Найти в Дзене
Sirstaff • Игровой блог

Игровые выборы и их значимость в интерактивном кино

Так получилось, что моим любимым игровым жанром стало «Интерактивное кино», где в ходе игрового процесса нам позволяют принимать некоторого рода «решения», непосредственно влияющие на историю. Однако, выборы стали не только визиткой карточкой жанра, но и его уязвимой точкой. В недавней статье я уже писал о своем первом игровом опыте, но он уместен и здесь. Игровая серия Space Quest была обычной приключенческой игрой, где приходилось прокликивать весь экран и искать не очевидные, а порой и не логичные, решения тех или иных загадок. Именно тогда я впервые столкнулся с разнообразными последствиями своих выборов. Несомненно, правильное решение было только одно, а все остальные приводили к смерти главного героя. Исключением было то, как он умирал. Роджера Вилко могло засосать в открытый космос или в ходе сдачи экзамена, он неудачно списывал, из-за чего его отправляли куда подальше с летальным для него исходом. Он мог упасть и сломать себе шею, быть заживо съеденным инопланетным чудовищем. В
Оглавление

Так получилось, что моим любимым игровым жанром стало «Интерактивное кино», где в ходе игрового процесса нам позволяют принимать некоторого рода «решения», непосредственно влияющие на историю. Однако, выборы стали не только визиткой карточкой жанра, но и его уязвимой точкой.

В недавней статье я уже писал о своем первом игровом опыте, но он уместен и здесь. Игровая серия Space Quest была обычной приключенческой игрой, где приходилось прокликивать весь экран и искать не очевидные, а порой и не логичные, решения тех или иных загадок. Именно тогда я впервые столкнулся с разнообразными последствиями своих выборов. Несомненно, правильное решение было только одно, а все остальные приводили к смерти главного героя. Исключением было то, как он умирал. Роджера Вилко могло засосать в открытый космос или в ходе сдачи экзамена, он неудачно списывал, из-за чего его отправляли куда подальше с летальным для него исходом. Он мог упасть и сломать себе шею, быть заживо съеденным инопланетным чудовищем. В целом, игра всегда могла тебя удивить.

Виды выборов

Сегментный

Ну или эпизодический, называйте как хотите. Заключается он в том, что последствия выборов влияют исключительно на выбранный эпизод, а уже новый начинается с чистого листа, минимально завися от решений в предыдущем.

The Walking Dead
The Walking Dead
В первом эпизоде The Walking Dead от Telltale мы встаем перед выбором: Спасти Дака (маленького сына Кенни) или Шона (взрослого сына Хершела). Независимо от того, кого мы ринемся спасать — погибнет Шон. Данный выбор влияет только на диалоги внутри этой сцены. После он никак не влияет на развитие сюжета.

Сегментный выбор используется повсеместно и не всегда напрямую связан с сюжетной линией. Если взять шутеры, то есть уровни с возможностью пройти их несколькими способами. Следующий уровень никак не меняется от вашего стиля прохождения.

Причем сам сегмент может быть любого размера.

Firewatch
Firewatch
Приключенческая Firewatch от Campo Santo дает сегментный выбор в каждой реплике, которая никак не влияет на ход истории. Но диалоги прописаны так хорошо, что вам кажется, будто вы выстраиваете осмысленный диалог между Генри и Делайлой, который может привести к чему-то «большему».

К сегментному выбору относятся и игры других жанров.

Far Cry 3 на протяжении всего игрового процессе давал нам возможность свободно перемещаться в открытом мире, но единственный значимый выбор был лишь в финале, где мы могли выбрать между Цитрой или друзьями.

Накапливаемый

Для тех, кто знаком с основами информатики, не будет сюрпризом, что значимые игровые выборы сохраняются в качестве значений для переменных. Накапливаемый выбор это некоего рода число решений в игре, которые приводят вас к тому или иному исходу.

Допустим, в игре есть возможность выстроить романтическую линию с неким персонажем и его благосклонность к вам будет зависеть от числа совершенных вами действий, которые напрямую влияют на этот фактор. В данном случае накапливаемый выбор чередуется с сегментным, чтобы запутать игрока и поставить его в ряд неприятных ситуаций.

Почти все крупные RPG имеют систему фракций. Она напрямую зависит от ваших игровых действий и позволяет портить или налаживать отношения с внутриигровыми группами NPC. В зачастую фракции воинственно настроены к друг другу, предоставляя игроку самому выбрать тех, к кому стоит приобщиться.

Xenus: Точка кипения
Xenus: Точка кипения
В 2005 году вышла Xenus: Точка кипения. Абстрагируясь от проблем игры, в ней присутствовала возможность зарабатывать деньги, необходимые для прохождения основного сюжета. Однако, там нельзя было фармить NPC и приходилось брать задания у (мирных жителей, официалов, наркоторговцев, бандитов, партизан и т.д.). Разумеется, помогая одним, вы автоматически портили отношения с другими. Это было простейшей системой накопительных выборов.

Ветвистый

Самая популярная у игроков схема. Каждый игровой выбор рождает альтернативную игровую историю. Альтернативная история может радикально изменить сюжет, а может незначительно отличаться от основной, в конечном счете сводясь к ней обратно.

Стоит сказать, что создание альтернативных историй значительно затягивает производство игр. Требуется больше сил и средств, чтобы прописать альтернативные диалоги, озвучить их и создать новые локации, если таковые необходимы в ответвлении.

Как бы не ругали Telltale, в ней были и ветвистые пути прохождения. Например, в конце первого эпизода TWD нам предстояло выбрать между Карли и Дагом. Выбранный персонаж доживал до третьего эпизода. Персонажи имели свои истории, диалоги и участвовали в событиях второго эпизода на ферме. Выбирая Карли был даже намек на любовную линию.
Это являлось альтернативной историе. Даже несмотря на то, что умирают они при одинаковых обстоятельствах и никак не влияют на ход истории.

Ветвистость может отлично проявлять себя в незначительных вещах. В некоторых играх присутствует безумное количество выборов, которые никак не влияют на сюжет, но дополняют игровой мир. Таким образом нам кажется, что мы все же на него влияем. Подобные выборы оживляют мир, казалось бы, незначительными мелочами.

Life is Strange
Life is Strange
В Life is Strange присутствовал момент, когда можно было полить комнатное растение в комнате Макс. Если полить его в первом и втором эпизоде, то к третьему оно погибнет. Если не поливать, то высохнет. Ну а если сделать это единожды, то к третьему эпизоду Макс даст интересный комментарий.

Разумеется, есть и проработанная ветвистость.

Detroit: Become Human стала очень популярной игрой не только из-за своего сценария и выбранного сеттинга с андроидами, но и за разнообразие выборов. Эпизоды проходились не только разными путями, но и предоставляли игроку право слить практически каждого встреченного персонажа, включая главных героев. Причем каждый слив был обставлен так, будто это полноценный финал истории.
Выбор > последствия. Выбор > последствия с альтернативной историей.

Популизм

Стоит отметить, что популярное интерактивное кино это 90% популизм. Наряду с статистическими данными об игроках, разработчики внедряют популистскую мораль и ценности, близкие большинству ныне живущих людей.

Например, семья. Любовь к близким редко когда бывает вариативной, но ее всегда можно проверять на прочность, вводя необходимость выбирать между защитой родственника и убийством какого-нибудь приятного нам персонажа. Несмотря на кажущуюся простоту, такие методы отлично работают, вынуждая игроков проявлять свои эмоции, а значит и сопереживать главному герою.

Опять же, недавний Detroit: Become Human позволял играть сразу за трех персонажей, а каждая история могла окончится в любой момент. Несмотря на качество игры, она была пронизана поверхностным популизмом и вынуждала игроков совершать ошибки, в ходе которых персонажи умирали и они переигрывали целый игровой сегмент.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
Попытка быть справедливым Коннором оканчивалась пулей в лоб. Один из самых интересных персонажей был убит напарником в самом начале игры, выводя игрока из себя. Сразу после этого эпизода следует прямая трансляция Маркуса из телебашни, забираясь на которую, игрок пускается во все тяжкие. После чего Коннор оказывается жив, его собирают на заводе снова, а «плохой путь» Маркуса уже не удается исправить.
Разработчики заранее провернули подобное, дав понять, что справедливый путь ошибочен. Хорошие люди страдают, а плохие выживают. Чем вам не популизм?

Зачем нужны «бесполезные» выборы?

Но, как бы многим не казалось, но истинная причина популярности интерактивного кино не в разнообразии выборов и исходов, а скорее в более легком способе проникнуться игрой. Необходимость самим выстраивать историю персонажа, влияет на получаемый игровой опыт. Выбирая те или иные варианты развития событий, мы на подсознательном уровне вживаемся в роль и стараемся выкручиваться из ситуаций так, как бы сами делали на его месте.

Даже если конкретное решение имеет сугубо косметический характер, то игрок об этом узнает лишь после определенных игровых событий. Но его переживания и эмоции, испытываемые во время провокационных решений, делают интерактивное кино таким популярным.

Heavy Rain
Heavy Rain

В частности, проводя аналогию с реальной жизнью, не все наши решения влияют на исход событий. Если сегодня будет дождь, то выбор между запеканкой и овсянкой на завтрак, никак не повлияет на вашу сырую футболку

С другой стороны, бесполезные выборы необходимы. Без них бы игры разрабатывались десятки лет и на выходе, банально, устаревали.

В игровом процессе важнее дать игроку ощущение, что он влияет на историю, нежели саму эту возможность. На данный момент нет ни одной игры, где имела место иная практика. В той или иной степени, разработчики вносят разнообразие, не более того.

Эмоции

Эмпатия всегда была ключевым фактором, при оценке качества игры. Если вы не профессиональный журналист, то на долю объективности рассчитывать и не стоит. Все мы делаем выводы на эмоциях.

Если мы смогли вжиться в роль персонажа и сопереживать ему, то интерактивное кино преуспело. Нет? Строчим гневные отзывы о деревянных диалогах и «прекрасной работе» сценариста. Казалось бы, при чем тут внутриигровые решения, если игра, извините, кусок посредственности?

Не зря нас приучили, что в любом фильме должно быть развитие персонажа. Причем не так важно, в какую сторону. Мы вполне можем сопереживать доброй девочке, постепенно превращающейся в машину для убийств. Тут важна последовательность и правдивость перевоплощения.

Грубо говоря, игровые выборы дают игроку самому его «развить». Решения принятые самостоятельно и последующие события воспринимаются куда более легко, нежели неконтролируемое наблюдение со стороны. Мы куда охотнее верим в то, что сделали сами. Понимаете?

The Wolf Among Us
The Wolf Among Us
The Wolf Among Us рассказывала историю по вселенной Fables, где герои классических сказок живут в современном мире, пытаясь сосуществовать с реальными людьми. Главный персонаж Бигби (большой серый волк) расследует цепочку преступлений, в ходе которых показывает свою настоящую волчью сущность. Несмотря на это, к концу игры мы понимаем, что наш злобный Бигби один из самых светлых героев… в этом пропащем городе.

____________________________

Спасибо за прочтение! Если вам понравился формат, вы всегда можете подписаться на мой канал Яндекс Дзен и поставить лайк этому материалу. Так я узнаю, продолжать ли мне подобную рубрику.

В моем блоге вы всего можете найти и другие авторские статьи на игровую тематику, добро пожаловать :)