Найти в Дзене
Непопулярное мнение

Интерактивное искусство: Morrowind

Два раза "ку", мои малиновые штаны, с вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной долбодятлистики. Хотелось бы мне начать со слов "наш сегодняшний гость в представлении не нуждается" и ещё лет 10 назад я мог бы так сказать. Однако, к моему сожалению, на текущий день всё совсем не так. Большая часть современных геймеров в глаза Морровинд не видела, а только слышала от старичков, какой он офигенный, но не решалась даже притронуться к этой игре, опасаясь уродливой, по нынешним меркам, графики.
Два раза "ку", мои малиновые штаны, с вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной долбодятлистики. Хотелось бы мне начать со слов "наш сегодняшний гость в представлении не нуждается" и ещё лет 10 назад я мог бы так сказать. Однако, к моему сожалению, на текущий день всё совсем не так. Большая часть современных геймеров в глаза Морровинд не видела, а только слышала от старичков, какой он офигенный, но не решалась даже притронуться к этой игре, опасаясь уродливой, по нынешним меркам, графики.

По традиции ссылка на страницу игры в Steam. Но это только традиция. Потому что в Steam нет русской версии игры, а текста в этом шедевре очень... очень... очень много. Поэтому, советую вам, если вы пожелаете поиграть, найти версию от 1С.

Morrowind, или, как его ласково зовут фанаты на постсоветском пространстве, "Морыч" - это одна из первых, так называемых, "комплексных игр". Да, комплексные игры были и до неё, в том числе даже куда более комплексные. Однако, для довольно широкой прослойки населения именно Морыч стал первой, по-настоящему комплексной игрой, которая работала в стиле "вот твоя песочница, вот твой совочек, развлекайся, а я пока почитаю газету вон там, на случай, если ты захочешь узнать, чем всё закончилось."

Это незавершённо: парадоксально, но большой процент людей, игравших в Морыч, никогда не проходили его основную сюжетную линию до конца. Не потому, что она сложная. Не потому, что она не интересная. Просто... они постоянно от неё отвлекались на что-то.
Чтобы понять одну из причин, по которой "старички" так активно ворчат, относительно более поздних творений Bethesda, или "Беседки", как её зовут у нас на родине, взгляните на приложенные к статье фанатские арты, и задайтесь вопросом... насколько это похоже на нашу с вами привычную реальность? Думаю, не очень. Но, если, всё-таки, похоже, то не забудьте ткнуть тентаклем в лайк за ностальджи по Омикрон Персею 9.
Чтобы понять одну из причин, по которой "старички" так активно ворчат, относительно более поздних творений Bethesda, или "Беседки", как её зовут у нас на родине, взгляните на приложенные к статье фанатские арты, и задайтесь вопросом... насколько это похоже на нашу с вами привычную реальность? Думаю, не очень. Но, если, всё-таки, похоже, то не забудьте ткнуть тентаклем в лайк за ностальджи по Омикрон Персею 9.

Каждый третий раз, когда речь заходить об искусстве, звучит постулат о важности свободы творчества. Глядя на мир, который предлагается исследовать в Морыче, может возникнуть ощущение, что у художников и дизайнеров было всего два ограничения.

1. Это должно быть реализуемо техническими возможностями компьютеров времён начала двухтысячных.

2. Это должно выглядеть как можно менее похоже на то, что люди привыкли видеть.

Миры Морыча - это мир, поистине, уникальный. Разумеется, то те, то иные аспекты мы видели где-то. Шляпы местных лодочников отсылают к китайским крестьянам. Гигантские грибы - классика фантастики про чужие миры. Архитектура отсылает то к арабской действительности, то к Египту, то к Майя, а милашки гуары и раздражающие скальные наездники попахивают Парком Юрского Периода. Однако, всё вместе, да ещё и смешанное в таких пропорциях... такого мы не видели никогда прежде.

И не увидели после.

Это ворчливо: после Морыча Беседка так и не решилась повторить былых экспериментов. Миры, которые она создавала, были до боли... банальными. "Обливион" выглядит точь в точь, как абсолютно любое фентези со времён Толкина, а "Скайрим" - обычное фентези про викингов. "Обычное"... полный антипод "чужеземному". Именно ощущение постижения чуждого, необычного, фантастичного мира - это то, за что игру полюбили в своё время.
Дополнялось это ощущение чуждости... ощущением свободы. Самые крутые современные игры не дадут вам той свободы, которую даровал Морыч. По сравнению с Нереварином, главным героем Морыча, любой ассасин - никчёмный паралитик, а любой Довакин - бесправный ребёнок. Сочетание абсолютно чуждого мира с абсолютной свободой пьянило.
Дополнялось это ощущение чуждости... ощущением свободы. Самые крутые современные игры не дадут вам той свободы, которую даровал Морыч. По сравнению с Нереварином, главным героем Морыча, любой ассасин - никчёмный паралитик, а любой Довакин - бесправный ребёнок. Сочетание абсолютно чуждого мира с абсолютной свободой пьянило.

Вы, конечно, можете возразить, что герои современных игр могут паркурить, сколько хотят, но разве это сравнится с тем, что Нереварин умеет летать, где хочет, и телепортироваться, когда хочет и куда хочет? Абсолютно на каждую современную механику, которая вам кажется крутой, Неревар найдёт, чем ответить.

Это творчески: Неревар может даже придумывать свои собственные заклинания на случай, если ему не нравится то, что ему предоставили создатели игры. Если Неревар хочет ядовитый огненный шар или молнию, которая делает врага невидимым, всё в его руках.

Именно таким образом Морыч и западал в душу. Поиграв в Морровинд и проникнувшись его эстетикой вы, действительно, откроете для себя что-то новое. И НМ говорит не о том, что вы откроете что-то новое в самой игре, мои малиновые штаны. Это, разумеется, случится, ибо секретов у Морыча больше, чем у многих современных игр. Нет. НМ говорит о том, что вы откроете что-то в себе. Ведь свобода творчества и простор для исследований вместе, способны заставить ваши мозги шевелиться так, как не шевелились они никогда прежде.

Ну и, к сожалению, придётся обратить внимание на графон в комнате. Морыч вышел почти двадцать лет тому назад. Так ли сильно он устарел?

НМ специально выбрал такой неказистый скриншот. Дело в том, что игра способна создавать виды, которые поражают до сих пор. Однако, когда в кадре появляется человек, всё становится грустно. А когда они начинают ходить деревянными походками - всё становится ещё грустнее.
НМ специально выбрал такой неказистый скриншот. Дело в том, что игра способна создавать виды, которые поражают до сих пор. Однако, когда в кадре появляется человек, всё становится грустно. А когда они начинают ходить деревянными походками - всё становится ещё грустнее.
Это ПК-боярско: модификации. Морыч стал одной из игр, популяризировавших такое развлечение обладателей компьютеров, как "модификации". К примеру, любой современный игрок, решивший поиграть в Морровинд, обязательно качает такие моды, как better heads и better bodies, которые превращают этих угловатых уродцев в современных гламурных высокополигональных красавцев. Абсолютно любой аспект игры может быть модифицирован. Доходит до того, что с определённым набором модификаций игра выглядит абсолютно, как современная.

Да, модификации - это ещё один уровень свободы творчества. Так называемый "метауровень". К примеру, НМ стал программистом, во многом, благодаря тому, что ему нравилось модифицировать Морровинд. это ли не искусство? Какая-то жалкая игра определила будущее человека!

Это журналистски: кстати, насчёт жалкой игры... когда Морыч только вышел, журнал Game.EXE высказался о нём следующими словами: "Исполинская, богоподобная, великая... игра".
А вот вам скриншот всё того же Морыча, но уже со всеми установленными модификациями. Обратите внимание на то, что скриншот имеет современную широкоэкранную форму, а выглядит всё... ничуть не хуже современных игр, не так ли? Даже поверить сложно, насколько фанаты старательно обновляют эту игру. Это ли не показатель её величия, если уже двадцать лет фанаты не просто не забывают её, а не дают ей умереть.
А вот вам скриншот всё того же Морыча, но уже со всеми установленными модификациями. Обратите внимание на то, что скриншот имеет современную широкоэкранную форму, а выглядит всё... ничуть не хуже современных игр, не так ли? Даже поверить сложно, насколько фанаты старательно обновляют эту игру. Это ли не показатель её величия, если уже двадцать лет фанаты не просто не забывают её, а не дают ей умереть.
Это предательски: зато Беседка желает Морычу смерти. Тодд Говард переиздал свой Скайрим, кажется, уже для каждой игровой платформы, включая утюги и микроволновки, однако он прямо сказал, что его компания никогда не переиздаст Морровинд. дескать, это сложно. Обратите внимание, что фанаты, не имеющие ни денег, ни ресурсов, справляются с задачей, а глава компании, выпустившей Морровинд, говорит, что не способен.

И это предательство критично, ведь на современных системах то и дело возникают проблемы с тем, чтобы игру просто запустить. Да, разумеется, настоящие "Олдфаги" способны поплясать с бубном и, например, развернуть виртуальную машину со старой версией "винды" просто ради того, чтобы поиграть в любимую игрульку... но будет ли это делать новичок?

Вопрос не в том, что он этого не умеет или не способен. Вопрос в том, захочет ли он так заморачиваться ради непонятной цели

К сожалению, в наше время Морровинд умирает. Умирает, забытый своими родителями. Любой книге, любому фильму, любой игре требуется приток новых людей, читающих-смотрящих-играющих. Но время немилосердно, а сложность доступа к Морровинду мешает людям с ним познакомиться и составить о нём своё непопулярное мнение.

Следующая неделя - неделя высмеивания движений за "якобы-равноправие".
Первыми мы пройдёмся по феминисткам, которые в очередной раз облажались, доказав, что их не интересуют души женщин, а лишь их тела.
Затем уравновесим это тем, что расскажем о движении маскулистов и о том, почему оно - лажа.
А затем мы коснёмся уже маскулинистов (это не маскулисты, это другое движение за мужские права) и посмеёмся над тем, как они говорят о том, как мужику важно быть крутым, а потом ноют об угнетении.