Найти тему
Непопулярное мнение

Интерактивное искусство: Assassin's Creed

Два раза "ку", мои малиновые штаны. Вы на канале НМа Графоманыча, доцента кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И сегодня у нас снова рубрика "интерактивное искусство". Сегодняшний наш пациент - Assassin's Creed (далее по тексту, "Кредо"). И тут считающие себя самыми умными возопят о том, что не может быть искусством бездушный конвейер. Ну, во-первых, очень даже может, во-вторых, первая часть не была конвейером, а была продуктом штучной выделки, а в-третьих, мы сегодня будем говорить исключительно о первой части, ибо последующие лишились столь важного аспекта, делавшего Кредо искусством.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Вы на канале НМа Графоманыча, доцента кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И сегодня у нас снова рубрика "интерактивное искусство". Сегодняшний наш пациент - Assassin's Creed (далее по тексту, "Кредо"). И тут считающие себя самыми умными возопят о том, что не может быть искусством бездушный конвейер. Ну, во-первых, очень даже может, во-вторых, первая часть не была конвейером, а была продуктом штучной выделки, а в-третьих, мы сегодня будем говорить исключительно о первой части, ибо последующие лишились столь важного аспекта, делавшего Кредо искусством.
А самое весёлое тут то, что когда уже всё было готово, боссы Юбисофт сказали: "это будет для покупающего у нас игры быдла слишком сложно, добавьте сюда интерфейсных подсказок, меток на карту, и включите этот режим по-умолчанию". То есть, о самом вкусном, о том, ради чего игра и задумывалась, почти никто и не догадывается.

Вот, кстати, страничка игры в Steam, сразу в "режиссёрской версии". Смех, да и только, ибо версия совсем не режиссёрская: добавленные в неё задания идут вразрез с "режиссёрской задумкой", а не дополняют её.

Да-да, я сейчас о том, что в первую часть Креда предполагалось играть без интерфейса. Вообще, в тот период времени было модно экспериментировать с отключением интерфейса. В тот же Dead Space, к примеру, все показатели здоровья и стазиса поместили на броню, а счётчик патронов - прямо на оружие. Первая часть Креда поступила схожим образом.

Это - игровой скриншот. Видите ножики на правом плече Альтаира? Ну, того парня в белых шмотках? Отлично. Так вот, эти ножики не просто так нарисованы. Когда альтаир метнёт один из них, он это сделает "от плеча" и ножиков станет на один меньше. А когда закончатся ножики на плече - он будет метать их "от пояса", где находятся ещё пять ножей. То есть, чтобы узнать количество ножей, достаточно просто осмотреть игровую модельку. Но зачем это делать, если при включённом интерфейсе у вас попросту ножики нарисованы "циферкой"?
Это - игровой скриншот. Видите ножики на правом плече Альтаира? Ну, того парня в белых шмотках? Отлично. Так вот, эти ножики не просто так нарисованы. Когда альтаир метнёт один из них, он это сделает "от плеча" и ножиков станет на один меньше. А когда закончатся ножики на плече - он будет метать их "от пояса", где находятся ещё пять ножей. То есть, чтобы узнать количество ножей, достаточно просто осмотреть игровую модельку. Но зачем это делать, если при включённом интерфейсе у вас попросту ножики нарисованы "циферкой"?
Вообще, Кредо - это ещё один отличные пример вопроса "как заставить лошадь пить?". Как заставить игрока играть без интерфейса, если интерфейс есть?

Однако, Кредо пошло ещё дальше, чем Dead Space. Ведь в Креде не нужны "метки на карте".

Вообще, НМ помнит те времена, когда метки на карте были редкостью. К примеру, в том же Morrowind нередко приходилось искать место, ориентируясь не на меточку на карте, а по достопримечательностям.

Так же было и в первом Креде. Это по велению Злой Юбисофт, получив задание, вам достаточно отключить мозг и бежать по направлению к метке на карте. Причём, отключить мозг дважды, ибо Альтаиру было плевать на то, стена перед ним или улица - он ведь умел в паркур.

Но если бы мы играли так, как задумывали создатели (что можно сделать, отключив интерфейс в меню - примечание редакции) тогда приходилось бы думать. Что значит "у рынка"? Где этот рынок? И вот тут и пригождались "вышки".

Вы просто поднимали голову вверх и искали орла. Орёл всегда летает у вышек. Вам не обязательно было забираться на вышку, но ведь с вышки же удобней. Она же... хе-хе, выше! Плюс, насколько помнит НМ, именно на вышках появлялись метки. Пока ты сидел на этой вышке, ты мог видеть все метки. Но стоило слезть - метки исчезали. Разумное допущение.
Вы просто поднимали голову вверх и искали орла. Орёл всегда летает у вышек. Вам не обязательно было забираться на вышку, но ведь с вышки же удобней. Она же... хе-хе, выше! Плюс, насколько помнит НМ, именно на вышках появлялись метки. Пока ты сидел на этой вышке, ты мог видеть все метки. Но стоило слезть - метки исчезали. Разумное допущение.

Рынок, кстати, без труда можно было разглядеть и без меток. Это ведь здание, сильно выделяющееся. Крытое. С куполами. На фоне местных одно-двухэтажных не заметить этого мастодонта было сложно.

И вот, вы спрыгивали в сено, бежали по крышам к рынку и... что дальше?

А дальше, мои малиновые штаны, надо было... слушать!

Вы шли по рынку, прислушивались. И пытались отличить обычные разговоры "ни о чём" от важных. Сюжетных. О! Эти двое говорят о чём-то важном! Один из них даёт другому послание. Надо бы пойти за тем, у кого послание в итоге оказалось. И украсть послание.

Если вы играете с интерфейсом, игра сама помечала разговаривающую парочку. Затем вешала метку над головой у того, кого надо обворовать, и говорила "ОБВОРУЙ ЕГО". Ошибиться было нельзя. Но вместо череды самостоятельных решений мы просто следовали приказам.
И так во всём. Пройти первую часть Кредо с отключённым интерфейсом - это захватывающий опыт. Вы становитесь бродягой, который слушает, смотрит, запоминает и, главное, принимает решения. Скучная с виду игра расцветает новыми красками. После подобного опыта в ваше душе остаётся что-то новое. Что-то особенное. К примеру, мысли о том... насколько же мы много говорим о своей жизни, не думая о том, кто нас слушает.
И так во всём. Пройти первую часть Кредо с отключённым интерфейсом - это захватывающий опыт. Вы становитесь бродягой, который слушает, смотрит, запоминает и, главное, принимает решения. Скучная с виду игра расцветает новыми красками. После подобного опыта в ваше душе остаётся что-то новое. Что-то особенное. К примеру, мысли о том... насколько же мы много говорим о своей жизни, не думая о том, кто нас слушает.
Это забавно. Отключить интерфейс можно было и во второй части Креда, но тогда игра становилась непроходима.

История первой части Креда - это история о том, как художник пал под гнётом корпорации. Корпорации, отлично понимающей, что её клиенты - это быдло, которое хочет нажать "Х", чтобы победить. Корпорация дала народу то, что он хочет. И интересная идея погибла. Всё, что было дозволено художнику - спрятать настоящее Кредо внутри продаваемого Креда. И лучшее, что вы можете сделать - это пройти игру так, как это предполагалось создателем и рассказать об этом другим.

И не забудьте нажать "F", чтобы оказать почести.

В нашем мире модно прислушиваться ко мнению большинства и не составлять своё мнение. Однако, как это часто бывает, популярное мнение убивает развитие. Стоит поддерживать непопулярное мнение, если это хорошее непопулярное мнение.

Кстати, о непопулярном мнении. НМ для вас подготовил кое-что.
Для начала, сравнительный анализ истории феминизма в России и в США.
"Беременная девушка" больше не оксюморон. О развитии языка.
Мужчины - полигамные самцы, а женщины - моногамные самки. Это, мои малиновые штаны - миф.