Найти в Дзене

Обзор на ShadowGun Legends

Год назад я от скуки решил найти в play market игру хотя бы близкую по качеству к уровню компьютерных проектов. Обшарив около 15 игр и чуть не впав в полное отчаяние я наткнулся на destiny-подобный шутер ShadowGun. И вот, пройдя до 24 ранга и посмотрев большую часть контента игры, я решил сделать на неё обзор. Его я разбил на три раздела: геймплей — разбор механик игры, мотивацию — разбор способов игры удержать игрока в себе и реализацию — разбор технической составляющей, включающей графику с оптимизацией. В конце же ждёт итог с общими впечатлениями и оценкой игры. Геймплей: Shadowgun – это коридорный шутер от первого лица, разбитый на миссии. И миссии в нём постоянно удивляют своим разнообразием игровых ситуаций: тебя могут заставить как проходить просто линейный уровень, так и отбиваться с пехотинцами от наступающих волн мобов, защищать объект, сражаться с боссами или просто на скорость покидать локацию. Правда всё это разнообразие объединяется одним словом: коридорностью. Разработч

Год назад я от скуки решил найти в play market игру хотя бы близкую по качеству к уровню компьютерных проектов. Обшарив около 15 игр и чуть не впав в полное отчаяние я наткнулся на destiny-подобный шутер ShadowGun. И вот, пройдя до 24 ранга и посмотрев большую часть контента игры, я решил сделать на неё обзор. Его я разбил на три раздела: геймплей — разбор механик игры, мотивацию — разбор способов игры удержать игрока в себе и реализацию — разбор технической составляющей, включающей графику с оптимизацией. В конце же ждёт итог с общими впечатлениями и оценкой игры.

Мой персонаж
Мой персонаж

Геймплей:

Shadowgun – это коридорный шутер от первого лица, разбитый на миссии. И миссии в нём постоянно удивляют своим разнообразием игровых ситуаций: тебя могут заставить как проходить просто линейный уровень, так и отбиваться с пехотинцами от наступающих волн мобов, защищать объект, сражаться с боссами или просто на скорость покидать локацию. Правда всё это разнообразие объединяется одним словом: коридорностью. Разработчики слишком буквально поняли название игрового поджанра и решили выдавать просторные локации настолько редко, насколько это возможно: даже, когда вас запирают на арене, на ней нельзя сделать больше 10 шагов, не уткнувшись в стену. Это очень сильно сковывает, потому что серьёзные манёвры в таком сжатом пространстве сделать почти нереально. На счастье противники стреляют каким-то энергетическим оружием, снаряды от которого летят ну очень медленно, поэтому они могут промазать даже в упор (такой же проблемой страдают и юниты ближнего боя). Дополнительно упрощает игру и то, что независимо от ситуации наш персонаж (даже если он ползёт по вентиляции, надевает противогазовый костюм или несёт человека на плечах) ни капельки не теряет в своих характеристиках. Уравнивается же это тем, что в отличие от противников он не может прыгать и „прилипать“ к препятствиям. А системы „прилипания“ в игре очень не хватает (однако препятствия на карте всё же есть и за них даже можно успешно забегать). Сами враги в игре подаются умеренными волнами, и надо отметить, довольно грамотно. Типов противников в районе 20, но несмотря на это, через 5-6 часов игры они надоедают своим однообразным поведением.

Штурмовик 2.0 При создании скриншота ни один боец ShadowGun не пострадал.
Штурмовик 2.0 При создании скриншота ни один боец ShadowGun не пострадал.

В начале прохождения ShadowGun Legends врагов на уровнях совсем немного, и всё вышеперечисленное приводит к тому, что бой идёт медленно, но к середине прохождения игра разгоняется, благодаря на 40% новым умениям и на 60% увеличившемуся количеству противников. С новыми умениями связано специальное дерево развития, в котором можно прокачивать 3 навыка: ловкость, силу и живучесть. А в них [навыках] уже можно и увеличивать свои характеристики, и разблокировать специальные способности такие как: турель, гранаты, режим Рэмбо и т. д. (с собой можно взять только две). Специальные приёмы дают ощутимую встряску геймплею, что хорошо заметно на больших локациях, которые иногда можно встретить в сюжетных миссиях или в мультиплеере.

Дерево навыков. Выбирать надо с умом, так как очков хватит хватит далеко не на всё.
Дерево навыков. Выбирать надо с умом, так как очков хватит хватит далеко не на всё.

Он же [мультиплеер] заметно отличается от своего одиночного собрата: тут вам и вместо перебежек по коридорам между не большими холлами, дают просторные арены с несколькими ярусами, и преподносят высокие прыжки с помощью специальных платформ, и выводят вперёд ранее не очень приметные механики. Однако в нём далеко не всё идеально, например, в игре есть три вида вооружения: пистолет с бесконечными патронами и стандартное и усиленное оружие с ограниченным боезапасом (в начале сетевого матча у тебя полный запас для стандартного и нулевой для усиленного). Как в одиночной, так и в многопользовательской игре дополнительные патроны выпадают из убитых противников, но, так как в pvp мультиплеере их либо один, либо 4, подобных добавок часто недостаточно. В итоге синглплеер  способствует использованию всех типов вооружений: стандартного для рядовых врагов, усиленного для мини-боссов, пистолетом, когда заканчиваются патроны для остального вооружения (и такое бывает), но в соревновательных баталиях нормально можно пользоваться только обычным оружием, так как остальное либо слишком долгое, либо слишком слабое, либо для него слишком мало патронов (а убивают живые игроки тебя быстро). Хотя в pve-миссиях это, напротив, заставляет постоянно передвигаться между стратегическими точками: ящиками, в которых периодически появляются патроны для усиленного оружия. Всё это позволяет pve играм быть очень динамичными, а pvp также благодаря “великолепному” балансу (ниже максимального ранга туда лучше не заходить) быть кривым и скучным.

Мини-босс (На стене висит маячок, за которыми в этой миссии герой следует по сюжету)
Мини-босс (На стене висит маячок, за которыми в этой миссии герой следует по сюжету)

Мотивация:

ShadowGun – один из немногих сюжетных шутеров на андроид, что даёт разработчикам кучу плюсов в карму, однако, как всегда, есть нюансы. Во первых, сюжет подаётся исключительно текстом (как следствие „осознанной“ лицевой анимации у персонажей нет), причём текстовые вставки не всегда заметны. Во вторых, основной сюжет проходит через игру очень малым количеством миссий и содержание его почти не запоминается: мало того, что основная кампания разъединена бесчисленными дополнительными уровнями, так и сама история довольно невзрачная. Надо отметить, что персонажи из сюжета игры в общем хабе заменяют элементы меню и также могут выдавать дополнительные квесты, поэтому, к примеру, даже если магазин усилителей вам не нужен, его всё равно придётся посещать, чтобы брать миссии для получения опыта и славы (сюжетные задания открываются только с определённого ранга (уровня)). В дополнительных миссиях также присутствуют сюжетные арки, которые тянутся на протяжении нескольких заданий от одного персонажа. Но и без обычных филлерных уровней не обошлось: для заработка опыта постоянно приходится брать однотипные задания с одинаковым описанием. Однако на 13 ранге открывается помощь „новичкам“: при выполнении филлерной миссии тебя могут вызвать на помощь другому (реальному) игроку, и если согласиться, то ты будешь проходить аналогичное задание в онлайн кооперативе (что несомненно несколько веселее и быстрее). К концу же игры каждый день дают перепроходить две уже завершённые миссии за довольно солидную плату, что почти избавляет от надобности в “пустых” заданиях.

Единственный хорошо отрисованный npc.
Единственный хорошо отрисованный npc.

Во всех попытках ShadowGun уйти в сюжет нет строго персонажей и повествования, это скорее рассказ о лоре игры, замаскированный под историю. Поэтому, читая текстовые вставки, мне была более интересна вселенная игры, чем сам сюжет, и это довольно посредственный показатель, так как лор в Shadowgun не особо проработан. В общем, разработчики делали всё по заветам Джона Кармака, но этого достаточно, чтобы постоянно мотивировать игрока проходить игру дальше. И скупое текстовое наполнение, постоянно оправдывается разнообразием игры: ShadowGun может быть не только обычным шутером, но и ещё галлюциногенным припадком или хоррором. Как это не парадоксально, линейные уровни здесь интересно изучать, ведь почти в каждом из них присутствуют тайники с повышенной наградой. Возвращаться же в игру заставляют периодические вбросы денег, время выдачи которых и размер можно выбрать в виде „спонсорского контракта“ (что довольно удобно). При прохождении игры будут появляться более выгодные предложения в зависимости от славы, поэтому их (контракты) также придётся время от времени менять. (А чтобы слава не падала в игру надо также время от времени заходить.)

Статус бар прогресса
Статус бар прогресса

Увы, по мере приближения к последнему рангу (сейчас это 27) в игру хочется возвращаться всё меньше и меньше (как минимум, из-за возрастающей надобности в фарме).

Реализация:

Не трудно понять, что ShadowGun — своеобразный AAA-проект: выглядит и работает он, полностью оправдывая данный термин. Графика ощущается на уровне хорошей игры с консолей седьмого поколения, хотя зачастую используется слишком много бликов. Шутер отлично работает на 821-ом snapdragon’е, а значит любой современный средний по характеристикам телефон его потянет, к тому же здесь есть настройки графики. Но стоит заметить, что они не кардинально увеличивают fps, хотя и того, что они предлагают вполне достаточно. В основном при переходе к более низким настройкам уменьшается количество эффектов: пропадают блики, искры высекаемые оружием. Разрешение понижается, как я понял, только на самых низких настройках.

Над задниками дизайнеры особо не старались
Над задниками дизайнеры особо не старались

Разнообразие локаций тоже может обрадовать: в игре существуют несколько „паков“ с уровнями, каждый на своей планете. В свою очередь планеты сильно отличаются дизайном: у них разные цветовые гаммы и все элементы выполнены в уникальном стиле. Но, несмотря на это, стиль уровней рано или поздно начинает приедаться, так как все миссии на одной планете интерьером очень сильно похожи (синдром однообразных коридоров). Этому также помогает и то, что одни и те же локации в игре используются несколько раз. Однако в каждой новой миссии они используются не полностью, а лишь участками (то есть при каждом новом посещении локации ты видишь другую её часть). Однако для такого веса (чуть меньше 1.5 гб) игре всё это можно простить.

Но не графикой единой, не менее важную часть ощущений даёт управление. ShadowGun не подводит и тут: оно здесь более, чем отзывчивое, но что важнее, также поддерживает тонкие изменения, как для наэкранных кнопок, так и для геймпада. А это огромный плюс, не очень много игр на смартфоны сегодня поддерживают такое разнообразие.

И последнее крупное положительное качество реализации данного проекта — это его поддержка. Игру постоянно навещают крупные обновления: то подбор игроков в мультиплеер перестанет занимать вечность, то добавят новые ранги с заданиями, то оптимизацию дополнительно отполируют, то увеличат урон от вражеских выстрелов, чтобы игралось динамичнее и так далее.

Единственный баг, который мне встретился за всю игру.
Единственный баг, который мне встретился за всю игру.

А вот что в игре мне не понравилось, так это особенности “внеигрового” интерфейса. Здесь вместо обычного меню перехода между уровнями, магазина и выбора режима мультиплеера для этих целей отведён целый игровой хаб в виде очень просторной локации. И пользоваться ей далеко не приятно, так как для перемещения между соседними элементами стандартного меню надо постоянно ходить между тематическими персонажами, а потом ещё дополнительно ждать выполнение анимаций перехода (от хаба к меню). А так как каждый такой персонаж не только представляет свою простейшую функцию, но и выдаёт дополнительные квесты (а ещё имеет свой собственный прописанный характер, но это не точно), то на хаб будет уходить приличная часть игрового времени.

Также вопросы вызывает система славы: как только я прошёл первую планету (а конкретно на 7 ранге), мне заявили, что я вхожу в топ 10% „знаменитостей“. Неужели  с онлайном игры всё настолько плохо?

Подведу итоги:

ShadowGun — проект, каких хотелось бы видеть на телефонах больше. В нём есть всё, что нужно для полноценной игры: динамичный геймплей, сюжет, мультиплеер, графика —, и хоть далеко не всё идеально (нет режиссуры, к концу требуется много фарма и т.д.) на начальных этапах игра затягивает и ранга до 20-ого не отпускает. Около 6 часов захватывающей игры вряд ли не смогут оставить у вас положительных эмоций и пусть к финалу игра снижает обороты её явно стоить опробовать. Важно также учитывать её монетизацию: во-первых, игра бесплатная, во-вторых, за всё время прохождения она не потребовала дополнительных  вложений (никакой энергии). Я бы только рекомендовал для поддержки разработчиков купить набор за 400 рублей (в котором выдаётся по 100 “золотых монет” в день целый месяц), к тому же вы получите дополнительные слоты для рюкзака — почти единственную вещь, которую нельзя просто получить в игре.

Складывая все аспекты в финальный балл игры, получаем 7/10.

Плюсы:
-Красивая графика на уровне консолей седьмого поколения.
-Несмотря на хорошую картинку игра весит чуть меньше 1.5 гигабайт, а мыльные текстуры почти не встречаются.
-Отличная оптимизация с возможностью настройки графики.
-Присутствие сюжета.
-Наличие дополнительных историй, проходящих сквозь несколько побочных миссий.
-Можно детально настроить управление.
-Есть дерево развития, в котором можно открыть дополнительные приёмы для персонажа (граната, турель и т. д.).
-Уровни пестрят разнообразием игровых ситуаций.
-Поддержка геймпада и уже его детальная настройка.
-Карты в онлайн боях просторные и в них есть платформы для прыжков – одним словом на них интересно играть.
-Наличие мини-боссов.
-Наличие разных планет.

Минусы:
-Невнятный сюжет.
-Сюжет подаётся только текстом, который не всегда замечаешь.
-Однообразное окружение.
-Косоглазые противники, которые могут промазать даже в упор.
-Помещения для перестрелок довольно маленькие.
-Нету прыжков, хотя противники прыгать умеют.
-Нельзя пригнуться.
-Нет системы укрытий.
-Нет баланса в pvp боях.
-В игровом хабе очень далеко между собой разбросаны элементы меню.
-В игре всего приблизительно 20 видов противников, но их поведение при долгой игре сильно приедается.
-Использование одних локаций по нескольку раз.

Немного скриншотов из игры:

Низкая графика
Низкая графика
Ультра графика
Ультра графика
Низкая графика
Низкая графика
Ультра графика
Ультра графика