Соавтор авторов авторского коллектива "КИБЕРБУДУЩЕЕ", почесав чуть стукнутую в юности голову и переведя свою импортную, тактическую, электронно-вычислительную машину в положение сул, передаёт привет Андрею Николаевичу Кочергину и желает ему "уморить ещё не одну лошадь". Методика нагло уворована из его книги, коварно купленной на развалах и беспардонно адаптирована для компьютерного спорта, на который, в сегодняшнем его виде - тьфу.
По этому поводу нужно учитывать, что до тех пор, пока не решён вопрос "волшебных ползунков", подготовка спортсмена не является фактором, влияющим на его соревновательную результативность.
Для альтернативно-одарённых людей, испытывающих серьёзные затруднения при чтении сложных текстов, в конце статьи помещена глава на относительно понятном, простом языке. Извините!
* * *
Тезисно:
1. В компьютерном спорте прямая победа над соперником невозможна технически, т.к. непосредственного взаимодействия с ним не происходит.
2. Взаимодействие с соперником в компьютерном спорте носит косвенный характер и выражается в воздействии спортсменов на симулированную электронно-вычислительной(ыми) машиной(ами) среду.
3. Победой в компьютерном спорте называется регистрация электронно-вычислительной(ыми) машиной(ами) выполнения спортсменом определённого заранее запрограммированного алгоритма внутри симулированной компьютерной среды.
4. Следовательно, в процессе соревнований первоочередной задачей для спортсмена является такое воздействие на эту среду, при котором создавшиеся в ней условия алгоритмически интерпретируются электронно-вычислительной(ными) машиной(ами) как выполненные для его победы.
5. В свете этого, настрой на победу любой ценой представляется вредным в связи с целым комплексом негативных психофизиологических факторов и должен быть заменён стремлением спортсмена к выполнению на вычислительной машине "победного алгоритма" быстрее соперника. Именно в этой точке сегодняшний компьютерный спорт настолько приближается к интеллектуально-игровым видам спорта, что числится в госреестре одним из них.
6. Наиболее эффективным побудительным мотивом в компьютерном спорте является стремление спортсмена к опережающему соперника выполнению победного алгоритма в конкретной компьютерно-симулированной среде.
* * *
Итак.
"Для управления психикой можно использовать методику минимизации побудительного мотива.
... поэтому привычный настрой на победу любой ценой может вызвать внутреннее противоречие, а любое сомнение в бою - губительно. Любая суперзадача, например полная победа, вызывает подсознательные противоречия, попытки оценки своих и чужих шансов на успех, что недопустимо!
Чтобы избежать этих негативных размышлений, следует минимизировать стратегическую цель. Не победа, а, скажем, привычное, конкретное техническое действие, в результативности которого я уверен. В моём случае это "тейсо" в подбородок. Учитывая большой прикладной опыт, я подсознательно уверен в успехе этого приёма. ...
... Задача, стоящая перед бойцом, должна сводиться не к абстрактной победе, а к выполнению конкретного, хорошо знакомого, апробированного технического действия. Это придаст спортсмену раскованность, что очень важно. Победа из первичной задачи становится вторичной. Это снижает негативную составляющую чувства ответственности, нейтрализуя комплекс самооценки и преобразуя бойца в "биомеханизм" по воплощению на практике предварительных наработок. ..."
А. Н. Кочергин "Введение в школу боевого каратэ.
Кои но такинобори рю нюмон." http://koicombat.org/koi.html
Несмотря на вводную цитату, настройка на соревновательную встречу по образу и подобию единоборств (побью, забью, сломаю, уничтожу и т.п.), или других контактных видов - для компьютерного спорта ошибочна, т.к. между соревнующимися не происходит непосредственного физического взаимодействия, следовательно такая установка в рамках правил соревнований реализоваться не может. А гормональный фон организма под неправильно поставленную задачу подстраивается, внося коррективы в результативность спортсмена ("мандраж" (высокий уровень адреналина), тремор верхних конечностей и животика (хи-хи), "ватные ноги", значительное огрубление или выпадение столь важной для сегодняшнего киберспорта мелкой моторики, доминирование анаэробного гликолиза, туннельное зрение, ступор ментальной деятельности).
Специфика вида спорта такова, что спортсменам приходится взаимодействовать не между собой, а совместно взаимодействовать со средой при помощи специальных технических средств. Это в некотором смысле приближеат психологическую составляющую компьютерного спорта к большому и настольному теннису, а также к сквошу, пелоте и волейболу. Некоторые методы психподготовки, при должной адаптации, вполне могут быть заимствованы оттуда.
Однако от этих видов спорта он отличен ключевой составляющей! Отсутствием значимой двигательной активности (работы скелетной мускулатуры) в процессе соревнований. Следовательно выброшенный в кровь стрессовый гормональный коктейль по прямому назначению организмом не используется и должен быть, так или иначе, нейтрализован, в процессе этой нейтрализации создавая нежелательную нагрузку на регуляторные системы.
В связи с вышеперечисленным, специальная психическая подготовка киберспортсмена должна строиться вокруг замены абстрактной абсолютной цели - победы над противником - на простые непротиворечивые установки.
Например в Квейке всё время зарабатывать фраги и всё сильнее и сильнее вести в счёте. Поражение соперника является побочным эффектом грамотного и правильного набора фрагов.
В шутерах нужно также обратить особое внимание на «право на промах»! (см. Заметку 6)
В Доте изо всех сил и всеми средствами стараться сломать трон. Выигрывать или не выигрывать - дело десятое, а их трон нужно обязательно сломать быстрее чем они ваш. К/Д/А и заработок золота являются косвенными предпосылками не для победы, а для получения возможности поломать их трон. Сдача соперников является непредсказуемым побочным эффектом стремления поломать трон и в подготовке учитываться не должна.
В стратегиях реального времени основным побудительным мотивом является стремление разрушить все здания соперника. Сдача соперника является непредсказуемым побочным эффектом стремления разрушить все его здания.
У каждого здания противника свой приоритет сноса в текущей ситуации!
Тактическое и стратегическое целеполагание во время схватки и до неё должно быть смещено с победы, как с конечной и основной цели, на выполнение программных условий, интерпретируемых электронно-вычислительными машинами симулирующими игровую среду как победные. Стремление к окончательной победе над соперником любой ценой в компьютерном спорте естественным образом реализоваться не может — ввиду отсутствия непосредственного взаимодействия между спортсменами — и представляет собой невроз.
Минимизация побудительного мотива также обеспечит психическую неуязвимость к срывам игры, зависаниям, переигровкам назначенным по техническим причинам и «волшебным ползункам», т.к. все эти явления при правильном целеполагании начнут восприниматься не как форс-мажор и новый стресс-фактор, а как дополнительные косвенные соревновательные условия для успешного выполнения победного алгоритма на скорость.
Суть сегодняшнего компьютерного спорта - выполнение спортсменами победного алгоритма на скорость в компьютерно-симулированной среде. Наличие живого соперника в таких условиях значимым фактором не является (соперник может быть легко заменён программным алгоритмом (тьфу ты спорт, тоже мне...)) и фундаментом психподготовки являться не может.
Стремление к победе над соперником при таких условиях не является эффективным побуждением. И должно быть заменено на стремление к максимально быстрому выполнению победного алгоритма любой ценой.
Вместе с тем, при данном подходе к соревнованиям в игровой процесс вернётся то самое ощущение "жажды игры" и удовольствие от неё, в значительной мере вытесняемые мыслями об ответственности и ошибочным целеполаганием (особенно на крупных чемпионатах).
* * *
Специальная глава
Бояться не надо, драки не будет.
Ты просто посидишь на кресле глядя в монитор.
Потрогаешь мышь и Клаву.
Если бояться - будут трястись руки и не сможешь хорошо и свободно
думать.
Если будут трястись руки - в самый важный момент не попадёшь
курсором куда надо.
Не попадёшь курсором куда надо в важные моменты несколько раз -
компьютер засчитает поражение.
Все подумают что ты лох и твои руки кривее чем у него.
Некоторые могут догадаться, что ты боишься компьютера сильнее, чем
компьютера боится он!
Чтобы не быть лохом - не нужно бояться.
Драки не будет.
Играть в компьютерные игры интересно и весело и тебе нравится.
Берёшь и играешь.
Как ты любишь.
Выигрывать не важно.
Это важно только для невротиков, которые боятся.
Боятся красивых девушек/парней (гетеро).
Боятся воздействия других людей на симулированную компьютерную
среду.
Но важно только лишь весело и интересно играть.
Попробуй.
Ты знаешь как.
Порно - для тех, кто боится.
Мамку не обзывать.
* * *
Примеры подводящих упражнений
УПРАЖНЕНИЯ ВО ВСЕХ СЛУЧАЯХ ОТЫГРЫВАЮТСЯ В СПЕЦИАЛЬНЫЙ ДЕНЬ, КОГДА НИЧЕГО ДРУГОГО СЕГОДНЯ БОЛЬШЕ НЕ ОТРАБАТЫВАЕТСЯ!!!
СПЕЦИФИКА УПРАЖНЕНИЙ - МАКСИМАЛЬНАЯ ПСИХИЧЕСКАЯ ВЫКЛАДКА!!!
В ДЕНЬ ПОДВОДКИ ЗА КОМПЬЮТЕРАМИ ДЕЛАЕТСЯ ТОЛЬКО ЭТО!!!
* * *
Подисциплинно:
QUAKE (ДУЭЛЬНЫЕ ШУТЕРЫ)
Психическая подводка навыка реализации главного побудительного мотива выполняется играми до одного фрага с сильным соперником(ами) (fraglimit=1). Время перерыва между матчами - не менее 5 минут! Во время перерыва к компьютеру желательно не подходить.
Каждый матч отыгрывается с максимальной выкладкой.
COUNTER-STRIKE (КОМАНДНЫЕ ШУТЕРЫ)
Подводка выполняется игрой 5х5 против сильного соперника в один раунд при полном закупе. Перерыв между раундами - не менее 5 минут! Во время перерыва от компьютеров желательно отойти. Отыгрывается по 10 раз без переходов за каждую сторону.
Каждый раунд отыгрывается с максимальной выкладкой.
DOTA (MOBA)
Подводка выполняется единичными отработками ключевых схваток, результат которых приближает команду к поломке трона соперников:
-штурм трона/защита трона (с 2 башнями/с 1 башней/ без башен, с мегакрипами/без мегакрипов)
-подлов на Рошане/защита на Рошане
-штурм хайграунда базы/защита хайграунда базы (с башней/без башни, с мегакрипами/ без мегакрипов)
-пуш по линии/блок пуша по линии
-схватки 5х5 до полной победы/поражения (не отступать до смерти всех героев)
Все упражнения выполняются 5х5 героями одинакового уровня, закупленными на одинаковую сумму золота. Перерыв после каждого упражнения - не менее 5 минут! От компьютеров на время перерыва лучше отойти.
Упражнения выполняются с максимальной выкладкой.
RTS
Единственным способом реализации главного побудительного мотива является микроконтроль (управление юнитами/группами юнитов).
Следовательно подводящим упражнением является отработка битв (схваток) между армиями/юнитами в разных условиях и ситуациях.
После утверждения составов армий схватки отрабатываются однократно до полной победы/поражения. Перерывы между схватками не менее 5 минут! Во время перерыва от компьютеров лучше отойти.
Упражнение выполняется с максимальной выкладкой.
КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ
К сожалению всерьёз не воспринимаются. Извините!