Найти тему

Причины провала Artifact по мнению разработчиков

В рамках интервью порталу WinGG геймдизайнеры Ричард Гарфилд и Скафф Элиас, помогавшие Valve в создании ККИ Artifact, поделились своей точкой зрения, почему провалилась игра.

Если коротко:
- разработчики выбрали неправильный вид монетизации;
- не был создан инструментария для сообщества фанатов;
- нет внутриигровых целей/достижений/ивентов.

Игра тестировалась "много лет" и разработчики не ожидали такой реакции от игроков, она их сильно расстроила. В данный момент геймдизайнеры не сотрудничают с Valve и не в курсе дальнейших планов на игру. По статистике SteamDB, за последние сутки в игре было в среднем 185 человек.

Для интересующихся подробностями, представлю цитаты из интервью и примерный перевод.

Гарфилд:
There was growing worry on the team. My perspective was that there were three problems - the revenue model was poorly received, there weren't enough community tools and short-term goals in place online like achievements or missions, and, perhaps because of these things, there was a rating bombing that made it hard to get the message out about what the game offered to the player who it was built for.There were oodles of reviews that were, "This game is great, but because of X I am thumbs downing it."
My understanding is that there were also many cases of people buying the game so they could rate it, then refunding immediately.
Some of the team, however, was worried that they misjudged the play and elements of the play, like the RNG, which had been tested for many years. I have seen many times people project complaints they have about one element of the game onto its gameplay, and I think this was generally the case here.

Прим.перевод:
В команде росло беспокойство. Моя точка зрения заключалась в том, что было три проблемы: модель распространения была выбрана неудачно, не было достаточно инструментов для сообщества и краткосрочных целей для онлайна, таких как достижения или миссии, и, возможно, из-за этих вещей произошел "рейтинговый бомбинг", из-за которого было трудно получить данные о том, что игра дала игрокам, для которых она была создана.Было множество обзоров: "Эта игра великолепна, но из-за Х я ее просто не понимаю".
Насколько я понимаю, было также много случаев, когда люди покупали игру, чтобы оценить ее, а затем сразу же вернуть деньги.
Некоторые из команды, однако, были обеспокоены тем, что они неправильно оценили игру и элементы игры, такие как RNG, которая тестировалась в течение многих лет. Я много раз видел, как люди проецируют жалобы, связанные с одним элементом игры, на свой геймплей, и я думаю, что именно это было причиной.

Элиас:
I think it goes without saying that people were upset on the team. As the situation got worse, we all felt worse. You can't be a dedicated professional and not have this stuff stress you.But everyone kept trying because the game has a lot of potential. People worked really hard at pushing out updates, and I expect they still are.

Прим.перевод:
Я думаю, нельзя не упомянуть о том, что команда была расстроена. Когда ситуация усугубилась, мы все почувствовали себя хуже. Вы не можете быть преданным профессионалом и при этом не испытывать стресса.Но все продолжали пытаться, потому что игра имеет большой потенциал. Люди действительно усердно работали над выпуском обновлений, и я ожидаю, что они все еще существуют.