В встатье, на примере двух компьютерных игр, рассмотрены конкретные методы зомбирования и психологической обработки в игровой форме.
Геймификация в каждый дом!
* * *
В сознании молодых людей сегодня игровыми методами формируется альтернативная реальность. В их восприятии она превращается в текущую действительность постольку, поскольку они незнакомы с реальным положением дел.
Аудиовизуальное игровое обучение гораздо ярче, интереснее и живее нежели устные рассказы, чтение, или даже видео.
В силу возрастных особенностей ребёнок не в состоянии критически оценивать происходящее, которое, кроме всего прочего, постоянно требует от него конкретных действий и навязывает определённую линию поведения, продиктованную игровым сюжетом и особенностями программной реализации.
Прививается определённый набор социальных инстинктов (С.В.Савельев), которые не могут быть существенно замещены или вытеснены в течении всей последующей жизни.
На сегодняшний день очевидно, что игровая индустрия стала прежде всего не развлекательным явлением, а средством идеологического и пропагандистского влияния. Игропром во многом перехватил пальму первенства у Голливуда в плане трансляции нужных установок на потребляющих данную продукцию людей.
Но если кинематограф предлагает зрителю пронаблюдать ситуации со стороны, а сопереживание в процессе просмотра носит абстрагированный характер, то в процессе прохождения компьютерной игры человеку предоставляется, или даже навязывается, необходимость непосредственного принятия решений и непосредственное переживание результатов своего выбора. Это скорее "тренинги", или формирование установок и линий поведения игровыми методами, нежели средство демонстрации видения режиссёра (как в кино).
Пропагандистская и идеологическая составляющая российского игропрома, к сожалению, хромает не только в плане наступления, но даже и в защите. Большинство молодых людей на территории СНГ привыкло к нескольким релизам зарубежных высококачественных игр за год, в которых бравый англосаксонский/НАТОвский солдат будущего или прошлого справляется с вселенским злом, абсолютно прав и спасает мир. Особенно важные результаты это может принести в связке с устройствами виртуальной и дополненной реальности.
Компьютерные игры - мощнейший пропагандистский и идеологический инструмент. Кроме того, компьютерные игры могут использоваться для подготовки массового сознания к принятию неких решений, или скорее для доводки такой подготовки.
Ниже будут рассмотрены некоторые примеры.
Начнём с недавно вышедшей игры «Метро: Исход», мягко говоря не имеющей никакого отношения к российскому игропрому.
Технически игра является интерактивным тренажёром, при помощи которого теоретически прорабатываются действия партизанского характера в составе малой диверсионной группы в условиях смены или отсутствия централизованной власти.
Одна из задач игры — пробудить в подростках интерес к самостоятельному конструированию и модификации стрелкового оружия.
Игроку предлагается стать участником следующего:
- «В любом случае добравшись до Ямантау мы узнаем всё... Из источника высочайшего уровня. Руководство Москвы - это так, местное самоуправление по сути...»
https://youtu.be/EedODs-wxjQ?t=473 (7:53) - "Лифт привезёт героев на встречу с таинственными руководителями страны, которые почему-то очень обрадуются, что на «Авроре» есть женщины и дети. Как выяснится, от правительства страны в «Ковчеге» осталась лишь внушительная горстка людоедов"
- Доктор-каннибал:
— Мы правительство, которое вы заслужили.
Полковник Мельников:
— Всех вас под корень! До войны ещё надо было! Да я вас зубами рвать буду!!!
https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=865 (14:25 — 17:05) - Игрок постоянно выполняет чужие задания и поручения — какими бы они ни были. https://youtu.be/q0qxeXoDvwQ?t=3380 (56:20)
- Недалёкого ума, престарелый, безногий инвалид на протезах — русский полковник Мельников — постоянно принимает неверные, рискованные, не до конца продуманные решения, которые приводят персонажей в критические для жизни ситуации, из которых их вытаскивает американский инструктор Сэм.
- Американский инструктор Сэм спасает всю диверсионную группу от смерти, когда полковник Мельников принимает решение спускаться под землю в бункер к каннибалам. Таким образом игра не заканчивается и сюжетная линия имеет возможность продолжиться.
https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=1025 (17:05) - Американский инструктор Сэм постоянно руководит игроком по типу — теперь туда, теперь сюда, твоя очередь, прикрой, прикрываю, твой этаж и т.п.
- Чтобы выжить нужно слушаться умного, опытного, молодого и весёлого НАТОвского инструктора, а не глупого, старого, психически нестабильного русского полковника-инвалида.
- Дискредитация законного, легитимного правительства аллюзиями и аналогиями косвенного характера. Весь сюжет игры выстроен вокруг постепенного понимания игроком никчёмности и некомпетентности законного правительства, которое, вроде как, вообще кануло в лету, оставив после себя весь этот бардак.
- Игра призвана пробудить интерес игрока к секретным правительственным спецобъектам — например к секретному военному центру спутниковой связи.
- Что особенно интересно в свете нахождения игроком, в одном из эпизодов, записки следующего содержания:
- Сама игра начинается с того, что главный герой постоянно пытается поймать аналог местного «Радио Свобода», в процессе попыток узнавая, что на Москве сговор — глушат правду. В связи с чем у него и не ловит.
- В процессе игры выясняется, что правительство «распилило» все запасы для правительственного бункера. Люди, прибывшие туда, обнаружили, что запасов нет. Это вынудило их стать каннибалами — по вине правительства, которое утекло с «распиленным» незнамо куда.
- Ребёнок играющий в игру имеет возможность убить «Главного»!
https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=2550 (42:30)
См. дальнейший монолог полковника! - После чего инструктор Сэм даёт по рации команду выходить и эвакуироваться.
- Приказам русского полковника никто не подчиняется. Почти всегда имеет место спор, обсуждения или пререкания.
- Инструктор Сэм под занавес эвакуации:
— С этим местом похоже over. Пора в настоящий правительственный бункер. https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=2806 (46:46) - https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=2820 (47:00+) — ообщее бсуждение предложения инструктора Сэма — рационализирование почему так надо.
- Русский полковник-инвалид эмоционально и психически неустойчив и вызывает вполне определённое отношение даже у взрослого человека играющего в игру.
- https://youtu.be/Siow95FfJzc?t=3377 (56:17) дальнейшие инструкции от американского инструктора Сэма.
Это происходит уже сегодня. Сейчас. Когда вы читаете эти строки, тысячи детей в СНГ играют, или уже отыграли, в эту игру.
Напомним, что ребёнок — в силу возрастных особенностей — не может критически оценивать срежиссированную интерактивную ситуацию. Тем более такую, которая вызывает формирование целевых установок даже у взрослых людей.
Игроку объясняется, что конструировать оружие и вламываться с ним в секретный центр связи, предварительно изучив радиодело и угнав поезд — это весело, интересно и правильно. Потому что правительство плохое и его нет. А «Главному» без особых разговоров пулю в затылок — только доберись!
Чтобы всё было хорошо — нужно слушать американского инструктора.
Если слушать русского полковника — будет плохо.
В игре, так же как и в S.T.A.L.K.E.R., в промышленных масштабах наличествует постоянный отстрел идеологически чуждых элементов («гражданских» и невооружённых) — мутантов. Для которых текущие условия и окружающая среда являются нормой и которую они, по мере сил, пытаются от игрока агрессивно защитить.
* * *
Игра S.T.A.L.K.E.R. от украинской компании GSC также является ярким примером описываемого в статье. Но на этот раз обыгрывается тема аварии на чернобыльской АЭС.
Сюжетом игры сама станция и последствия аварии представлены как тяжёлое наследие и "подарок" от СССР, выраженное во вполне конкретной форме вполне конкретными художественными методами. Наследие это, якобы, изменило саму жизнь и пространство на котором она проходит в худшую сторону, причём навсегда и безвозвратно.
Игроку предлагается бороться с объективными условиями внешней среды видоизменённой чернобыльской катастрофой, попутно борясь с существами, являющимися продуктом этой аварии (зомбированные, монолитовцы, мутанты). По сути эти существа в той или иной степени выражают собой домайдановскую пророссийскую реакцию (совков). Установка даваемая в игре однозначна - контакты и конструктивное взаимодействие невозможны, при встрече уничтожить как можно скорее. Игра анонсирована в середине 2000-ых, и вышла в нескольких частях с некоторыми периодами между релизами.
На территории СНГ будет очень трудно найти молодого парня "майдановского" возраста, который бы её разок не проходил. Это спланированный и очень глубоко и чётко проработанный пропагандистский проект, целью которого являлась подготовка массового молодёжного сознания (особенно украинских ребят) к активным действиям направленным против "наследия СССР". Вводятся весьма характерные смысловые единицы, на теоретическом уровне прорабатывается взаимодействие между повстанческими группировками, репетируются отношения между относительно бесконтрольными вооружёнными группами и формированиями. Предлагаются к определённого рода отработке некоторые действия в рамках вооружённого конфликта - как в составе группы, так и в одиночку.
Игра, несомненно, внесла свой вклад в подводку массового молодёжного сознания к событиям на Украине 2014-ого года.
Кроме прочего, как в вышеперечисленных, так и в последней части игры Far Cry, в подсознание вводится ясный посыл — постапокалипсис бывает. Он вполне возможен. «После» есть.
(см. 00:00 — 02:20)
Таким образом подготавливается принятие молодёжью «силового сценария» как возможного. В наше время силовой сценарий означает конец цивилизации.
П.С.
Гражданин, однако, не нашёл ничего плохого в том, чтобы продавать свою новую игру на территории РФ. На первый взгляд парадокс, но если учесть содержание игры...
Читателю, располагающему временем, к ознакомлению предлагается фильм "Заговор против Станы Советов" (1984), в котором предпринята одна из первых попыток придания широкой огласке описанных в данной статье методов диверсионной работы.