В первой части я рассказал про первую игру серии Dawn of War, и, чтобы понимать, о чем я буду писать здесь, рекомендую вам с ней ознакомиться: тык.
Начать стоит с мысли о продолжениях и дополнениях игр. Почему они появляются? Потому что их первые части возымели успех. Как сделать хорошее продолжение? Посмотри что людям понравилось и добавь этого ещё больше! По пути желательно убери немного того, что большинству не зашло. Инновации - по желанию. И в дополнениях к первому DoW'у разработчики смогли соблюсти эти правила.
Желаю вам приятного прочтения!
Часть первая - Winter Assault.
Как я уже говорил, Dawn of War очень хорошо зашла - её полюбили и игроки, и критики, и студией решено было создавать продолжение - спустя год от релиза оригинального Dawn of War вышло первое дополнение.
В нём игра подверглась небольшим, но заметным изменениям. Начать стоит с самого заметного из них - появилась новая фракция - Имперская гвардия. В предыдущей части мы встречали их только в миссиях, иногда нам под контроль давали остатки их отрядов или танк "Леман Расс".(в других переводах "Русс"). В мире Warhammer 40000 эти солдаты - основная военная сила Империума - ежедневно призываются на службу миллионы гвардейцев, и столько же гибнет. В отличие от космодесанта, за который мы проходили кампанию в первой части, гвардейцы - простые люди, а не генетически усовершенствованные супер-солдаты. Это отлично показали в игре - у пехоты Гвардии характеристики оставляют желать лучшего, а боевой и дух и того хуже. Зато есть комиссары, которые могут предотвратить панику, выстрелив в голосу труса. Или священники, своими проповедями вдохновляющие бойцов на битву. И не стоит забывать, что гвардейцев много - число бойцов в отряде сравнимо с орками. А ещё их прикрывает разнообразная и сильная техника, которая и является ударной мощью имперских солдат. Да и командир там не промах - вместо того, чтоб биться в одиночку, он собирает вокруг себя внушительный элитный отряд.
В целом, новая сторона получилась как надо - достаточно самобытны, чтоб не теряться на фоне других, но, что более важно, они не выбиваются из общего стиля игры и сеттинга.
Помимо новичков также были введены новые отряды для каждой существующей фракции, несколько новых карт для сражений с другими игроками (или ИИ) и, разумеется, новая кампания.
Лично я нахожу забавным, что игроки жаловались, на наличие только космодесанта в кампании первой части, и в дополнении можно пройти сюжет за всех, кроме Кровавых Воронов)
Сюжет повествует нам о событиях на планете Лорн 5, где две стороны: эльдары с Имперской Гвардией, и орки с космодесантом Хаоса, схлестнулись в войне за повреждённый титан класса "Император".
Справочка от вахолюба: титаны - огромные шагающие боевые машины, даже самые скромные из них способны стирать кварталы городов одним залпом своих орудий. А титан класса "Император" считается мощнейшим из них
И тут сразу нововведение - в сюжетной кампании нам предлагают выбрать сторону. Либо "порядок" с эльдарами и гвардейцами, либо "хаос" с орками и самим хаосом. Также, под конец истории придётся выбирать ещё раз, уже внутри стороны.
Какой бы выбор вы не совершили, вам придётся сражаться с некронами - жуткими тварями, если честно. Почему жуткими? Это смесь зомби и терминаторов, а ещё их много и сидят они в спячке под кучей планет. Не забудем также про их технологии, которые на две головы выше передовых имперских, и на одну - эльдарских.
Подводя итог, стоит отметить высокие оценки критиков и немалое внимание игроков. Winter Assault стал хорошим продолжением хорошей игры, но он не так хорошо запомнился. Потому что уже через год вышло ещё одно дополнение.
Часть вторая - Dark Crusade.
С успехом оригинальной игры и дополнения разработчики поняли, что нашли золотую жилу и явили миру Dark Crusade. Новые фракции, новая кампания и пачка новых карт вместе с балансными правками.
Уяснив, что новые расы хорошо продаются, Relic добавили целых две: некронов, которых уже заспойлерили в предыдущей игре, и Тау.
Если некронов игроки видели уже хотя бы как оппонентов, то Тау для людей, со вселенной вархаммера незнакомых, были чем-то совсем необычным. Если и вы незнакомы с ними, то вот информация вкратце: синекожие гуманоиды, которые за шесть тысяч лет вылезли из пещер и как минимум сравнялись (а то и обогнали) расы, которые в галактике миллионы лет. Верят они в "Высшее Благо", где все равные, даже другие расы, но вот каста Эфирных у Тау равнее. А всех несогласных желательно уничтожить.
Как и в предыдущем случае, мне сложно много рассказать про мультиплеерную составляющую игры - новички (особенно некроны) там замечательно прижились, но каких-то сверхъестественных перемен не случилось. Мультик просто стал ещё лучше.
Лично мне из изменений больше въелась в память кампания: выбор расширился и теперь сыграть можно абсолютно за любую фракцию против всех остальных. И всё это на глобальной карте.
Правила были просты: на планете под названием Кронус несколько зон, каждую из которых можно захватывать. Также, у каждой фракции была своя "Столица", потеряв которую раса выбывала из игры. Ваша цель - остаться единственной фракцией на карте. Можно самому передавить всех, можно немного подождать - ИИ с удовольствием мутузят друг друга. За захват территорий вы получаете возможность нанять себе в гвардию элитный отряд. Стоит отметить также "особые" зоны с особо крутыми эффектами, типа возможности атаковать любую точку откуда угодно, делать две атаки за ход и т.д. И чтобы получить над такими территориями контроль нужно выполнить определенное условие, а не как обычно - сломать все здания оппонента. Битва за "столицы" же предполагает возросшую сложность и определенный сценарий, по которому она может пройти.
Также в кампании появилась прокачка - за определенные заслуги вы получали очко развития, которую могли потратить на развитие вашего командира - в виде нового оружия, обвесов на броню, или чего-нибудь необычного (лорд хаоса, например, мог превращаться в огромного демона).
По итогу, Тёмный Крестовый Поход, был хорошо оценён критиками и тепло принят игроками - настолько, что в него играют и по сей день (хоть и меньше, чем в следующий аддон). От себя могу заметить, что проверку временем игра проходит - до сих пор порой не стыдно поставить её, хотя бы чтоб перепройти кампанию.
Часть третья - Soulstorm.
На этот раз выход следующего аддона слегка затянулся - Soulstorm вышел в релиз спустя два года, вместо уже привычного всем одного. И студия Relic не делала его самостоятельно - этим занимались американцы из Iron Lore, а основатели игры остались в роли консультантов. Однако, новые разработчики обанкротились даже до выхода игры и патчили её уже Relic. Но несмотря ни на что, новый Dawn of War увидел свет.
Iron Lore решили не изобретать велосипед, который столь успешно ехал и у реликов и всё также добавили две новый расы, парочку карт к мультиплееру и балансные правки. Единственным новшеством стало появление авиации - у большинства рас теперь есть летающие юниты - истребители, бомбардировщики и прочие летательные аппараты.
Кампания Dark Crusade была хороша, и основную концепцию оставили прежней: всё та же глобальная карта с пошаговым продвижением и прокачкой своего командира. Однако теперь особых территорий стало чуть меньше и на всех картах, кроме "столиц" было одно из двух условий победы: либо уничтожить противника (снести все здания, которые могут производить юнита), либо захватить и удержать больше ключевых точек (такой вин-кондишн уже присутствовал в мультиплеере с первой части игры).
А вот новые фракции впечатлили побольше. Тёмные Эльдары - типичные "злые парни" со страстью к причинению боли и старому-доброму ультранасилию. Другие новички - Сёстры Битвы - уже в 2008 могли бы показать феминисткам, что такое "сильный женский персонаж". Боевое крыло Инквизиции, вооруженные на высшем уровне, дисциплинированные и воинственные они несут огонь веры в Императора. А если огонь веры вам не по нраву, то у них есть более приземленные огнемёты. И техника с огнемётами. И огнемётные пистолеты. И жаровни как оружие ближнего боя. В общем, горячие женщины, во многих смыслах.
Также у новичков появился свой новый ресурс, в дополнение к "общим" влиянию и энергии: это вера для сестёр, которую генерируют большинство пехотных юнитов; и души для тёмных эльдар, добываемые их рабами со свежих трупов. Тратится это добро на специальные способности у отрядов Сестёр или глобальные скиллы у Тёмных.
Soulstorm был оценён несколько хуже предшественников (но всё ещё высоко), по причине отсутствия слишком радикальных нововведений. Однако игроки его полюбили, и Вихрь Душ относительно популярен и по сей день, проводятся даже небольшие турниры. Всё же добротный выбор рас, множество карт и простор для моддинга делают своё дело.
Часть четвертая - моды.
Такую огромную вселенную любят много людей со всего мира (причины таких симпатий я пытался объяснить в своей первой статье), и любят за разные вещи. И все эти вещи почти невозможно уместить в одной серии игр. Но можно дать инструменты игрокам, чтоб они сделали это сами, и те с радостью их использовали. Модить можно было и первую часть ДоВа, но большую популярность получили фанатские модификации на Dark Crusade и Soulstorm. Сначала игроки просто увеличивали лимит и добавляли новую геральдику для существующих фракций. Иногда меняли баланс, чтобы он стал ближе к бэку вархаммера. Нередко добавлялись новые фракции, вроде тиранидов, или различных Ордосов инквизиции.
Но были и моды, где из Down of War делали совершенно другую игру: тут тебе и новые фракции, и другие карты, и ИИ прокачали, и баланс подкрутили, а среди новых юнитов появлялись даже титаны.
Важно отметить, что моддинг стал так популярен, что часть модификаций поддерживается и допиливается и посей день, спустя 11 лет от выпуска последней игры серии.
Вместо заключения - пара слов о комьюнити.
В первой части я уже говорил, что фанаты сеттинга восприняли игру неоднозначно. Всё таки многие детали бэкграунда пришлось пожертвовать в угоду игрового баланса. Да и сюжет был несколько противоречив (однако он считается каноном). Однако в целом игра всем зашла, это всё ещё была отличная RTS по колоритной вселенной.
Вместе с дополнениями к Dawn of War в хобби приходило всё больше новых людей. Как и в случае с оригинальной игрой, часть из них полностью влилась в хобби: кто-то увлёкся книгами, некоторые стали собирать миниатюры и рубиться в настолку. Спустя 10 с лишним лет, можно сказать, что Рассвет Войны положительно сказался на детище Games Workshop.
Благодарю вас за прочтение, в следующей статье серии я расскажу о второй части DoW и её дополнениях. Всем удачи, всем пока!