Для начинающих и любопытных как ты или я
Обо мне
Не являюсь специалистом в области геймдизайна, поэтому купил книжку по геймдизайну авторства Джесси Шелла. Здесь делюсь заметками по книге, потому что хочу погрузиться в тему. Сам же я дизайнер интерфейсов. Погнали.
О призмах и книге
В книге игры рассматриваются в разных перспективах. Автор их назвал примами. Это ряд вопросов, которые надо себе задавать на разных этапах разработки. Это не рецепты классной игры, но инструмент для изучения геймдизайна и взгляд на ваш дизайн. Книга написана не в духе «50 советов по созданию сюжета для шутера от третьего лица». Книга больше про фундаментальные правила геймдизайна.
Вопросы о главном - геймдизайнер
Что такое геймдизайн?
Процесс принятия решений о том, какой будет игра. Под процессом надо понимать то, что этих решений будут сотни или тысячи.
Какое оборудование нужно геймдизайнеру?
Голова и записи.
Геймдизайнер должен программировать?
Нет, геймдизайнер не должен уметь программировать. Также как и не должен иметь навыки писателя или художника. Однако, геймдизайнер должен знать все то, на что способен программист, дизайнер или сценарист.
Какими навыками обладает геймдизайнер?
Геймдизайнер должен обладать всеми навыками. Анимацией, антропологией, архитектурой, бизнесом, звуковым дизайном, знанием игр, изобразительным искусством, историей, кинематографом, коммуникацией, креативностью, математикой, менеджментом, мозговым штурмом, музыкой, ораторским искусством, психологией, техническим письмом, технологиями, экономикой.
Но правда в том, что никто не может и не разбирается во всем этом. Но, как геймдизайнеру, если работать с большими объемами информации, то вы станете искуснее в своей сфере. Так это работает: рост происходит тогда, когда выходишь за рамки привычных возможностей. И это касается не только геймдизайно.
Однако, самый важный умение слушать команду, аудиторию, игру, заказчика и самого себя.
Опыт это не игра. Это все то, что окружает.
Создание пользовательского опыта от игры это то, что интересует геймдизайнера на самом деле. Игра — это не опыт. Игра делает опыт возможным. Для этого нужно немного пройтись по психологии, антропологии и дизайну.
Психология
В этой области можно и нужно интересоваться механизмами, которые делают нас такими, какие мы есть. Однако, есть нюанс, при котором в психологии произошел раскол в двадцатом веке на бихевиористов и феноменологов.
Феноменологов интересует природа человеческого сознания и чувство происходящего. Своего рода «чистое сознание», которое больше интересно геймедизайнеру потому, что тут больше описывется человеческий опыт и самоанализ.
Бихевиористов интересует лишь то поведение, которое поддается измерению, т.е. экспериментам. Эти ребята победили за счет как раз таки объективных и повторяющихся экспериментов.
В случае геймдизайна нас интересует опыт, а его можно только описать да еще и к тому же неидеально, но не измерить (могу ошибаться).
Антропология
В отличие от психологии, расматривает все аспекты жизни, включая физический, умственный и культурный. Большая часть антропологии изучает общие и отличительные черты разных народов, как на современном этапе, так и на протяжении всей истории человечества. Для геймдизайнера может быть интересен культурный подход антропологии, который изучает жизнь в его естественной среде. Здесь важно объективно наблюдать за бытом и культурой людей. Ставить себя на место этих людей, проводить самоанализ и опрашивать игроков, узнавая о них все, что только возможно.
Дизайн
У любого, кто создает какой-либо вид опыта нам есть чему поучиться. С одной стороны можно узнать что-то полезное практически у каждого дизайнера: музыканта, архитектора, писателя, кинематографиста, промышленного дизайнера, веб-дизайнера, хореографа, дизайнера визуальных эффектов и многих других. С другой стороны применять принципы дизайна очень трудно потому, что, в отличие от ученых, дизайнеры редко публикуют работы. Помимо этого, специалисты в одних сферах дизайна имеют ограниченные знания в других сферах. Главное не боятся и использовать правила и примеры из разных областей.
Во всех описанных выше дисциплинах есть инструмент, который используется везде – самоанализ. Это простое действие: слушать собственные мысли и чувства, то есть собственный опыт, но есть два риска в самоанализе.
Риск 1. Самоанализ может привести к искаженному восприятию реальности
В жизни - это так. Если что-то кажется правдой, это не обязательно является правдой. Поэтому надо проверять факты и искать какие-либо доказательства или опровержения той или иной мысли и т.д. Но игры, как и геймдизайн, не реальны, поэтому геймдизайнеру не стоит слишком переживать об этом. Больше надо интересоваться тем, что кажется правдой, а не тем, что на самом деле является ею. Доверяйте своим чувствам и инстинктам.
Риск 2. То, что является правдой для моего опыта, может быть неправдой для других
Это палка о двух концах. С одной стороны «я делаю игры только для таких, как я сам», с другой стороны «самоанализ вредит и доверия ему нет. Доверять можно только тестам». Это две позиции, которые имеют проблемы и ограничения, но обе они безопасны.
«Я делаю игры только для таких, как я сам»
Как и любого другого человека, у геймдизайнера есть вкус. Возможно, не все люди как вы, а поэтому стоит ли вкладывать в игру с малой целевой аудиторией? Помимо этого, надо помнить о том, что надо слушать команду. Будет непросто приходить к общему мнению. Наконец, есть множество игр и аудиторий, которые будут вне зоны вашей досягаемости если оставаться при таком мнении. Исключения имеют место быть.
«Самоанализ вредит и доверия ему нет. Доверять можно только тестам»
На ранних стадиях разработки такой подход не очень. В этом случае кто-то должен высказывать личное мнение и выдвигать видение. Ведь даже тестировать еще нечего. Тесты это временное и дорогое решение, а важные решения по дизайну нужно принимать каждый день. Помимо этого, плейтесты могу забраковать необычные идеи еще до того, как игра будет готова.
Во втором риске у меня возникло сомнение потому, что некоторые жанры или игры имеют готовые паттерны или даже сделаны под копирку. Понимаю, что это делается, наверное, для зарабатывания денег. Но не понимаю почему готовые «шаблонные» решения нельзя использовать как базис, исходя ранее проделанных тестов.
Отсюда переходим к первой призме, о которых я писал в первой части: призма эмоций. Чтобы создавать правильные эмоции, спросите себя:
- Какие эмоции должны испытывать игроки? Почему?
- Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?
- Как можно объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, что вы хотите им дать?
Вторая призма - существенный опыт. Для ее применения думайте об опыте игрока, а не об игре. Спросите себя:
- Какой опыт должны приобретать игроки?
- Что является существенным для этого опыта?
- Как игра может передать эту суть?
На этом я остановлюсь. Ждите вторую часть, в которой я продолжу делиться суждениями, которые мне показали интересными в книге.
И еще кое-что...
Если вы знакомы или работаете в геймдеве, то напишите ресурсы или книги, которые повлияли на вас. Также делитесь мнением в комментариях, если у вас есть что добавить. Продолжение следует.