Президент компании Blizzard Entertainment Джей Аллен Брэк дал интервью для Forbes.com. В разговоре с репортером Хизер Ньюман Брэк ответил на вопросы, связанные о будущем "Метелицы", о партнерстве с NetEase, а выходе на консольный и мобильные рынки, а также о том, что делает компанию Blizzard уникальной и в чем заключаются ее основные ценности.
На основании статуи орка в штаб-квартире Blizzard отпечатаны основные ценности компании. Среди них есть и такая, как "геймплей в первую очередь"
Президент Blizzard Entertainment Джей Аллен Брэк хочет, чтобы поклонники игр "Метелицы" понимали, что сейчас у компании в разработке больше проектов, чем когда бы то ни было. И при этом Blizzard остаются верны своим стандартам качества.
Брэк работает на компанию уже более 12 лет, а бразды правления ему прошлой осенью передал бывший генеральный исполнительный директор Blizzard Майк Морхейм. Смена власти прошла не без проблем. Посетившие ежегодную конвенцию BlizzCon фанаты игр оценили далеко не все анонсированные проекты, а вскоре последовали и другие неприятные события: в декабре мир узнал о сокращении команды разработчиков Heroes of the Storm и прекращении поддержки киберспортивной сцены данной игры, а в феврале пришли новости о массовых увольнениях.
Представленный материал это комбинациях двух интервью с президентом Blizzard. И стоит сразу пояснить, что Брэк не отвечал на вопросы двух типов: те, которые касаются увольнения 200 сотрудников Blizzard (в основном увольнения пришлись на отделы маркетинга, лайв-ивентов и IT), и те, которые затрагивают тему такого, насколько сильно родительская компания Activision Blizzard влияет на повседневную работу "Метелицы".
Но на множество других вопросов Джей с радостью дал ответ.
– Что для вас представляет собою наследие Майка Морхейма – одного из соучредителей Blizzard?
– Я очень давно знаком с Майком и мне кажется, что он помог создать компанию, которой во многом движут особые ценности. Думаю, нашу компанию ведет вперед ее продукт. И то, что компанией управляет человек, который раньше сам был разработчиком, подчеркивает это. Очень важно, что Blizzard это такая культура, которая ставит во главу угла разработку игр. И мне кажется, что у нас очень сильная команда лидеров. Сейчас Майк стал нашим советником и указал мне на все мои ошибки. Он от своего не отступит.
Мы всегда говорили друг другу, что хотим, чтобы Blizzard пережила всех нас. Мы хотим, чтобы Blizzard была чем-то большим, чем мы. Мы хотим, чтобы созданные нами сюжеты, игры и прочая интеллектуальная собственность продолжали жить. И для того, чтобы так и было, в какой-то момент управление компанией должны перенимать новые люди.
– Майк должен был оставить должность советника в апреле. Так в итоге и получилось? Как это повлияло на вас?
– Майк сейчас, как это было и раньше, продолжает поддерживать меня и компанию. По тому времени, что я провел в Blizzard, я знаю его как хорошего лидера и хорошего друга. Ключевые ценности, которые он и другие лидеры Blizzard сформировали уже очень много лет назад, и по сей остаются надежным проводником, который помогает нам во время текущего перехода к новому управлению. Blizzard существует уже больше чем 28 лет – и благодаря тому, что мы сохраняем верность своим ценностям, нам всегда удавалось справляться с самыми тяжелыми невзгодами. Мы постоянно думаем об этом и сейчас – когда вновь фокусируемся на наших главных приоритетах в разработке.
– В последнее время геймеры сомневаются в том, что Blizzard движет культура разработки игр. Что вы можете сказать тем, кто скептически относится к будущим проектам и считает, что в последние годы (и особенно после ухода Майка Морхейма) на первый план в списке приоритетов вышли финансовые приоритеты?
– Я бы сказал, что главные должности в Blizzard сейчас заняли ветераны-разработчики – Рей Греско и я сам. Это должно стать главным показателем того, что является приоритетным направлением работы для нашей компании. Это подчеркивает важность нашего наследия и подчеркивает то, что мы по-прежнему остаемся компанией, для которой на первом месте стоит разработка игр.
– Что поменялось для компании с тех пор, как вы прошлой осенью заступили на президентскую должность?
– В компании произошло множество серьезных изменений – мы обсуждали их ранее, потом о них неоднократно писали в прессе. Мне повезло, что у меня такая команда лидеров. У нас за плечами долгая карьера в Blizzard, да и в индустрии в целом. Самое серьезное изменение это то, что теперь Blizzard будет больше внимания уделять играм и игровому контенту. Но важнее любых изменений сейчас то, что в компании останется неизменным – а это наше стремление создавать потрясающие игры и наша приверженность качеству своих продуктов. Мы всегда ищем наилучшие способы достижения поставленных целей, но при этом наши цели это делать для игроков отличные игры.
– Что бы вы хотели сказать тем игрокам, которые сейчас обсуждают будущее Blizzard?
– Мы не можем рассказать обо всем, над чем сейчас работаем. Сейчас у нас в разработке игр больше, чем когда бы то ни было в истории Blizzard. Мы работаем, в том числе, и над играми ключевых жанров для ключевых платформ (ПК и консоли), а также у нас есть и инициативы для мобильных устройств. Мы хотим еще больше внимания уделять разработке игр по той причине, что понимаем, что недостаточно просто делать больше игр – в этом нет никакого смысла, если эти игры не будут соответствовать нашим собственным стандартам. Мы работаем очень упорно и мы очень благодарны тем игрокам, которые нас поддерживают. Они каждый день вдохновляют нас на то, чтобы делать настолько хорошие продукты, насколько это возможно.
– Как вы относитесь к реакции сообщества на новости о том, что Blizzard уходит немного в сторону от своей ключевой аудитории, т.е. от пользователей ПК? Overwatch на консолях приняли более-менее, а вот Diablo для мобильных устройств вызвала уже не очень-то хорошую реакцию.
– Игроки гордятся той или иной игровой платформой, потому что думают, что лучшие игры издаются именно для этой конкретной платформы. Мне кажется, что Xbox против PlayStation это один из самых глупых споров, что были у нас в индустрии – и этому спору уже 15 лет. Ну вот какая платформа лучше? Многие игры ведь выходят на обеих платформах. Контроллеры от приставок и их внешний вид часто схожи, но все равно тут и там натыкаешься на однозначные заявления "Я играю на Xbox" и "я играю на PlayStation".
ПК, мобильные платформы – кажется, что это просто еще одна вариация на тему этого же спора. "Вот в эти игры я играю, и игры эти выпущены вот для этой конкретной платформы".
– И тем не менее, многие игроки в Diablo были не рады услышать о том, что сначала их любимый тайтл отправится на мобильные платформы, и лишь потом выйдет четвертая часть для ПК. Вас беспокоит то, как сейчас себя чувствует основная аудитория Diablo?
– Думаю, мы видели немного похожую реакцию тогда, когда сообщили о том, что Diablo 3 выйдет также и на консолях. То решение породило в игроках страх и подозрения. Если посмотреть на индустрию в целом, то многие игроки – тут зависит от вашего возраста и от того, насколько давно вы пользуетесь мобильным телефоном – наверняка мечтали о том, чтобы можно было поиграть в интересную и увлекательную игру на девайсе, который всегда под рукой. Телефоны сейчас становятся все более мощными и продвинутыми в техническом плане, и мне кажется, поэтому и желание иметь возможность сыграть на телефоне в игру качества Blizzard только растет. Уж у нас точно, но и у фанатов, наверное, тоже.
Если вспомнить Hearthstone и ту работу, которую мы провели для того, чтобы перевести эту игру на мобильные платформы, то это будет что-то вроде первого шага. Теперь мы как бы делаем второй шаг. И, сказать по правде, будут и еще шаги, потому что мы видим в мобильных телефонах ту платформу, где игры в будущем займут свое место. Это не значит, что мы не верим в консоли – мы, определенно, верим. И это не значит, что мы не видим в ПК игровую платформу будущего – в персональные компьютеры мы верим тоже.
– Какие шаги компания предпринимает в направлении партнерских отношений в разработке Diablo для того, чтобы избежать тех неудач, которыми оканчивались предыдущие партнерские соглашения с разработчиками мобильных игр? По-моему, в прошлом было несколько примеров того, как игры, которые разрабатывались в сотрудничестве с внешними партнерами, не доживали до релиза. И это касается как мобильных игр, так и игр для других платформ.
– Да, верно.
– Если говорить о NetEase в частности, то многие поклонники ваших игр выражают обеспокоенность тем, что для прокачки персонажа потребуется множество микротранзакций. А это уже как-то не совсем согласуется с ключевыми ценностями Blizzard в плане приобретения внутриигрового контента. При работе с внешними партнерами вы стараетесь сделать так, чтобы ценности Blizzard были соблюдены и в итоге получился такой продукт, каким вы гордились бы?
– Мы сотрудничаем с NetEase уже почти 10 лет, наше партнерство началось с World of WarCraft. Мы стали работать вместе с ними по той причине, что у них схожая с нами культура – культура разработчиков. У них на руководящих должностях также много разработчиков. Эта компания разрабатывает множество разных игр. Они очень любят игры Blizzard и те истории, которые создали Blizzard. И они знают, как управлять своим бизнесом.
В общем, нам показалось, что они это хороший партнер. Этот проект мы с ними обсуждали... Да я уж и не вспомню, сколько времени, моя голова не очень хорошо запоминает время. Ну, по крайней мере, год мы вместе с ними разрабатывали этот продукт, вот так.
Анонс Diablo: Immortal делал Уайтт Чен — один из главных системных дизайнеров, которые ранее работали над Diablo III и Reaper of Souls. А еще раньше он трудился над энкаунтерами в World of Warcraft. То есть, он уже более 10 лет работает дизайнером в Blizzard... Наверное, срок даже ближе к 15 годам. И он очень увлечен вселенной Diablo. Как мы собираемся сделать так, чтобы на выходе точно получилась игра от Blizzard? Мы просто сделаем игру от Blizzard. Как мы собираемся сделать так, чтобы она монетизировалась и в ней были правильные ценности Blizzard? Мы просто сделаем так, что в нашей монетизации будут правильные ценности Blizzard. На этой игре будет наше имя.
– Как происходит разделение труда? За что отвечает NetEase, а за что — вы?
– У нас сильное партнерство. Они берут у нас геймплей, интеллектуальный продукт, сюжет, монетизацию, идеи; мы также направляем их в плане художественного оформления. У нас есть команда разработчиков, которые должны сделать эту игру настолько хорошей, насколько она может быть. Это партнерство. Это совместная разработка. Это не такая ситуация, где NetEase сами разрабатывают игру, а мы потом просто шлепаем на нее логотип Blizzard.
Мы хотим, чтобы это была прекрасная игра от Blizzard — чтобы она вызывала те же ощущения, что и все другие наши игры.
– Ранее вы немного затронули вопрос о том, что в данный момент у вас одновременно находятся в разработке несколько проектов. Партнерство с NetEase помогает более рационально использовать ресурсы?
– Это не является нашим стратегическим приоритетом. Это получилось весьма органично — благодаря тому, что мы партнеры, и благодаря тому, что у NetEase есть опыт разработки RPG для китайского рынка. И они в этом деле мастера. Но при этом у NetEase нет опыта издания игра за пределами Китая, поэтому наше с ними партнерство позволяет сыграть на сильных качествах обеих сторон.
Ранее у нас уже были ситуации, когда мы привлекали аутсорсеров для того, чтобы они помогали нам работать над художественной составляющей для разных наших тайтлов. При работе над StarCraft: Remastered значительная часть работы выполнялась аутсорсерами. Так что эта идея для нас не в новинку.
Заключение партнерских отношений с целым рядом других студий не является нашим стратегическим приоритетом. Не говорю, что этого не будет, но это не стратегический приоритет.
– На вас не давит чувство того, что нужно создать какой-то новый интеллектуальный продукт, а не только выпускать сиквелы и экспаншены? Многие геймеры отмечают, что после релиза Overwatch компания не представила никаких новых игр – но, конечно же, многие забывают, что Overwatch это единственная новая вселенная от Blizzard за целых 17 лет.
– Всегда здорово, когда появляется новая интеллектуальная собственность, и есть множество причин для создания оной. Мы, как разработчики, радуемся возможности поработать над чем-то новым по той же причине, что и игроки радуются возможности во что-то новое поиграть. В конце концов, наша главная задача это сделать нечто выдающееся. И что-то выдающееся может случиться как и в новой интеллектуальной собственности, так и в стародавнем любимце нашей аудитории. Нашей главной целью и дальше будет создание выдающихся игр, а не создание новых IP просто ради созданиях новых IP.
– Можете что-то рассказать о том, над чем вы планируете работать хотя бы в течение предстоящего года?
– Думаю, здорово, что у нас в разработке сейчас столько всевозможных видов игр и прочих вещей. Но этот момент сопряжен и с большим количеством трудностей, так ведь? Не так просто решить, сколько людей отрядить на каждый проект; на какой стадии разработки увеличить штат разработчиков; как разумно решить, какой шаг сделать следующим.
– То есть, вы не хотите просто сделать игру, после чего "выключить рубильник"? Это, в принципе, очень похоже на Blizzard. Вот была у вас StarCraft: Ghost. Совершенно играбельная, но доделать ее смогли бы только к тому времени, как появятся PlayStation 3. И все — игра была отменена.
– Ну и Ghost была недостаточно хороша. Это главное. Да и не то чтобы такого не случалось раньше.
– Вы, ребята, никогда раньше не отменяли игра без причин, да? Denizen, Nomad, Shattered Nations, WarCraft Adventures, Titan.
– Никогда. Никогда такого не было. Если говорить про отмены, то знаете, обычно до релиза доходит примерно половина наших проектов. И вы знаете, что происходит с другой половиной. О каких-то из этих проектов вы слышали, но о большинстве ничего не знаете, верно? Ну так и что, правильные решения мы принимаем? Это, пожалуй, один из тех вызовов, с которыми приходится сталкиваться в работе.
А следующий вызов — это продолжать ту работу по формированию и поддержанию культуры, которую мы делали до сих пор. Понимаете, Майк вложил много времени в команду лидеров компании. Он рассказывал о различных культурных инициативах, которые должны исходить изнутри компании, и о том, как нужно постараться сделать Blizzard еще лучше; и о том, чтобы мы точно так же экспериментировали с нашей культурой, как мы экспериментируем с нашими играми.
– Какая же философия движет лично вами?
– Я провел в компании уже так много времени, что мои ценности полностью согласуются с основополагающими ценностями компании. Лично для меня в вопросе лидерства важны умение слушать сотрудников и игроков, жажда действия, а также скромность во всем, что мы делаем.
– Как переход на новую должность повлиял на вашу повседневную работу? Раньше вы курировали работу всего одной команды, а сейчас управляете целой компаний.
– Мы в Blizzard всегда говорим: "Мы все работаем на Blizzard". Мы с вами уже говорили об этом раньше — о том, что все видят в Blizzard какую-то компанию высшего порядка, на которую все мы работаем. Я вот, например, работал над World of WarCraft, но я все равно думаю, что работаю на Blizzard.
Часто в ситуациях, когда нужно решить какой-то конфликт и принять решение по поводу того, каких людей направить на работу над определенным проектом, мы вспоминаем: "Так, погодите-ка. Что будет правильным для Blizzard? Вот это вот будет правильным для Blizzard. Отлично". Эта "напоминалка" помогает нам в принятии решения, и при этом позволяет принять решение правильное именно для Blizzard, а не для World of WarCraft.
Если раньше 80% моих мыслей занимала World of WarCrat, а остальные 20% Blizzard, то теперь все наоборот. Я постоянно думаю о Blizzard, а каждый индивидуальный проект получает уже поменьше внимания, если можно так сказать, или даже меньший приоритет.
– То есть как это? Вы больше не тратите 80% своего внимания на WoW?
– Ну сложно теперь. Сложно. Но это связано с моим переходом на должность президента. А ребята ведь сейчас готовятся сделать нечто, что очень близко моему сердцу, а именно WoW Classic.
– Еще один вопрос, связанный с WoW: Classic. Движок WarCraft это, считай, ваших рук дело. Вы перенесли все ассеты и NPS и текстуры и все прочее из Classic в этот движок в измененном виде. А это, кажется, открывает двери и для того, чтобы сделать подобное и с другими вашими интеллектуальными продуктами, превратив все их в ММО. Можете ли вы сказать, что это может стать одним из направлений работы вашей компании?
– Потрясающий вопрос. Потрясающе обширный вопрос. Если говорить о технологиях WoW, то это отличная технология, созданная именно для той игры, которую мы сегодня называем World of WarCraft. И вот вы, то есть, прямо-таки видете, как мы берем эту технологию и превращаем ее во что-то по вселенной Overwatch или StarCraft?
– MMO по StarCraft?
– Звучит, как сложная задача. Меня больше занимают мысли о том, какие версии WarCraft мы можем поддерживать, имея на руках такие технологии. Ну, у нас вот есть современный WoW, теперь еще будет его более "старая" версия WoW Classic. Как мы можем развивать эту идею дальше?
- Вы примерно предчувствуете, насколько успешным будет WoW Classic? Вы ожидаете, что этот проект будет на таком же уровне, как и другие варианты интеллектуальных продуктов вашей компании, или же это просто разовое письмо с признанием в любви, адресованное тем вашим поклонникам, которые истово пытались сохранить историю?
– Прекрасный вопрос, и у меня, честно говоря, нет на него ответа. Потому что нет какой бы то ни было реальной или разумной причины, по которой кто-нибудь взялся делать нечто подобное. Вот что это за штука такая, в принципе? Много людей будет в нее играть? Думаю, в какой-то момент точно будет большой интерес. А вот каким интерес будет через 30 дней, допустим?
Я не знаю – таков ответ на этот вопрос. Если проект станет безумно успешным, если в него будут играть и им будет интересоваться большая аудитория, и проект тем самым повлечет за собой новый проект — вот тогда можно будет говорить на эту тему. Сейчас мы можем сделать это так, как не делали никогда раньше. Сейчас это реально. А сделаем мы это или нет будет зависеть от того, какой интерес игра вызовет у фанатов, и от их реакции.
– То есть, если народ захочет, то могут появиться и сервер с ваниллой, и сервер с The Burniung Crusafe, и сервер с TWOLK?
– Да. Не хочу сказать, что это легко сделать, и не хочу сказать, что сделать это можно быстро. Это не та задача, которую можно вот просто так взять и выполнить. Но если WoW Classic будет безумно популярен, то посмотрим, что будет в будущем.
– У компании все больше и больше опыта в работе с консолями – этому способствуют Overwatch и Diablo. "Баланс сил" сдвигается? Blizzard ведь традиционно считалась компанией, которая разрабатывает игры для ПК.
– Абсолютно.
– Идем дальше. Вы можете сказать, что в будущем в отношении всех игровых платформ будет применяться подход типа "король всех медиа"? Мобильные платформы, разнообразные консоли, Diablo на Switch, ну и компьютеры, а там еще и виртуальная реальность?
– Думаю, самое главное — это игра, которую вы хотите сделать. Верно же? Нам ведь часто говорят, что ребят, вам вот такую вот игру нужно сделать, ну или вот такую. А если углубиться дальше в историю, то там будут советы в духе "вам нужно перенести World of WarCraft на консоли". Мы к таким высказываниям относимся с пониманием, понимаем их идею и что за ними стоит. Но на практике это неосуществимо. Поэтому World of WarCraft так и остался игрой эксклюзивно для ПК.
А если вспомнить Diablo, то моя любимая версия Diablo 1 вышла на PSX. Немногие даже в курсе, что такое есть. Тогда только-только вышли контролеры с дуалшоками, и это было круто. Поэтому переход Diablo 3 с ПК на консоли, а потом и на Switch – это логичная вещь, верно?
Если же подумать об Overwatch и о том, какого рода эта игра, и вообще о шутерах, то тоже станет понятно, что в ее переходе на консоли был смысл. Конечно же, есть люди, которые в первую очередь играют в игры на ПК, а поэтому на наше решение перевести Overwatch на консоли они смотрят искоса. Но у нас нет никаких сомнений в том, что консоли отлично подходят для игр.
А вот перенести World of WarCraft на консоль в том виде, в каком мы знаем его сегодня – это уже немного сложнее будет. Так что зависит от того, какую игру мы делаем. И от того, насколько она подходит той или иной платформе. Это суперважно. И именно на основании приведенных критериев мы и делаем выбор. У нас нет каких-то обязательств, или стратегии, которая предполагала бы, что все игры должны выходить на всех доступных платформах.
– Сейчас вы работаете над проектами для всех платформ, на которых уже есть игры?
– Да.
– То есть, и мобилки, и консоли, и ПК, и вообще все, что только существует?
– Верно. И мне кажется, что если вы делаете игры разных видов, то вам стоит держать в уме и то, для каких платформ вы их делаете. Ведь этот фактор сказывается абсолютно на всем, верно? Вот если взять, к примеру, тот же World of WarCraft, то сложно представить, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром через консольный интерфейс. И сложно представить, как WoW в том виде, что он имеет сегодня, будет играться на мобильных платформах, да и чтобы это было аналогично тому, как он игрался бы на консолях.
Все зависит от игры и от платформы.
– Ранее мы уже говорили о том, что иногда Blizzard берутся за какие-то жанры, которые уже достигли зрелости, и переизобретают их. Вы можете сказать, что это в дальнейшем будет оставаться стратегией компании? Blizzard в будущем сосредоточится на тех жанрах, где у компании уже есть игры, и будет и дальше их развивать? Каковы приоритеты компании в этом вопросе?
– Ответ на оба этих вопроса – да. Я думаю, что Blizzard исторически была не из тех компаний, которые быстро берутся за новые жанры. Мы не будем первой компанией, которая сделает крутую игру для виртуальной реальности. Нет, мы будем перенимать опыт других VR-тайтлов и ждать того дня, когда VR обретет настоящую популярность. Вот тогда мы и решим, что будем делать. Тогда для нас и настанет время сделать игру для этой платформы.
Но я также очень высоко оцениваю World of WarCraft – нашу ММО, в которую мы и дальше будем вкладывать средства. Я очень высоко оцениваю Overwatch, и в эту игру мы тоже будем вкладывать средства. А потом мы и дальше будем работать над Diablo для другой платформы.
– Два быстрых вопроса. В последние годы новые проекты Blizzard зачастую анонсировались на Gamescom. А в этом году компания решила не посещать эту выставку. Это как-то связано с той критикой, которая обрушилась на Blizzard после прошлогоднего невыразительного BlizzCon'а? Ведь в этом году BlizzCon пройдет довольно скоро после Gamescom.
– Как мы и отмечали в нашем официальном сообщении, данное решение было вызвано желанием не отрывать разработчиков от тех задач, которые они сейчас выполняют. Под выставку ведь нужно делать маркетинговые демо-версии, готовить специализированные ассеты; потом разработчикам нужно выступать с презентацией перед аудиторией. Все это может сказаться на разработке игры. Мы уже принимали подобные решения в прошлом – например, вспомните 2012 год, когда мы не проводили BlizzCon. В этом году мы задали себе вопрос: какое решение в долгосрочной перспективе будет правильным для нас и для игроков? И стоит отметить, что это не решение по поводу отношений Blizzard и Gamescom в целом – это просто решение, которое отражает ту ситуацию, в которой мы сейчас находимся.
– А почему вы решили ввести дополнительные уровни билетов на BlizzCon? Вы же знаете, что всегда найдутся циники, которые скажут, что это только для того, чтобы высосать из посетителей побольше денег.
– Посетители конвенции отмечали, что им было бы интересно получить больше опций и удобств для навигации по шоу и для того, а также получить возможность познакомиться со всем в другом темпе. Принимая во внимание эти пожелания мы и создали такую опцию, как Portal Pass. Такой вариант билетов мы обсуждали уже несколько лет, потому как у многих шоу ведь разные уровни билетов для посетителей. Как мы можем сделать билет более ценным, но при этом сохранить ситуацию, при которой всех посетители шоу находятся на равных правах? Мы вот, например, раньше не предоставляли зарезервированные места или же особые демо-линии. Спрос на шоу постоянно растет, билеты расходятся мгновенно. Каждый год мы работаем очень усердно для того, чтобы сделать эпическое шоу и крутое развлечение для всех посетителей. И мы понимаем, что точно так же важно сделать это и в году, и во все последующие годы