На конференции E3 в этом году компания Ubisoft объявила, что ее следующая игра во франшизе Watch Dogs, выход которой запланирован на 6 март 2020 года, станет значительным шагом вперед для всей серии - вместо игры, сосредоточенной вокруг одного главного героя, Watch Dogs: Legion позволит игрокам выбрать любого NPC в игре для взлома революционной группы DeadSec.
При объявлении Watch Dogs: Legion также было заявлено, что над производством игры, в том числе, трудиться Клинт Хокинг, присоединившийся к Ubisoft в 2015 году и последним проектом которого был Far Cry 2, где он выступал в качестве креативного директора. Склонность Хокинга к игровым системам, которые реагируют друг на друга и взаимодействуют с искусственным интеллектом давно известна. Наиболее отчетливо эта система будет реализовано как раз таки в Watch Dogs: Legion, где все NPC получат свою предысторию и определённый набор поведения, который реагирует на выбор и решения игрока.
В одном из представленных на E3 роликов, когда один из NPC начал наносить удары другому на улице, в тот самый момент, когда персонаж игрока проходил мимо. После того, как помощник Ubisoft посоветовал нам проверить их предысторию, было удивительно наблюдать, как второй NPC тут же перебросил первого через плечо и ударил прямо в горло, покончив с ним.
По словам демо-участника (члена команды разработчиков игр), хотя она знала, что в игру встроено определенное взаимодействие, она еще не видела его в действии. Если бы эта конкретная демонстрация продолжалась, неожиданная смерть этого персонажа означала бы, что он не будет присутствовать в других заданиях, и любой, с кем у него были какие-либо отношения, отвечал бы ему тем же.
После демонстрации возможностей предстоящей игры, Клинт Хокинг дал небольшое интервью, поведав, каково это - проектировать почти бесконечную экосистему NPC, которая превращает различные микро-истории NPC в возникающую, отзывчивую систему.
Не могли бы вы в самом начале начать объяснять, как вы начали работать над Watch Dogs?
Около четырех лет назад ко мне обратился управляющий директор студии Алексей Паризо. Они хотели поработать с Монреалем, который создал Watch Dogs 1 и 2 , переместить ведущую команду в Торонто для этой игры, дать команде Торонто шанс возглавить ее.
Большинство парней, которые сделали Watch Dogs 1 и 2, были частью моей команды, когда мы делали Far Cry 2 в тот день в Монреале. Таким образом, для меня это был хороший способ вернуться в Ubisoft из Монреаля, чтобы иметь возможность передать право собственности на своё детище одному из своих партнеров, а для нас всех - получить возможность завязать хорошие отношения и учиться друг у друга, в процессе работы
Какая структура была первой, к которой вы подходили, когда создавали игру, состоящую из играбельных NPC?
В первую очередь, мы привлекли группу основных заинтересованных сторон, в частности, ведущих аниматоров, ведущих программистов, разработчики движков ... ведущих звуковиков, ведущих писателей...
Главное охватить все части, которые нам нужны, и заставить их работать вместе. Я думаю, что очень важным, что мы начали работать над этим довольно рано. У нас есть своеобразная система, которую мы называем «перепись». Она представляет собой массивную реляционную базу данных, которая лежит в основе симуляции.
Самое важное в "переписи" это то, что она позволяет нам создавать NPC в мире так же, как вы это делаете во многих других играх, но затем, когда вы профилируете этих NPC, реляционная база данных может заполнить пробелы в том, кто они на самом деле и сможет генерировать их в реальном времени, а затем сделать их уникальными и держать их в мире.
Поэтому, если вы видите что в парке садовник стрижёт живые изгороди, филирует их, у этого работника есть определенная этническая принадлежность. Так же и с NPC когда вы привязываетесь к этому человеку и профилируете его, у него будет имя, которое отражает этническую принадлежность, которую вы видели, и у него будет анимация основанная на реальном живом человеке, у него будет работа.
И затем, поскольку он является землевладельцем, он собирается заработать определенную сумму денег, что означает, что ему будет разрешено жить в определенных районах, и из-за его этнической принадлежности, он будет перемещаться в другую часть этих районов, в зависимости от того, где живут разные общины. Лондон. Тогда у него будут друзья и занятия, может быть, на улице. У него есть работа на открытом воздухе, поэтому он может быть более здоровым и обладать чертой игрового процесса, которая отражает более высокое здоровье или более высокую ловкость или что-то в этом роде.
Все эти вещи внутренне синхронизированы и последовательны, так что каждый NPC чувствует себя реальным и заслуживающим доверия. Затем, когда вы набираете их, они получают свою собственную повествовательную персону, свой собственный голос, свою собственную анимацию, свой собственный стиль боя, если они, к примеру, идут в рукопашный бой ... все эти вещи снова связаны с тем парнем, которого вы впервые увидели, урезая изгородь в парке, когда вы проходите мимо и попадаете на глаза по любой причине.
Как можно работать в процедурном пространстве дизайна, не оказываясь в глубине сорняков, подстригая каждый отдельный процедурный опыт? Что позволяет вам работать с ним и намеренно создавать вещи, которые игрок сможет увидеть?
Это очень большой и сложный вопрос... Поскольку разработка этой инновации заняла много времени, было много итераций, много экспериментов и множество способов заставить вещи работать, и поэтому мы вроде как ... Я думаю, вероятно, случайно создал интересные вещи, которые, как правило, возникают из моделирования в предыдущих итерациях.
Поскольку мы принимали важные решения или делали различные развороты, чтобы двигаться вперед, мы настойчиво пытались сохранить эти интересные части живыми. И поэтому оин стал более устойчивым благодаря естественному процессу итерации. Я думаю, что это была важная часть нашей работы. И теперь, особенно теперь, в руках реальных игроков мы начинаем видеть, к счастью, что мы сделали много хорошей работы и что всё это было не зря.
Кроме того, это также вдохновляет нас сейчас, когда мы получаем отзывы об игре типа «Хорошо, на каких вещах мы должны сосредоточиться, действительно отточить и действительно поднять на этот самый высокий уровень для всех».
Спасибо, что дочитали до конца! Подписывайтесь на канал, ставьте палец вверх, оставляйте комментарии! Будет ещё много интересных статей с новостями из мира компьютерных игр, электроники и техники!