Всем привет! Немногие знают, но мне лично пришлось принять участие в разработке парочки визуальных новелл. Я дорабатывал сценарии и делал вычитку для начинающих разработчиков. Тем временем, сегмент визуальных новелл в странах СНГ успешно развивается, но так или иначе обделен вниманием игровой общественности.
RenPy — это свободный, а главное, бесплатный движок для разработки визуальных новелл (далее просто ВН), позволяющий, с минимальными навыками программирования на Python, создавать свои собственные игры.
Представляю вашему вниманию интервью с создателем первой и самой популярной группы по RenPy.
Привет! Расскажи о себе. Как ты пришел в индустрию и что вдохновило тебя создать профильную группу по RenPy?
Привет. Я администратор группы вк, посвящённой игровому движку RenPy и созданию визуальных новелл. Вопрос, на самом деле, весьма обширный, поэтому, наверное, придётся начинать издалека.
Я делал игры с раннего детства. Изначально рисовал их на бумажках, потом делал карты для стратегий в различных редакторах (для warcraft 3 и Heroes 3, например), а потом научился программировать и начал делать уже свои игры. Когда мне было лет эдак 18 я прочитал новеллу umineko no naku koro ni и загорелся желанием сделать свою визуальную новеллу. О новеллах я знал и до этого, но именно «уминеки» стали для меня игрой, после которой я сказал себе: «хочу так же».
Так вот, когда мне стукнуло двадцать, я учился в универе, и моё будущее выглядело весьма туманно, я решил, что мне нужно раз и навсегда решить, чему я собираюсь посвятить свою жизнь. В то время, как, впрочем, и сейчас, на этот вопрос я мог ответить только единственным способом — разработке игр, потому я этим занимался большую часть своей жизни, и попросту умею делать это лучше, чем что-либо ещё. Плюс, к тому времени я уже проникся сильной любовью к визуальным новеллам, поэтому решил продолжать развиваться именно в этом жанре. Шансов примкнуть к какой-то команде профессиональных разработчиков, с целью сделать визуальную новеллу, как не было тогда, так и нет до сих пор, да и я всегда хотел работать над своими, а не над чужими идеями, поэтому решил развиваться именно как «инди» разработчик.
И вот сижу я значит весь такой самый умный и понимаю, что в России таким нишевым жанром как визуальные новеллы увлекается от силы полтора человека и один из них я. То есть, даже в качестве «инди» разработчика мне ничего не светит, потому что рынка визуальных новелл нет вообще. Но раз уж было решено делать визуальные новеллы, то данную проблему нужно было как-то решать, то есть рынок нужно было сделать. Для этого, очевидно, нужно было в первую очередь повысить популярность жанра, а для этого нужно было сделать его более доступным.
В то время я разрывался между двумя возможными вариантами: организовать группу по переводу визуальных новелл на русский язык или же организовать группу разработчиков ВН. Из-за своего бэкграунда в разработке игр и отсутствия такового в переводе, вариант с переводами я всё-таки откинул, да и мне казалось, что группа разработчиков ВН сможет поднять большую шумиху, так как у каждой новеллы будет своя аудитория, которая постепенно примкнёт к общей куче, да и независимые группы разработчиков зачастую вдохновляют людей далёких от разработки на создание своих игр, поэтому я ожидал, что рост популярности жанра будет экспоненциальным. Группа по RenPy, кстати, в то время уже существовала (она была создана ещё где-то в 2007-м, а я пришёл в конце 2012-го), поэтому я не создавал её с нуля, а просто попросил доступ к админке у предыдущего админа, который к тому времени группу уже забросил.
В общем и целом, причин для возрождения группы было довольно много, и я не решаюсь назвать какую-то из них самой главной, но если уж мне нужно выбрать что-то одно, то я бы сказал, что это было моё желание популяризировать жанр в России.
По итогу, конечно, создание RenPy-группы было далеко не решающим событием в популяризации жанра в России. В нашей группе начал свои обзоры на визуальные новеллы видеоблогер Тернокс, который много сделал для популяризации жанра, потом независимо от нас вышло бесконечное лето, потом произошёл бум визуальных новелл на западе. Но как бы там ни было, какой-то начальный импульс RenPy-группа всё-таки задала.
Занимался ли ты сам разработкой визуальных новелл? Серьезным ли было это занятие?
Да, я занимался разработкой визуальных новелл и занимался этим настолько серьёзно насколько только мог, но мой предыдущий проект, увы (а может и к счастью), заглох, поэтому ничем конкретным я похвастаться пока не могу. В общем-то, если совсем уж начистоту, то я всегда считал себя в первую очередь разработчиком игр и уже только потом админом и всем остальным.
Вот смотри, в обществе давно устоялось мнение, что все ВН упираются в 18+ контент и вообще… это развлечение для маленьких девочек. Как ты считаешь, есть ли в этом хоть малость правды?
Есть конечно и даже не малость. Визуальные новеллы вышли из японских эротических игр 80-х и большая часть визуальных новелл, выходящих в Японии, является именно порнографическими (хотя по меркам Японии это считается эротикой). Насчёт «маленьких девочек» я не уверен, но против «маленьких мальчиков» уже сильно поспорить бы не смог.
Но, конечно же, далеко не все визуальные новеллы содержат порнографию, есть множество примеров визуальных новелл, обходящихся и без неё. При этом визуальные новеллы, выходящие на западе, часто цензурируются (т.н. «all-ages» версии) и там порнографию уже не найти, даже если в оригинале она и была.
Да и даже если визуальная новелла содержит «клубничные» сцены, это ещё совсем не значит, что она по умолчанию плоха. Значительная часть классики жанра в той или иной мере содержит контент 18+.
Истории в визуальных новеллах могут быть как очень серьёзными и сложными, так и совсем уж простыми и лёгкими. Всё зависит от автора — как он напишет, так и будет. Поэтому думать о том, что все визуальные новеллы «такие» или «сякие» изначально не очень правильно.
В общем, здесь, как и с простыми книжками — есть много проходного мусора, недостойного никакого внимания, но читаем мы книги, естественно, не из-за него, а из-за фаворитов и классики жанра.
Я не могу сказать, что 18+ контент это не главное в жанре (для некоторых людей, главное), но во всяком случае, я могу с уверенностью заявить, что это далеко не всё, что жанр может предложить своим читателям.
В СНГ принято считать, что ВН это легчайший способ «войти в игровую индустрию». Знаешь ли ты ребят, которым удалось перерасти из разработчиков ВН в нечто большее? Если такие есть, мог рассказать подробнее?
Я в целом представляю, о каких людях ты говоришь, но я лично не верю в то, что это лёгкий способ войти в игровую индустрию.
Сделать визуальную новеллу ничуть не проще, чем сделать компьютерную игру в любом другом жанре. Это лишь предубеждения, связанные с тем, что для разработки визуальной новеллы нужно меньше программирования. Но программирование — это не единственное из чего состоит разработка игр. В визуальных новеллах, например, гораздо больше внимания нужно уделять режиссуре, сценарию и прочим вещам, связанным с историей и нарративом. Поэтому, как мне кажется, сложность, в общем и целом, одинакова как для визуальных новелл, так и для других жанров игр, однако вектор усилий сдвинут больше в гуманитарную сторону чем в техническую.
Нарратив — это полнота игрового опыта, который игрок может получить. Уникальное прохождение игры для каждого игрока и совокупность средств и инструментов, которыми разработчики выстраивают для игрока его опыт.
© Манжеты Гейм-дизайнера
Касаемо второй половины вопроса… я не думаю, что можно «перерасти из разработчика ВН в нечто большее», хотя бы потому что разработчик ВН это не нечто меньшее, чем обычный разработчик игр.
Я знаю нескольких разработчиков ВН, которые выпускаются в стиме, но не разу не слышал, чтобы они меняли свою специализацию на другой жанр. Скорее уж, они сразу пытались сделать что-то что пусть и похоже на визуальную новеллу, но таковой не являющееся, и в итоге делали игру, которая не была интересна ни любителям визуальных новелл, ни любителям других жанров.
Как думаешь, почему в сфере такое огромное количество незавершенных проектов? Связано ли это с рынком или проблема в людях?
Я не думаю, что это проблема уникальна для стран СНГ, жанра визуальных новелл, или вообще, компьютерных игр. В любой творческой деятельности незаконченных проектов всегда больше чем законченных, поэтому я думаю, что это скорее факт, который нужно просто принять, а не тот с которым нужно что-то делать.
Но если всё-таки попытаться выделить конкретные причины, по которым проекты чаще всего попадают в забвение, то я бы сказал, что это неопытность в работе с людьми и попытки сделать что-то, что тебе не по зубам. Большая часть разработчиков русскоязычных визуальных новелл — молодые люди, которые недавно закончили школу или, в лучшем случае, ВУЗ. Проблемы юношеского максимализма и общей неопытности в делании дел, для них вполне естественны.
Какие самые распространенные ошибки совершают начинающие разработчики? Команды?
Как я уже упоминал, они пытаются сделать проект, который им не под силу. По-хорошему, это тоже полезный опыт, но по факту, после крупного провала мало кому хватает сил, чтобы снова подняться на ноги. Поэтому начинать, на мой взгляд, стоит с малого.
Также отдельно хотелось бы выделить отсутствие у разработчиков желания понять визуальные новеллы как жанр. То есть, большая часть разработчиков пытается сделать свою ММО новеллу с плазмоганом и укрытиями, и по итогу действительно делает именно что-то своё, но ни разу не визуальную новеллу.
При этом, что я нахожу наиболее странным, так это то что разработчики игр любого другого жанра обычно всё-таки пытаются изучить и понять жанр в котором работают, прежде чем вносить в него что-то своё, так что эту проблему я считаю более-менее уникальной для разработчиков визуальных новелл.
Несмотря на кажущуюся простоту, жанр визуальных новелл весьма сложный жанр, за которым стоит несколько десятилетий эволюции. Жанр очень консервативен и хоть и не закрыт для новшеств, но всё-таки не терпит сильных изменений. На мой взгляд, пытаться всунуть в него что-то своё, без полного понимания того что и зачем ты делаешь, будет просто высокомерно.
Никто не сможет сделать визуальную новеллу не понимая жанр визуальных новелл, также как никто не сможет сделать достойный файтинг не понимая жанр файтингов во всех его приличных и неприличных подробностях.
В общем, разработчикам нужно просто читать визуальные новеллы и анализировать их, как это делают разработчики любых других игровых жанров. Это, на самом деле, довольно нудное занятие, но без него в нашем деле совсем никуда.
В остальном, всё очень индивидуально, но в целом, ничем не уникально. В разработке визуальных новелл возникают те же проблемы, что и в любой другой области разработки игр: неумелый набор членов в команду; попытки сделать коммерческий проект, не заплатив при этом ни копейки; неаккуратность; безалаберность и т.д. и т.п. В общем, обычные человеческие грешки, которые есть у каждого, но для искоренения которых необходимо работать скорее над собой, чем над играми.
Реально ли заработать достойные деньги на ВН в СНГ? Или это история о «везении и удаче»?
На этот вопрос я затрудняюсь отвечать с достаточной уверенностью, потому что мало про это знаю. Скажу лишь то, что, в любом случае, рассчитывать нужно, в первую очередь, именно на западные продажи, а не на страны СНГ, поэтому без хорошего английского перевода выпускаться никак нельзя.
Но как бы там ни было, пытаться выйти в коммерцию с визуальной новеллой, это даже не история о «везении и удаче», а русская рулетка с пятью патронами из шести. Принимать в этом участие можно только из сильной любви к жанру или из мазохизма.
Кстати, я делал небольшое статистическое исследование по вопросу, и пусть я и не советую воспринимать его слишком серьёзно, но результаты, на мой взгляд, вполне достойны внимания.
Предположим, у тебя бы появились инвесторы и дали тебе денег на свой собственный проект. Но с условием, что он будет рассчитан на обширное число игроков. Какую бы новеллу ты начал делать?
Моя философия здесь проста — делай то что понравилось бы тебе самому. Я не сильно уникальный человек, поэтому считаю, что если новелла нравится мне, то, наверное, и другим людям она тоже понравится.
В последнее время мне нравится жанр денпы, но я также люблю героические сёнены в духе гуррен-лаганна, ванпанчмана и dies-irae. В общем, не столь важно какую именно историю ты рассказываешь, главное рассказывать её хорошо. Деньги же скорее позволяют экономить время, чем открывают новые возможности, поэтому я не думаю, что что-то кардинально бы изменилось, просто я бы нанял других людей, чтобы они делали работу за меня.
Окупаемость своих проектов меня интересует слабо, поэтому если бы ко мне пришло предложение сделать игру с расчётом на обширное количество игроков, то я бы скорее всего просто отказался, потому что я не тот человек, который сможет сделать эту работу.
Назови самые неприятные для тебя жанры ВН. Во что бы ты никогда не стал играть и не советовал бы другим?
Самый неприятный жанр это плохой. Играйте в хорошие визуальные новеллы и потраченного времени вы не пожалеете.
В целом, я всеяден и никакими жанрами не брезгаю. Более того, в хороших играх я имею тенденцию искать плохое, а в плохих — хорошее, поэтому я нередко нахожу различные интересности даже в откровенном трэше.
Еще один распространенный миф, что в ВН не может быть ничего кроме изображений и текста. Я натыкался на пару новелл, где были геймплейные механики и мини-игры. Нужны ли они в современных реалиях или лучше следовать классическим канонам?
Лично я считаю, что в классике сила, но проведённое мной статистическое исследование (отличное от того что выше) говорит об обратном, и судя по всему, люди хотят какие-то сторонние геймплейные элементы в своих визуальных новеллах.
На правах дурака, плывущего против течения, я на этот вопрос тактично промолчу.
Как думаешь, чего не хватает русскоязычному сегменту ВН, чтобы обратить на себя внимание по всему миру? Можно ли повторить успех Бесконечного лета?
Чего не хватает, говоришь… ну, наверное, хороших визуальных новелл и хороших английских переводов. Было бы на что смотреть, думаю, люди бы смотрели, а так, нам и показать нечего, за счёт неимения достойных представителей жанра, и показывать мы не умеем, потому что английские переводы у нас зачастую просто вырвиглазные.
Не буду ничего утверждать, но у «забугорцев», насколько мне известно, бесконечное лето рассматривается скорее как «странная игра от русских имиджбордеров», чем как что-то достойное внимания. В СНГ оно выстрелило гораздо сильнее из-за удачного сеттинга и, время от времени, хорошей атмосферы, создаваемой, в основном, музыкой и задниками, а иногда и, господи прости, текстом.
Сеттинг — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия.
Продолжающийся успех бесконечного лета, на мой взгляд, связан с тем, что оно превратилось чуть ли ни в отдельную субкультуру, которая живёт и развивается своей жизнью.
Повторить успех бесконечного лета вполне возможно. Это, на мой взгляд, недавно сделал тот же «doki-doki literature club», который также выродился в своего рода субкультуру и уже затмил своей популярностью БЛ на просторах СНГ. Не думаю, что что-то мешало нам создать свой DLC перед тем как его сделал Сальвато, просто никто этого делать не стал.
К слову о БЛ... как к нему относятся опытные разработчики? Считаешь ли ты, что БЛ лишь подтверждает мифы и стереотипы об индустрии?
Я не могу говорить за всех разработчиков, но наблюдая за ними через свои линзы, мне кажется, что отношение к игре, в целом, отрицательное. И испортилось оно, как ни странно, из-за его не спадающей популярности.
Бесконечное лето — это плохая игра, которая вышла во времена, когда ничего лучше наши разработчики просто не делали. Сейчас есть примеры визуальных новелл, которые гораздо лучше чем БЛ, да планка ожиданий у людей, пусть и не сильно, но всё-таки выросла.
Бесконечное лето больше не актуально. И пусть я признаю его значимость как популяризатора жанра, я считаю, что уже давно пора оставить его позади и начинать двигаться дальше.
Недавно я наткнулся на проект под названием «My Name is You», который разительно выделяется на фоне всего, что я видел до этого. Можно ли назвать это ВН? Или лучше... интерактивной книгой?
Увы, ничего про этот проект не знаю, поэтому не буду про него ничего говорить.
В целом, споры о том, что такое «визуальная новелла» — довольно частое явление в нашем сообществе и, на мой взгляд, вывести это определение можно только эмпирически, поиграв в классику жанра и приняв что «визуальная новелла — это как там».
Еще из интересных проектов все говорят о «Зайчик». Хоррор новелле, где рассказывается история о советских детях. Слышал ли ты о ней и считаешь ли излишнее внимание оправданным?
Я слышал про них, играл в их демку и даже немного помогал им с программированием. На мой взгляд, это как раз тот случай, когда амбиция команды была гораздо больше её возможностей. Я никогда особо не верил, что проект дойдёт до конца, а сейчас верю ещё меньше.
Но я не считаю, что внимание было неоправданным или излишним. У проекта изначально была приятная, броская эстетика, а команда активно взаимодействовала с публикой, того проекта есть чему поучиться, но увы, я не думаю, что его стоит рассматривать как хороший пример.
Если разработка новеллы занимает у вас больше года, то вероятнее всего, вы делаете что-то неправильно.
Поговорим о технической стороне вопроса. У меня был некоторый опыт в разработке новелл, но в качестве сценариста. В сам код я никогда не лез и пока не планирую. Сложно ли собрать новеллу, если у тебя есть все исходники (сценарий, музыка, звуки, спрайты, фоны)? Реально ли новичку освоить RenPy и сделать ВН в одиночку?
Думаю, скриптеру (человеку который переносит сценарий в код, расставляет спрайты, включает в нужный момент музыку и т.д.) будет достаточно твёрдого понимания школьного уровня программирования, и короткого курса самообучения по статьям из интернета. В Японии эту роль нередко берёт на себя сценарист или режиссёр проекта.
Программирование интерфейсов и любых нестандартных механик (стандартная механика = выборы), скорее всего, потребует более глубоких знаний, но обычно это уровень не выше уровня студента 2-го курса технического университета. В Японии этим обычно занимаются отдельные от скриптеров люди — полноценные программисты.
В общем-то, до тех пор, пока разработчик не пытается сделать из визуальной новеллы очередное ММО с укрытиями, программирование будет оставаться на весьма примитивном уровне, до которого вполне можно дойти самообучением.
Дополняя предыдущий вопрос... RenPy лишь движок и в индустрии крутится множество художников, музыкантов и разного рода сценаристов. Я немного изучил обсуждения и пришел к выводу, что почти никто не готов платить за работу этих людей. Почему дела обстоят именно так?
Я думаю проблема обычно в возрасте или в несерьёзности намерений. Как я уже говорил, большая часть разработчиков визуальных новелл — это молодые люди школьного и университетского возраста. У них просто нет работы и им нечем платить, а их мотивация держится, в основном, на мечтах сделать компьютерную игру. Я не думаю, что это плохо, потому что всем надо с чего-то начинать, но со временем, эту фазу всё-таки желательно перерасти.
Работающие же люди, в основном, и не планируют продавать свои визуальные новеллы, поэтому и работают только на энтузиазме, а свои деньги тратить на своё хобби почему-то не хотят. А у некоторых работящих взрослых финансовая ситуация может оказаться даже хуже, чем у безработных школьников.
В целом, могут быть разные причины и мне сложно выделить что-то одно.
Что бы ты мог посоветовать начинающим разработчикам, которые только задумались о создании своей собственной визуальной новеллы?
Не задумывайтесь, просто делайте. Понравится — продолжите, понравится, но не получится — забросите и начнёте снова, ну, а если всё-таки не понравится, то хотя бы получите интересный жизненный опыт.
Тем же, кто уже твёрдо решил что-то сделать, посоветую никогда не забывать, что помимо написания визуальных новелл их нужно ещё и читать. Это ваша прямая обязанность как автора и прямой путь к творческому росту. Как говорит мой начальник, когда пытается заставить нас читать занудные книжки по математике: «не читает только писатель и то только плохой»
_____________________________________________________
Спасибо за прочтение данного интервью! Если вам понравился формат, вы всегда можете подписаться на мой канал Яндекс Дзен и поставить лайк этому материалу. Так я узнаю, продолжать ли мне подобную рубрику.
Заодно, вы всегда можете ознакомится с другими моими статьями в блоге.
Почему раньше игры были «лучше», но никто не может объяснить почему?