Найти тему
GameXP

Кровь, пот и пиксели. Кризис игровой индустрии. Часть 2

Рабочий день по 14 -16 часов без выходных и оплаты за переработки. Жизнь в условиях постоянного стресса. Хроническая усталость, приводящая к ошибкам, которые в свою очередь требуют работать еще больше. Думаете перед вами описание будней рабочих китайского цеха по сборке айфонов? Нет, так создаются видеоигры. Если почитать статьи и интервью с "изнанки" геймдева, создается впечатление, что каждый второй разработчик морально истощен и находится на грани нервного срыва, а сама индустрия – в глубокой… простите, глубоком кризисе. Как так вышло, кто виноват, и что с этим можно сделать? Попробуем разобраться.

Вот, вроде бы, мы нашли виноватого, - это начальство и продажники, которые ставят нереальные сроки и требуют работать больше, но неужели они не понимают, к чему это приведет в итоге? Знаете, создается ощущение, что да, не понимают. И дело тут не только в зверином оскале капитализма, но и в сложившихся представлениях об индустрии в целом.

-2

Скорее всего эта фотография основателей id Software (парень с глазами в кучку на переднем плане – легендарный Джон Ромеро) и подобные ей уже намозолили вам глаза. Но, к сожалению, попытки показать "геймдев с человеческим лицом" вызывают скорее обратный эффект. А воспоминания гуру индустрии о веселых годах, когда они студентами закладывали основы игропрома, еще глубже укореняют у всех в мозгу стереотип: "играми занимаются повернутые на этом на всю голову гики, которым ничего другого не нужно, ни отдыха, ни личной жизни, ни… _(нужное вписать)_ ". И что получается, когда человек с таким стереотипом в мозгу становится во главе игровой компании? Правильно именно то, что мы сейчас имеем.

Выходит проблема даже не в том, что начальство не умеет планировать сроки и закладываться на исправление косяков, а в том, что оно в глубине души уверено, что работа в геймдеве - это привилегия. И что программисту или художнику будет только в кайф после восьмичасового рабочего дня посидеть на работе еще часиков семь-восемь, чтобы проект вышел в срок.

Нельзя сказать, что такой подход не имеет права на жизнь. Для инди-проектов, которыми занимается кучка энтузиастов – пожалуй. Но работа крупных игровых студий уже куда ближе к бизнес-процессам, чем к творческим. Кроме того сами разработчики не молодеют, "гореть на работе", как в начале карьеры уже не позволяют здоровье и семья. Но почему-то методы управления в игровой индустрии, до сих пор застряли на «студенческом» уровне, а-ля «у нас был старенький пентиум и ящик «будвайзера», и мы впятером на месяц переселились к Майку в гараж, чтобы довести до ума релизную версию».

Переработки в геймдеве были всегда, с этим соглашаются все работники индустрии, но 10 лет назад они приобрели такой размах, что об этом начали говорить громко и открыто… и вот с тех пор все говорят и говорят. Проблема есть, она всем видна, но универсального рецепта, как «оздоровить» индустрию, и как подойти с бизнес-мерками к творческому процессу создания игр пока не найдено. Хотя определенные подвижки в этом направлении имеются. И тут прослеживаются три разных подхода.

Американские разработчики топят за создание профсоюзов. В Америке это вообще универсальный ответ на все случаи рабочей жизни, но в целом схема действенная. Сторонники этой идеи приводят в пример кино (как самую близкую геймдеву по методам и целям индустрию). Много ли мы слышали о кранчах и переработках в Голливуде? Сейчас уже практически нет. А вот в 50-е годы прошлого века это было обыденное явление, которое как раз и помогли победить профсоюзы. У подобных организаций есть и свои минусы, но с обеспечением нормальных условий труда они, несомненно, справятся.

В Европе и Азии же к решению проблемы кранчей все активнее подходят "сверху". Причем если Главы европейских студий сейчас предпочитают увеличивать расходы, честно оплачивая сверхурочные часы и нанимая аутсорсеров на конкретные задачи, то азиаты ищут способы кранчи предотвратить. И добиваются этого четким планированием процесса в целом и рабочего дня сотрудников в частности и поиском этапов, где можно сэкономить время разработки, например за счет заимствований механик или элементов дизайна из других проектов компании.

Какой из подходов окажется более удачным, покажет, к сожалению, только время. Но, судя по тому, как активно сейчас муссируется эта тема, спустить ее на тормозах уже никто не даст, а значит, изменений к лучшему следует ожидать в ближайшие сроки.

Источник: Игровой портал GameXP