Найти тему
Daily Digital

Чего можно ждать от The Legend of Zelda Breath of the Wild 2?

Оглавление

Безусловно, одним из главных событий прошедшей Е3 был анонс продолжения The Legend of Zelda Breath of the Wild - главной адвенчуры для консолей семейства Nintendo. Как это водится, каждая новая часть TLoZ эксплуатируют какую-либо ключевую фишку или центровую механику: Ocarina of Time - путешествие во времени; Majora's Mask - маски, которые дают особые способности и так далее.

Я не даром вспомнил эти две игры, многие игроки проводят параллели между Breath of The Wild и Ocarina of Time, поскольку первая подарила многим завсегдатаям серии то самое чувство свободы, которое они испытали когда впервые поиграли в Ocarina of Time на Nintendo 64. В отличие от предшественницы, Majora's Mask (которая, кстати, так же является прямым сиквелом Окарины) задала совершенно иной тон повествования - перед игроком представили мрачный, обреченный мир Термины, на который вот-вот с неба обрушится зловещая луна. Примерно такое же настроение задал трейлер сиквела Breath of the Wild - он не делал акцент на открытости красочного игрового мира, нам показали его темный уголок, в котором случилось нечто, что не сулит Зельде и Линку ничего хорошего, в данной статье я бы хотел кратко порассуждать о том, что нас может ждать в сиквеле игры.

Обреченный Хайрул

-2

Главная проблема прямого сиквела Breath of the Wild - это то же самое место действия, которое игроки уже исследовали вдоль и поперек еще 2 года назад. Презентовать слегка более расширенный мир как это было например в Batman Arkham Origins, или уж тем более - вообще тот же самый Хайрул с точечными мелкими изменениями - не в стиле Nintendo. После трейлера логично предположить, что имеет место катаклизм, который, возможно, поставит мир Хайрул на колени и знатно его потрепает, и игроку придется исследовать уже разрушенный Хайрул на грани вымирания.

Но возможны не менее интересные варианты, такие как возвращение в Термину (почему бы и нет?) на новый лад. С опытом, который приобрела Nintendo в построении открытых пространств в TLoZ, можно изобрести концепцию нескончаемого давления на игрока (в Majora's Mask игроки были ограничены во времени - 3 дня на завершение какого-либо задания или подземелья) и заново подать Термину во всем ее ужасающем великолепии.

Совместное прохождение на двоих игроков

-3

Кооператив для The Legend of Zelda - далеко не новая концепция, первая кооперативная The Legend of Zelda вышла еще на Nintendo Gamecube и Gameboy Advance и называлась Four Swords Adventures. Как ясно из названия - игра была рассчитана на 4-х игроков, причем играть можно было соединив кабелем Gamecube и Gameboy. Игра требовала от игроков смекалки в решении логических головоломок а также кооперации в битве с боссами.

Второй игрой на нескольких игроков стала The Legend of Zelda: Triforce Heroes для Nintendo 3DS, в этот раз забеги были рассчитаны на троих, так как в игре отсутствовали средства коммуникации кроме своеобразных эмодзи, задачки и головоломки, которые ставили перед игроками были в принципе проще, что не преуменьшало достоинств игры: множество уровней и испытаний, изобретательных паззлов и битв с боссами. Да, это был не полноценный Зельда-экспириенс, но игра справлялась со своей основной задачей - развлекала игрока.

Вполне возможно, что новая The Legend of Zelda предложит игрокам совместное прохождение, в трейлере был сделан акцент на том, что Зельда является полноценным спутником Линка (технически, даже наоборот, ведь Линку поручено защищать королевскую особу). Также возможен вариант перетягивания геройского одеяла на сторону Зельды, которой придется спасать Линка используя не грубую силу, а свои магические способности а так же стелс (в одном из интервью продюссер игры Эйдзи Аонума говорил, что заинтересован в разработке стелс игры).

Доработанные подземелья

-4

Несмотря на всеобщую любовь к Breath of the Wild многие сторожилы серии заметили, что большую часть сил разработчики бросили на детализацию открытого мира, нежели на проработку подземелий. Не поймите неправильно - данжы в Зельде все еще на высшем уровне, но увы уже менее соответствуют духу серии, вместо пары десятков огромных и сложных подземелий мы имели сотню мини-данжей с одной головоломкой, и 5 мастер-данжей более похожих на то, что традиционно делают в серии. И даже здесь не обошлось без ложки дегтя - из сотни мини-подземелий порядка 30 (это не точно, но поверьте, их очень много) и вовсе представляют собой однотипные сражения с одинаковым мини-боссом. Мастер-данжи в свою очередь, несмотря на совершенно разный гиммик и структуру, визуально выглядят совершенно одинаково, в прошлых же TLoZ все было совершенно иначе - любое подземелье выделялось стилистически, храм огня мог быть в жерле вулкана, храм воды расположен на дне озера, и так далее, и по подаче геймплея и визуально подземелья совершенно отличались.

На этом пока все, будем надеяться что Nintendo поставит в этот раз на еще большее качество, нежели количество контента (хотя и хорошего контента много не бывает), если вам понравилась статья, и вам интересно узнать какие еще козыри могут быть в рукаве разработчиков для сиквела - обязательно подписывайтесь на канал и ставьте лайк!