А самое весёлое тут то, что когда уже всё было готово, боссы Юбисофт сказали: "это будет для покупающего у нас игры быдла слишком сложно, добавьте сюда интерфейсных подсказок, меток на карту, и включите этот режим по-умолчанию". То есть, о самом вкусном, о том, ради чего игра и задумывалась, почти никто и не догадывается.
Вот, кстати, страничка игры в Steam, сразу в "режиссёрской версии". Смех, да и только, ибо версия совсем не режиссёрская: добавленные в неё задания идут вразрез с "режиссёрской задумкой", а не дополняют её.
Да-да, я сейчас о том, что в первую часть Креда предполагалось играть без интерфейса. Вообще, в тот период времени было модно экспериментировать с отключением интерфейса. В тот же Dead Space, к примеру, все показатели здоровья и стазиса поместили на броню, а счётчик патронов - прямо на оружие. Первая часть Креда поступила схожим образом.
Вообще, Кредо - это ещё один отличные пример вопроса "как заставить лошадь пить?". Как заставить игрока играть без интерфейса, если интерфейс есть?
Однако, Кредо пошло ещё дальше, чем Dead Space. Ведь в Креде не нужны "метки на карте".
Вообще, НМ помнит те времена, когда метки на карте были редкостью. К примеру, в том же Morrowind нередко приходилось искать место, ориентируясь не на меточку на карте, а по достопримечательностям.
Так же было и в первом Креде. Это по велению Злой Юбисофт, получив задание, вам достаточно отключить мозг и бежать по направлению к метке на карте. Причём, отключить мозг дважды, ибо Альтаиру было плевать на то, стена перед ним или улица - он ведь умел в паркур.
Но если бы мы играли так, как задумывали создатели (что можно сделать, отключив интерфейс в меню - примечание редакции) тогда приходилось бы думать. Что значит "у рынка"? Где этот рынок? И вот тут и пригождались "вышки".
Рынок, кстати, без труда можно было разглядеть и без меток. Это ведь здание, сильно выделяющееся. Крытое. С куполами. На фоне местных одно-двухэтажных не заметить этого мастодонта было сложно.
И вот, вы спрыгивали в сено, бежали по крышам к рынку и... что дальше?
А дальше, мои малиновые штаны, надо было... слушать!
Вы шли по рынку, прислушивались. И пытались отличить обычные разговоры "ни о чём" от важных. Сюжетных. О! Эти двое говорят о чём-то важном! Один из них даёт другому послание. Надо бы пойти за тем, у кого послание в итоге оказалось. И украсть послание.
Если вы играете с интерфейсом, игра сама помечала разговаривающую парочку. Затем вешала метку над головой у того, кого надо обворовать, и говорила "ОБВОРУЙ ЕГО". Ошибиться было нельзя. Но вместо череды самостоятельных решений мы просто следовали приказам.
Это забавно. Отключить интерфейс можно было и во второй части Креда, но тогда игра становилась непроходима.
История первой части Креда - это история о том, как художник пал под гнётом корпорации. Корпорации, отлично понимающей, что её клиенты - это быдло, которое хочет нажать "Х", чтобы победить. Корпорация дала народу то, что он хочет. И интересная идея погибла. Всё, что было дозволено художнику - спрятать настоящее Кредо внутри продаваемого Креда. И лучшее, что вы можете сделать - это пройти игру так, как это предполагалось создателем и рассказать об этом другим.
И не забудьте нажать "F", чтобы оказать почести.
В нашем мире модно прислушиваться ко мнению большинства и не составлять своё мнение. Однако, как это часто бывает, популярное мнение убивает развитие. Стоит поддерживать непопулярное мнение, если это хорошее непопулярное мнение.
Кстати, о непопулярном мнении. НМ для вас подготовил кое-что.
Для начала, сравнительный анализ истории феминизма в России и в США.
"Беременная девушка" больше не оксюморон. О развитии языка.
Мужчины - полигамные самцы, а женщины - моногамные самки. Это, мои малиновые штаны - миф.