Всем привет, товарищи игроки — с вами снова я — Илья Inferno Вахрушев, и я жутко извиняюсь за такой долгий перерыв в снабжении вас годным чтивом. Видеоигры часто воспринимаются как захватывающие фантазии, которые предлагают способ избавиться от рутины и обязанностей повседневной жизни. Ученые, изучающие игры, говорят о том, что игроки входят в «магический круг», созданный программистами - «действуя вопреки» своим уникальным правилам и ритуалам. Но этот образ мышления об играх - как простого ухода от реальности, стрессовых выбросах энергии и мирах «магического круга» - начал терять свою актуальность. Поехали!
Так же, как видео игры предлагают побег и эмоциональное освобождение, они также повторяют и реальные практики. Это включает в себя обычное человеческое поведение и деятельность, такие как хобби, спорт и работа, а также мелкие детали повседневной жизни. В одной интересной книге «Gamer Nation» автор утверждает, что видеоигры - далеко не легкомысленное отвлечение от реальности - на самом деле они будто держат зеркало перед обществом и предлагают тонкую форму социальных комментариев.
Первая коммерческая аркадная игра - Atari’s Pong (1972) - преуспела в том, чтобы подражать простому виду спорта - настольному теннису, выводя на экран две ракетки и мяч. Её предшественник, Computer Space (1971), потерпел неудачу именно из-за его сложности и незнакомой обстановки. После этого ранние видеоигры регулярно брали свои механики с простого человеческого поведения. Я конечно не утверждаю что это именно так и было ведь я в этот момент ещё даже не родился — но моё аналитическое мышление мне помогает — пусть и ваше вам поможет.
Atari's Breakout (1976) - название игры происходит от действия, основанного на демонтаже кирпичной стены, игра полностью копировала простые практики сноса. Идея игры пришла к Нолану Бушнеллу из Atari, когда он отдыхал на пляже на Гавайях, где он понял, что «темой игры, которая имела тенденцию к успеху, будет уборка» (в оригинале «очищение»). Примером самой что ни на есть домашней работы по уборке пылесосом стала игра в Clean Sweep (1982), созданная для игровой консоли MB Vectrex.
Масштабирование
По мере развития технологий увеличивались масштаб и детализация реальных симуляций в видео играх. В Shenmue Yu Suzuki (1999) игроки исследовали детальный отдых в японском городе Йокосука, бродили по улицам города и часами играли в дартс, делали покупки и зарабатывали деньги на автопогрузчике. Концепция «каждый день» достигла своего апогея вместе с Уиллом Райтом («The Sims» 2000), где игроки брали на себя ответственность за управление семейными домашними хозяйствами, привлекая симов, похожих на человека, чтобы заботиться о своей личной гигиене и убирать домашнюю мебель.
Видео игры даже воссоздали рынок труда. В начале 1980-х годов оцифрованные рабочие места включали доставку газет в пригород в Atari’s Paperboy и сбор багажа в аэропорту в Apollo’s Lost Luggage. Gottlieb’s Reactor объединил физику игры с ядерной физикой, поскольку игрок взял на себя ответственность за атомный реактор, пытаясь охладить цепную реакцию. Ничто из этого, в реальной жизни не приносит счастья или веселья. В качестве офицера по перевозке багажа или инженера по ядерной физике вы работаете каждый день, это не «весело», это серьёзное дело, но видео игры успешно превратили мирское в развлечения.
Ограниченная технологией, игровая графика 1980-х годов в значительной степени опиралась на символическое представление, а не на реалистичность. Но в последние годы моделирование повседневной работы стало более сложным, включая детальное воссоздание сельского хозяйства (Farming Simulator, 2008), приготовление пищи (Cooking Mama, 2006) и управление тюрьмами (Prison Architect, 2015). Есть даже тайтлы, которые имитируют Windows 95 и рабочие столы, чтобы смоделировать офисные среды.
Так же и главные ААА тайтлы сезона, видео игры блокбастеры показывают намного больше повседневной жизни, чем люди могли бы предположить. Выпущенная в конце 2018 года игра Rockstar Red Dead Redemption 2 - грандиозная приключенческая игра - была отмечена за то, что она побуждала игрока выполнять ежедневные обязанности по дому, включая чистку ружей, чистку лошадей, бритье и умывание.
И даже фантастические (не в плане хорошие, а в плане что фантастика) игры, такие как апокалиптическое приключение Bethesda Fallout 76 (2018), по-прежнему основаны на повседневной деятельности: приют, чистая кровать и приготовленная еда так же важны для выживания, как и стрельба в радиоактивных мутантов.
Ставим на поток
На первый взгляд, идея эксплуатации вилочного погрузчика для верфи в Шенмью, кажется, разочаровывает основные ожидания людей от игр; он не обеспечивает мгновенного снятия стресса, предлагает мало свободы или фантазии и не создает никаких возможностей для социальной связанности. Но показ повседневной работы и других мирских действий в играх способствует развитию чувства близости и ассоциации с игр с реальным миром.
Повседневные задачи привлекают игроков, потому что они знакомы и предсказуемы. Так же, как люди ценят «одинаковость» сетей быстрого питания, таких как McDonald's, геймерам нравится находить знакомые действия, указатели и настройки в своих играх. Опыт повседневной жизни в цифровой сфере дает игрокам ощущение укорененности и заземления.
Участие в рутинных делах также дает четкое чувство достижения, компетентности и самоутверждения. Игроки могут улучшать, познавать и совершенствоваться. Повторяющееся качество выполнения подобных задач подчеркивает чувство структуры, сосредоточенности и выполнимости. Повторение также помогает игрокам входить в блаженствующие состояние «когнитивного потока», психического состояния полного погружения и наслаждения.
Программный код = комментарий
Игроделы умно проектируют цифровые задачи, чтобы комментировать проблемы повседневной жизни. Код генерирует сатиры, социальные комментарии и критику реальной жизни. Например, игра-головоломка Лукаса Поупа «Papers, Please» (2013) ставит игрока во главе пограничного контроля, подчеркивая реальные проблемы иммиграционной политики.
Дизайнеры видео игр обращаются к геймерам, предлагая искусственные ландшафты, отмеченные новизной и карикатурой. Как заметили Жан Бодрийяр и Умберто Эко о привлекательности Диснейленда, люди часто предпочитают хорошо сделанную очевидную копию подлиннику. Видео игры ничем не отличаются.
Таким образом, вместо того, чтобы обвинять видео игры в побочных эффектах побега от реальности, на самом деле мы можем рассматривать их как временные дополнения и симуляции повседневных действий и повседневных обстоятельств, которые говорят о состоянии человека. Они соединяются и сливаются с реальным, так же часто, как они обозначают скачок в цифровое неизвестное. Хотя сражения в далеких галактиках могут показаться натянуто похожими на реальность, Марио из Nintendo, в конце концов, является Нью-Йоркским водопроводчиком.
Всем мир!