В связи с грядущим ремастером Warcraft 3 и скорым выходом WoW: Classic хотелось бы рассказать об этой, без сомнения, культовой вселенной. Для многих (и меня в том числе) это будет повод понастальгировать, для других, возможно - причина познакомиться с варкрафтом поближе. Но хватит вступлений, приступим! Желаю приятного прочтения :)
Часть первая: начало легенды.
Несмотря на то, что сами игры я буду рассматривать в грядущих статьях, я не могу не рассказать про то, с чего начинался Warcraft.
В далёком 1994 году ещё мало кому известная, но уже амбициозная студия Blizzard Entertainment явила миру... Нет, не чудо, но что-то близкое. Warcraft: Orcs & Humans стал первой игрой в новом сеттинге, с нуля созданным Blizzard. Сюжет был достаточно прост и подавался на протяжении двух кампаний - за орков и людей соответственно. Если пересказать его очень коротко: Медив, один из сильнейших магов, одержим тёмными силами (чьё описание было довольно размыто). Он открывает портал из Азерота - мира людей - на Дренор - мир орков. Жутко воинственных орков, которые практикуют тёмную магию, некромантию и другие прелести "злых вещей". Орки радостно врываются в королевства людей и видя, что их соперники не так физически развиты, начинают войну. В дальнейшем люди собрались и конфликт затянулся, закончившись, однако, разрушением Штормграда и убийством короля, что можно считать победой зелёных.
Важно отметить, что уже в первой игре серии большое внимание было уделено атмосфере: юниты были озвучены, играла приятная и запоминающаяся музыка. Игра удостоилась высоких оценок и была тепло принята игроками, и разработчики стали трудиться над сиквелом.
Warcraft II: Tides of Darkness (вышел в 1995 году) стал продолжением серии и это был по-настоящему правильный сиквел - близзард увидели, что понравилось игрокам и стали работать в нужном направлении - игра стала ещё лучше в том, в чём была хороша. Немалое внимание было уделено и проработке сюжета - он стал комплексным, было рассказано о внутренних конфликтах между королевствами людей и правителями орков. И уже тогда сценаристы начали подробно описывать созданный ими мир - персонажи стали больше чем "он правит людьми, и он благородный, а вот тот правит орками и он агрессивный": их личности стали сложней, им уже больше хотелось сопереживать, или ненавидеть их. Стоит отметить и более подробную работу над самим миром - у него начала появляться история, почва для дальнейшего развития сюжета, без которой не обходится ни один хороший сеттинг.
Второй варкрафт обладал приятной атмосферой: его саундтрек был настолько хорош, что до сих пор используется в играх Blizzard. Визуальная часть игры также была очень приятной и отражала дух фракций - аккуратные домики и величественные замки людей противопоставлялись примитивным строением орков. Появились и приятные мелочи, самая запоминающаяся из них - реакция твоих юнитов на "закликивание", у каждого были свои фразы - шутки или просто забавные реплики, многие из которых ушли в народ.
Про сюжет я рассказывать не буду, поскольку всё же чуть более комплексный (без спойлеров не обойтись) и я рекомендую вам ознакомиться с ним самостоятельно, тем более игру можно поставить на Windows (в отличие от первой части), оно того стоит :)
Часть вторая - возвращение короля.
Да, я знаю, что такое же название было у фильма по Властелину Колец, но сложно сказать что-то другое про игру, которая стала легендой.
После успеха второй части игры Blizzard отложили мир военного ремесла до лучших времён и работали над другими играми, также ставшими по-своему культовыми: The lost Vikings, Starcraft и две части Diablo.
И в 2002 году уже известная и всё такая же амбициозная студия явила миру настоящее чудо - Warcraft III: Reign of Chaos.
Выпуск игры был подобен взрыву ядерной бомбы, и отголоски его слышны до сих пор. Это было идеальное продолжение серии, которое стоило семи лет ожидания. Как я уже говорил, сами игры мы рассмотрим в дальнейших статьях, здесь я отмечу лишь те части, что работали на атмосферу: прекрасный саундтрек, доля юмора (фразы юнитов, которые стали мемами), добротная подача сюжета и интересные, запоминающиеся персонажи. Всё это получило развитие и в дополнении Frozen Throne, вышедшем спустя год - в 2003.
Часть третья - World of Warcraft.
У близзард был свой тщательно прописанный мир, примеры для подражания в лице Everquest и Ultima и они решили занять своё место в новом для многих жанре - MMORPG. World of Warcraft стал прорывом в жанре и многие справедливо считают его королём в этой нише. Шутка ли, но "убийцы ВоВа" и всякие копии разной степени качества выходят и по сей день, а о варкрафте знают даже люди, далёкие от видеоигр?
Эту игру сложно описать в двух абзацах так, как она того заслуживает, здесь мы отметим лишь несколько тезисов:
игроки были рады вновь увидеть любимых персонажей и взаимодействовать с ними;
людям нравилась подача сюжета через квесты;
мир был проработан как внешне, через аудио-визуальную составляющую, так и внутренне - через квесты, ролики, диалоги.
Последующие дополнения развивали сюжет, возвращали уже знакомых персонажей и вводили новых. Мир варкрафта развивался и развивается до сих пор.
И после краткого экскурса по истории игр серии, вернемся к главному вопросу: чем же варкрафт так понравился игрокам? Почему в игры в этом сеттинге до сих пор играют, хотя вселенной уже 25 лет, а на тематических ресурсах до сих пор кипят споры?
Причина первая - сюжет.
Варкрафт обладает простым, на самом деле, сюжетом. Всё дело в том, как он подаётся. Ведь многим известно, что даже хороший сюжет можно безнадёжно испортить плохой подачей - также и слабый сюжет часто "вытягивает" то, как его рассказали.
Истории, рассказанные в играх серии и сопутствующих материалах (книгах, комиксах и полнометражном фильме) может, и не хватают звёзд с неба, но они рассказаны правильно:
о событиях не рассказывают, а показывают, что во многом упрощает восприятие мира;
персонажи детально проработаны и их интересно слушать, за ними хочется наблюдать;
немалое внимание уделено мелочам, нет дыр в сюжете;
всё подаётся последовательно, правильными "порциями".
нет путаницы, всё просто - одна игра продолжает события другой, квесты в одной цепочке говорят об одном событии, а на потенциальные вопросы игрока уже есть ответ, и за информацией не нужно куда-то бегать.
Да, есть исключения, когда какие-то вещи проясняют не сразу, или когда игроки не понимают, куда пропал персонаж, хотя он должен присутствовать в определённом моменте. И сценаристы проясняют вещи и возвращают персонажей, по пути объясняя, что же случилось.
Многие полюбили варкрафт именно за его историю, за то, как она рассказана. Истории мира цепляют и не оставляют тебя равнодушным.
Причина вторая - персонажи.
Персонажи - это то, за что лично я полюбил Варкрафт. Они проработаны, они интересны, у них есть своя личность, своя история, которую хочется узнать.
Почему людям не всё равно на вымышленных людей, орков, эльфов? На этот вопрос нельзя ответить однозначно. Многим нравятся образы: закованный в доспехи мрачный Король-Лич, демонический Иллидан, величественный Смертокрыл, спокойный Малфурион. Другим (и мне в том числе) нравятся их истории, и то, как нам эти истории рассказали. Я до сих пор помню, как мы в третьем варкрафте вели Артаса к его судьбе: от мелких стычек с орками до нахождения Фростморна, от уничтожения Лордерона до восхождения на Ледяной Трон. В этом и кроется капелька магии близзард - персонаж развивается и морально растёт на наших глазах. Мы видим, почему им были совершенны те или иные поступки, мы понимаем его мотивацию. Настолько, что человека, ставшего Королём-Личом до сих пор не считают однозначным злодеем.
Пример с Артасом лишь малая доля той работы, что проделана сценаристами Близзард над персонажами. И эти труды не пропадают даром: игроки до сих пор спорят, кто из личностей в играх прав, а кто нет, активно защищая свою позицию. Близзард добились главного на этом поприще - людям небезразлична судьба их героев.
Причина третья - хорошие игры.
Вы можете придумать сколь угодно хороший мир, позвать лучших сценаристов для написания сюжета, сделать персонажей реально живыми, но это и яйца выеденного не стоит, если вы это поместили в плохую игру, посредственный фильм или скучную книгу.
Blizzard такой ошибки не допустили. Их игры стали классикой жанра. История MMORPG разделилась на части "до" и "после" World of Warcraft, а третья часть стратегий так полюбилась игрокам, что разработчики готовят ремастер.
Причина четвёртая - сообщество.
Есть множество людей, которые любят Варкрафт. Одни провели не один вечер за стратегиями, другие играют до сих пор или играли когда-то в WoW. Но каждый из них с теплотой вспоминает эту вселенную, этот мир. Немало людей нашли себе друзей среди других поклонников игр от Близзард. Чтоб вы понимали, насколько всё серьёзно: есть часть игроков в WoW, которым уже давно не так интересна сама игра - у них может не быть столько времени, или им не нравится вектор развития Близзард - но они всё равно заходят по вечерам в игру просто пообщаться в гильд-чате.
Подводя итоги.
Можно ещё долго рассказывать про детище близзард, грустить о невыпущенных играх или вспомнить немало неоднозначных моментов в сюжете. А возможно, просто понастальгировать по времени, проведенном в этой вселенной.
Всё, что я хотел сказать этим текстом - Warcraft - это очень важная часть игровой индустрии и для многих также - огромная часть их жизни. Возможно, спустя десятилетия уже наши дети будут играть в свой Warcraft, а мы будем рассказывать, как проводили в нём время в их возрасте :)
В любом случае, он останется яркой частичкой в наших воспоминаниях, даже спустя много лет.