то есть замедленной реакцией компьютерной игры. «При стриминге игр из облака возникает серьезная задержка обработки ввода и вывода изображения – ведь все расчеты происходят на удаленном сервере, до которого сигнал ходит туда-обратно как минимум десятки миллисекунд, – объясняет специалист. – В мире, где топовые киберспортсмены играют на мониторах 240 Гц (4 миллисекунды между кадрами), это неприемлемо. Проблемы сконцентрированы на стороне провайдера интернета, но до нуля их убрать физически невозможно – скорость света не обгонишь».
Стриминг – процесс, при котором все вычисления, необходимые для игры, выполняются на удаленном сервере. Пользователь же получает готовую картинку. Кроме того, на сервере размещены все файлы игры, а также профили игроков.
Возможно, облака будут актуальны в менее динамичных жанрах, в которых не так важны критерии быстрых шутеров, полагает Денис Шергин. Но и там возникает проблема с доставкой пользователю картинки высокого разрешения – в этом случае узким местом является пропускная способность канала связи, поскольку нужны стабильные десятки мегабит в секунду.
5G приходит на помощь
Сегодня очевидно, что успех облачной модели в игровой индустрии во многом, если не полностью, зависит от развития каналов связи. «Технологии 5G в первую очередь снизят лаг при передачи данных, и позволят играть в мобильных устройствах с той же степенью комфорта, что и при использовании проводного интернета», – уверен аналитик ГК «Финам» Леонид Делицын.
Массовое развертывание сетей 5G поможет (выше скорость, ниже лаг), соглашается Денис Шергин. Однако на развитие этих сетей уйдут годы, предупреждает специалист. По самым смелым прогнозам, полноценный 5G в России развернут не раньше 2022 года.
Кроме того, далеко не все пользователи в ближайшие годы готовы перейти на новое оборудование. Помимо этого, у большинства пользователей уже есть мощные мобильные устройства – и игра в локально запущенные приложения на них будет предпочтительнее задержек и низкого качества картинки, которое дает нам облако, считает Денис Шергин.
Также ожидается, что с помощью мощных сетей 5G значительно расширятся возможности игрового стриминга. Вероятно, это приведет к появлению нового класса игр – на основе виртуальной и дополненной реальности (VR, AR). Такая модель позволит оставаться в дополненной реальности, например, не вылезая из своего беспилотного автомобиля. При этом эксперты признают чрезвычайную сложность разработки подобных игр.
Дополнительные плюсы
Облачные технологии не только устранят необходимость ежегодных инвестиций в апгрейд компьютеров, но и расширят возможности самих разработчиков. Например, создатели игр при помощи технологий больших данных смогут узнавать многое о поведении пользователей. Можно будет детально изучить траектории успешных игроков, а для начинающих геймеров разработать обучающие комплексы, максимально ускоряющие рост квалификации. В целом же облачные технологии работают на расширение существующего рынка, увеличивая доступность новых игр.
Оригинал статьи: https://mcs.mail.ru/blog/kakimi-budut-kompyuternye-igry-zavtra/