Найти в Дзене
Философия геймдева

Шах и мат, хэйтеры: учёные не нашли связи между жестокими видео играми и подростковой агрессией.

Всем привет, товарищи игроки, с вами снова я — Илья Inferno Вахрушев, и сегодня мы с вами сможем раз и навсегда успокоить родителей, которые волнуются за наше с вами психическое состояние, поехали! Утверждения о том, что жестокие видео игры приводят к агрессии, существуют со времен Space Invaders. Согласно теории, когда молодые люди сталкиваются с насильственными средствами массовой информации, их агрессивные мысли становятся более заметными, что приводит их к совершению актов насилия. И действительно, в нескольких исследованиях были найдены результаты, которые, кажется, подтверждают эту идею, но данные далеко не однозначны. И вот исследование, опубликованное в Royal Society Open Science, не смогло найти какую-либо связь между временем, проводимым в играх, и агрессивным поведением. Что умножает растущий объем литературы, который предполагает, что такая связь была намерено завышена (или может вообще не существовать). На чем же основывались прошлые исследования? — Практически все они, п

Всем привет, товарищи игроки, с вами снова я — Илья Inferno Вахрушев, и сегодня мы с вами сможем раз и навсегда успокоить родителей, которые волнуются за наше с вами психическое состояние, поехали!

Утверждения о том, что жестокие видео игры приводят к агрессии, существуют со времен Space Invaders. Согласно теории, когда молодые люди сталкиваются с насильственными средствами массовой информации, их агрессивные мысли становятся более заметными, что приводит их к совершению актов насилия. И действительно, в нескольких исследованиях были найдены результаты, которые, кажется, подтверждают эту идею, но данные далеко не однозначны.

И вот исследование, опубликованное в Royal Society Open Science, не смогло найти какую-либо связь между временем, проводимым в играх, и агрессивным поведением. Что умножает растущий объем литературы, который предполагает, что такая связь была намерено завышена (или может вообще не существовать).

На чем же основывались прошлые исследования? — Практически все они, проводимые в данной области, страдали важными методологическими ограничениями, такими как полагаться на людей, сообщающих о своем собственном уровне агрессии (типа «Черт возьми как я зол!»). Когда мы имеем дело с молодежью, то в плане социологических исследований (по крайней мере так в университете говорили) существует понятие «озорной реакции», когда участники дают нечестные ответы только ради того, чтоб показать обществу свой протест.

Так же необходимо помнить, что статистику делает тот, кому она нужна, и возможно, что еще более тревожно, исследователи применяют «гибкий» подход к анализу. Например, при подсчете баллов, отражающих уровень насилия в играх. Или то, насколько агрессивен человек. Исследователи используют лишь небольшую часть всех данных, которые они получили от участников, что позволяет выводить результат в соответствии с их теориями (я тоже иногда так делаю когда мне это выгодно, только тссс!).

-2

В новом исследовании Эндрю Пжибильски (Andrew Przybylski) и Нетта Вайнштейн (Netta Weinstein) стремились более тщательно изучить связь между жестокими видео играми и агрессией, избегая методологических ошибок в прошлых работах и придерживаясь плана анализа, который они описали перед началом исследования.

Исследователи попросили чуть более тысячи британских 14-и и 15-и летних детей перечислить игры, в которые они играли в прошлом месяце, и сколько времени они в них играли. Вместо того чтобы полагаться на то, что подростки описывают, были ли эти игры насильственными, исследователи проверили, содержит ли каждая игра насильственный контент в соответствии с европейской системой оценки видео игр, PEGI. Из более чем 1500 игр в списке, почти две третьих (такие как Grand Theft Auto V), были оценены как насильственные.

-3

Чтобы измерить агрессию, исследователи снова избегали опрашивать геймеров напрямую. Вместо этого они попросили «воспитателей» (родителей, учителей, опекунов и т.д.) подростков провести опрос об агрессивном поведении, которое их ребенок проявлял за последний месяц, например, о том, дрались ли они с другими детьми или издевались над ними. Они также напрямую измеряли «характерные» уровни агрессии подростков, задавая им вопрос о том, в какой степени они чувствовали, что их характеризуют различные высказывания (например, «При достаточной провокации я могу ударить другого человека»). В итоге в анализе именно эти данные использованы для меры контроля базовых уровней агрессии.

Пжибильски и Вайнштейн обнаружили, что участники исследования играли в видео игры в среднем по два часа в день, и почти 49 процентов девочек и 68 процентов мальчиков играли в одну или несколько игр «с применением насилия» в течение отчетного месяца. Но количество времени, которое они провели, играя в жестокие видео игры, не имело никакой прямой зависимости от того насколько они в этом месяце были агрессивны. Эти результаты остались прежними, когда исследователи классифицировали контент игр по американской, а не европейской шкале рейтинга видео игр.

-4

Учитывая постоянную обеспокоенность родителей и политиков в отношении потенциальных негативных последствий жестоких видео игр, «нулевой вывод» из большого, тщательно разработанного исследования должен дать некоторую уверенность. Конечно, всегда существует вероятность того, что игры могут быть связаны с плохим поведением, таким как издевательства и троллинг, и авторы говорят, что эти проблемы заслуживают дальнейшего изучения. И хотя очевидно, что наличие агрессии подростков имеет определенные причины, представляется вероятным, что «некоторые лица», осуществляющие уход, все еще могут недооценивать или не знать об агрессивном поведении своих детей и не знать, что с этим делать.

Новое исследование - только одно из тысяч, проводимых в области видео игр. Области, содержащей много противоречивых результатов. Но оно отличается от многих прошлых работ из-за своей методологии. Исследование было опубликовано в виде зарегистрированного отчета, формата, в котором «журнал» (место где публикуется исследование, молодые учёные поймут о чём я) временно принимает статью на основе своего протокола, независимо от того, какие получаются результаты. Исследователи заостряют наше внимание на том, что было бы возможно - хотя и статистически неуместно - «подгонять» свои данные, пока они не нашли бы где-нибудь значительный результат. Например, прямая корреляция существует между самооценкой и временем проведенным за игрой в целом (результат, который не был частью запланированного анализа). «Если бы мы не зарегистрировали наш эмпирический подход и почувствовали желание опубликовать положительный результат, мы могли бы воспользоваться этим соотношением и сделать его центром нашего исследовательского отчета» (вольный перевод автора — оригинал вот здесь)- говорят они.

Заключение:

-5

В то время, когда многие эксперты считают, что необоснованные опасения, связанные с технологиями, затеняют законные и более тонкие вопросы о роли СМИ в обществе, обнадеживает то, что исследователи сталкиваются с этими важными методологическими проблемами. Как пишут авторы, «очень важно, чтобы ученые вели работу открыто и строго, если мы хотим построить реальное понимание позитивной и негативной динамики и влияния технологий на жизнь людей».

Всем мир!