Найти в Дзене
Непопулярное мнение

Watch Dogs Legion. Как заставить лошадь пить?

Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики, НМ. И сегодня ко мне на стол для препарирования легла ещё не вышедшая игра Watch Dogs Legion, которая успела наделать шума среди заинтересованных лиц весьма радикально звучащим заявлением, что в игре не будет главного героя, а играть придётся за самостоятельно завербованных жителей города, которые, к тому же, ещё и умереть могут.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики, НМ. И сегодня ко мне на стол для препарирования легла ещё не вышедшая игра Watch Dogs Legion, которая успела наделать шума среди заинтересованных лиц весьма радикально звучащим заявлением, что в игре не будет главного героя, а играть придётся за самостоятельно завербованных жителей города, которые, к тому же, ещё и умереть могут.

Парадоксально, но большинство людей на форумах даже не подумали о том, зачем вообще подобное могло быть сделано. Хотя, казалось бы, это классическая задачка из Прикладной Бакланологии под названием "как заставить лошадь пить".

"Как заставить лошадь пить" - задача, часто встающая перед игровыми дизайнерами. Причём, чем более сложными и комплексными становятся игры, тем чаще эта задача встаёт перед ними. Дело в том, что игроку даётся богатый инструментарий для решения его проблем. Но как заставить игрока использовать весь его инструментарий? Ведь игрок, как правило, выбирает одну единственную рабочую стратегию и использует её до посинения.

Для тех, кто темы игр не касается, и зашёл сюда только ради моего чарующего стиля изложения, я проясню один важный момент. В обеих предыдущих частях Watch Dogs у нас был один единственный герой. Он был универсал. И светофоры с мобильника взламывал. И с автомата навскидку стрелял. И на тачках гонял, как боженька. И подкрасться мог незамеченным к кому угодно. И кулаками махать был не дурак. И парку-у-у-урил. А ещё, он был, по сути, бессмертным. То есть, как? Убить-то его могли, но игра тут же загружалась с последнего сохранения, предлагая попробовать пройти этот участок чуточку лучше.

И в этом нет ничего плохого. Это является классической формулой в индустрии уже последние лет 10. В конце концов, кому не хочется почувствовать себя крутым чуваком? А то, что смерть ничего не стоит и лишает тебя, по сути, где-то двух минут прогресса, так вообще хорошо. Можно рисковать. Риск порождает отличные душещипательные моменты. И все были довольны... кроме геймдизайнеров.
И в этом нет ничего плохого. Это является классической формулой в индустрии уже последние лет 10. В конце концов, кому не хочется почувствовать себя крутым чуваком? А то, что смерть ничего не стоит и лишает тебя, по сути, где-то двух минут прогресса, так вообще хорошо. Можно рисковать. Риск порождает отличные душещипательные моменты. И все были довольны... кроме геймдизайнеров.

Понимаете, геймдизайнеры продумывали прятки, управление дронами, стрельбу с пистолетов, рукопашный бой, машинки-гонки, управление чужими машинами при помощи мобильника... и чем из этого всего пользуется игрок? К сожалению, мне не удалось найти тот источник информации, откуда я возьму следующую цифру, однако, согласно ему, не меньше 60% игравших проходили всю игру "брутфорсом". То есть, грубым наглым способом с перестрелками, без малейших хитростей. Да и оставшиеся проценты не то, чтобы прямо все аспекты игры пощупали. И, казалось бы, каждый играет, как хочет... но, вот беда, обвинения в однообразности сыпятся именно на головы геймдизайнеров. Тех самых, которые продумали такой разнообразный игровой процесс, ничем игрока не ограничив.

Да, это совершенно несправедливо, однако, наш мир никогда не был справедливым. Мы живём в мире, где человек не увидит разнообразия, пока его не ткнут в разнообразие носом. А единственный способ ненавязчиво ткнуть игрока носом в разнообразие, это жёстко урезать количество доступных вариантов игры. Вот такой вот двойной оксюморон.
Видите эту бабулю с пистолетом? В Wacth Dogs Legion у вас будет возможность играть за престарелых персонажей. В силу возраста, бабуля не умеет паркурить, бегает медленно и неуклюже, в бою сложится, как карточный домик. Зато она хороший хакер и управляет дроном. Да, предыдущий герой умел управлять дроном и был хакером. Но игроку было проще всех перестрелять. А тут - будет проще незаметно залезть дроном через вентиляцию. И жёстко ограниченный игрок тут же почувствовал больше разнообразия в игре, хотя его, по сути, ограничили.
Видите эту бабулю с пистолетом? В Wacth Dogs Legion у вас будет возможность играть за престарелых персонажей. В силу возраста, бабуля не умеет паркурить, бегает медленно и неуклюже, в бою сложится, как карточный домик. Зато она хороший хакер и управляет дроном. Да, предыдущий герой умел управлять дроном и был хакером. Но игроку было проще всех перестрелять. А тут - будет проще незаметно залезть дроном через вентиляцию. И жёстко ограниченный игрок тут же почувствовал больше разнообразия в игре, хотя его, по сути, ограничили.

Но тут хитрый игрок скажет. "Не проблема: я просто завербую себе боевика, и пойду дальше проходить всю игру "брутфорсом" и кто мне помешает?" И на этот вопрос уже есть ответ.

Понимаете, дело в том, что персонажи в Watch Dogs Legion смертны. И смертны навсегда. После смерти вашего супер-пупер прокачанного боевика вы останетесь с тем, что... что вы навербовали до этого. Это древняя механика "перманентной смерти", которая пришлась как нельзя кстати.

Игрок не лишается возможности проходить игру "брутфорсом", однако, он существенно в ней ограничен. Он зависит от того, какой персонаж ему попался. А ещё, он понимает, что ценой ошибки будет потеря того самого персонажа. Со всем, что игрок вложил в него. Потому что в этой игре есть "прокачка".

При этом, помня о том, как в Watch Dogs строятся миссии, ты понимаешь, что почти любую миссию можно пройти почти любым способом. Просто где-то хакер даст больше пользы, а где-то - мастер пряток. И каждый из них отдельно развивается и становится лучше по мере использования. И тот, кто кладёт все яйца в одну корзину одного стиля игры окажется более уязвим перед своими собственными промахами.

А знаете, что ещё было в Watch Dogs? Пьянка! Вот хороший вопрос, "как заставить лошадь пить"? В смысле... зачем игроку заставлять персонажа пить алкоголь? А ведь геймдизайнеры целую игровую механику под него воткнули! Хех! Watch Dogs Legion решает эту проблему! Вам вполне может попасться персонаж с перком "+80% к рукопашному бою, когда пьян". В итоге, поощряя стиль игры "пьяный мастер", которого и не было никогда, и который сам по себе забавен.
А знаете, что ещё было в Watch Dogs? Пьянка! Вот хороший вопрос, "как заставить лошадь пить"? В смысле... зачем игроку заставлять персонажа пить алкоголь? А ведь геймдизайнеры целую игровую механику под него воткнули! Хех! Watch Dogs Legion решает эту проблему! Вам вполне может попасться персонаж с перком "+80% к рукопашному бою, когда пьян". В итоге, поощряя стиль игры "пьяный мастер", которого и не было никогда, и который сам по себе забавен.

Этой же механикой можно оправдать много чего. В игре была возможность чекиниться рядом с достопримечательностями и делать селфи, которой никто не пользовался? Появление персонажа, который получает бонусы в зонах, где он зачекинился решит проблему.

Разумеется, это всё потенциал. Разумеется, потенциал легко упустить. Потерять. Однако, тонкость в том, что все механики, которые разработчики Watch Dogs Legion подают, как революционные, уже реализованы по-отдельности. И перманентная смерть, и случайные персонажи были давно. В той же RimWorld, например. Или в системе Nemesis, на которой строится серия игр про Мордор. Игры без главного героя тоже давно есть. В конце концов, мои малиновые штаны, чем принципиально отличается генерируемый главный герой типичной RPG от такого же генерируемого героя в Watch Dogs Legion? Ничем. Просто первого сгенерировал игрок, а второго - искусственный интеллект.

В любом случае, НМ следит за Watch Dogs Legion и обязательно купит себе, чтобы составить своё собственное, непопулярное мнение.

Если вы останетесь на канале, вы сможете почитать:
Кому нужно саморазвитие? И почему чаще всего наше саморазвитие является следствием давления извне?
Хаксли против Оруэла. Какая антиутопия оказалась ближе к нашей реальности?
Интерактивное искусство. Разбираем Sims 2, как последнюю игру, создатели которой понимали, что задумал Уилл Райт.

Watch Dogs
1799 интересуются