Хоррор - очень многоликий жанр. Есть экшены. Есть просто мрачные квесты, где ты ходишь по опустевшим домам и вслушиваешься в каждый шорох. Есть игры, до отказа забитые скримерами, такие очень транслировать любят: орешь, как резаный при каждой "бабайке" на потеху зрителям... Есть а-ля Slender и Outlast, где ты бегаешь от тех же "бабаек". А есть психологические: когда половину игры рядовой геймер ничего не вкуривает, а потом его эта самая игра затягивает в такие дебри, что он просто плюхается в кресло и за голову хватается. Как Silent Hill, P.T. Кодзимы, как Layers of Fear. К чему я все это говорю? Да к тому, что нельзя скрестить к примеру Outlast и P.T. Так как на эти игры человек реагирует абсолютно по-разному на ментальном уровне. Страхи бывают разными. А когда слои страха накладываются на наше сознание из несовместимых компонентов, возникает замешательство. Человеку уже не страшно. На повестке дня Layers of Fear 2 - сиквел от Bloober Team, которые подарили нам просто шикарное повествование в 2014 году и не менее замечательную Observer. Много букв. Как обычно.
Сюжет выше всяких похвал. Нет, серьезно. Если в первой части он сам по себе был довольно "разжеван", то здесь такого нет. Вообще, чтобы понять весь замысел, нужно тщательно собирать все улики, бумажки и прочие предметы. А лучше - пройти игру еще раз. Есть большая вероятность, что невнимательный человек так и не поймет, что произошло на самом деле, но таким эта игра и не нужна. От концовки тоже многое зависит, так как в зависимости от ваших действий, финал просто перевернет ваше представление о сюжете с ног на голову. Очень странно, что с момента выхода игры прошло столько времени, а о лоре так никто толком и не дискутирует. Только на Западе пару материалов видел. Как-нибудь исправим.
Наверное, здесь я не буду спойлерить сюжет. Все, что вам нужно о себе знать - это то что вы Актер с большой буквы, который готовится к съемкам очередного шедевра. Вы отлично справляетесь со всеми ролями, но сами вы фактически безлики. Ради вас для съемок на мажорном лайнере оцепили половину корабля, чтобы помочь вам настроиться и войти в роль. Но именно здесь и проявляются ваши воспоминания из прошлого. Что правда, а что выдумка - выяснится только в финале. Проблема в том, что раскопать все тайны не составит труда: объектов для взаимодействия стало гораздо меньше. Может быть поэтому некоторые предметы добавили в Новую игру +, чтобы была мотивация переиграть.
Геймплей стал другим. Нет, видоизменяемое окружение, сюрреализм, происходящий вокруг, никуда не делись. Но все стало как-то... Упрощено, наверное. Можете назвать меня психом, но я реально кайфовал от интерактивности в первой части. Когда ты обыскиваешь каждый шкафчик, дергаешь за каждую дверь, чтобы найти еще одну заветную улику. Здесь ничего подобного нет. Все, что можно потрогать - подсвечивается чуть ли не за три метра. Скримеры? Ну, такое. Ты можешь вздрогнуть от того, что посмотрел в зеркало (блин, старый невротик, как на такое можно вестись в 2019?). Некоторых игроков "словят", когда они расслабились: нечто медленно выползало из стены и исчезло, в недоумении идешь к очередной двери... Бу! Психологический прием. Аналогичная сцена была в детской в первой части, когда мы пытались выйти из комнаты:) Скример, который меня реально впечатлил это когда я не пошел на пролом, а взял постер сначала и проход закрылся стеной. Что дальше? Только через некоторое время, походив по местной кухне в поисках триггера, я вернулся, подошел вплотную и... Это было неожиданно.
Что мне нравилось в первой части? Ощущение того, что мы бродили в глубинах сознания художника, но с полным пониманием того, что за нами следят. И не только портреты и жена в виде призрака. Какая-то неведомая сила, которая вертела все окружение только так, как хотелось ей, а герой был просто марионеткой в этих видениях. И именно это пугало больше всего, порой до мурашек. Во второй части все это куда-то улетучилось. Зато добавили бабайку - Бесформенного.
Олицетворение той уродливой фигурки, которую Актер когда-то слепил в детстве. В игре он очень похож на Lying Figure из Silent Hill только с руками. И вот он взял и все испортил. Нет, как скример, он выглядит довольно неплохо. Но зачем сделали сцены с ним, которые не работают? Как объяснить эти дурацкие погони под клокочущие звуки в кромешной тьме с применением мутных фильтров и зажима кнопки мыши? Окей, допустим, бежать от "бабайки" страшно. Человек добегает, распахивает дверь настежь, а закрыть ее до конца из-за того что времени нет, не может, так как на зажим ручки требуется время.
Да, потом игрок научится открывать дверь наполовину и резко зажав кнопку мыши и дернув в сторону ее закрыть. Но на это уйдет несколько попыток. Страх улетучивается, появляется лишь раздражение из-за технических "косяков". Или вот сцена шикарная, когда в кромешной тьме герой бежит за белой крысой, периодически постреливая из пушек(опять же зажимая кнопку мыши), а вокруг то и дело из темноты появляются "бабайки". Выстрелы, которые должны помогать с навигацией и крыса на первой перебежке практически не видны, бегаешь как ошалелый.
А эти элементы с беготней от света? Мы в платформер играем или хоррор психологический? В этом нет страха. И так половину игры. Только третий эпизод получился на мой взгляд самым продуманным, он выполнен в лучших традициях первой части.
Нельзя не отметить манекенов, они выполняют свою роль, принимают позы, корчатся, перевоплощаются в Бесформенного, ездят с вами в лифте, но в игре они всего лишь статисты и какого-то животного ужаса не вселяют.
Спасает всю эту историю шикарная музыка и отличный объемный звук, который создает атмосферу лучше, чем все эти скримеры. Представьте: ходите по кораблю и вдруг слышите голос. Причем не просто сбоку или сзади, а будто кто-то стоит за вашей спиной, склонил вам голову на правое плечо и вещает вам в ухо. Это действительно порой бывает жутковато. Снимаю кепку. Можно привести сколько угодно примеров, но поверьте, это надо не на "ютубе" смотреть, а слышать в наушниках, чтобы понять, о чем я говорю. Создатели игры сами настоятельно рекомендуют так играть.
Игра перешла на движок UE4. Сказать, что она визуально стала лучше? Да, картинка стала приятнее. Отдельный респект за текстуры, они просто потрясающей четкости. Даже разводы на стеклах иллюминаторов видно. Если в первой части палец сам так и тянулся к PrScr, то и теперь тянется постоянно. Правда, не через каждые 5 минут, как раньше. Жаль, что фильтров здешние красоты толком и не посмотришь. Порой кажется, что игра перегружена фильтрами. Да, ранний XX век, черно-белое кино и все дела. Но когда к ч/б добавляется эффект шума, полосы и засветки - и это игрок созерцает примерно половину игры... Ну, знаете, такое себе удовольствие для глаз. Прибавьте к этому кромешную тьму (игра очень темная сама по себе), в которой вы будете метаться в стрессовых ситуациях и не видеть, что за вами открылась зона, так как на экране мешанина...
И все же, несмотря на недостатки, в Layers of Fear 2 хочется играть и полюбить ее. Но перед этим уяснить самому себе, что она не будет такой как первая часть. Махнуть рукой на дурацкие перебежки, закрыть глаза на монохромные фильтры, настроиться на годные звуки, сделать вдох и поставить новую пленку... Жаль, что надежд было много, а на деле получился "проходнячок" для поклонников. Который они пройдут, сделают ачивки и забудут. Остальным, не ищущим какого-то смысла в арт-хаусном ужастике, здесь делать нечего.
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Обратная связь: VK группа|Twitch | канал на YouTube.