Как все начиналось?
Научные работы о видеоиграх начали появляться еще в начале 80-х годов, но отношение к этой теме в академической среде было довольно пренебрежительное. В основном из-за того, что практически все работы можно было разделить на два направления:
1) Прикладные. Такие исследования заказывали компании-производители видеоигр, и они выполняли конкретные задачи: анализировали аудиторию, выясняли потребности игроков или причины популярности тех или иных проектов и т.д.
2) Разоблачающие. Тема о «разрушительном влиянии игр на психику» до сих пор является довольно хайповой, хотя уже появилось немало исследований, доказывающих обратное (см. нашу статью Джойстик против Альцгеймера»). Тогда же эта истерия только набирала обороты, и количество желающих сделать себе имя на модной теме росло в геометрической прогрессии.
Естественно изучение игр как научный процесс было скомпрометировано таким подходом с самого начала. Потребовалось почти 20 лет, чтобы сообщество согласилось признать за Game studies статус отдельной дисциплины. Но все-таки это случилось. В 1999 году в Копенгагене был открыт первый научный центр, посвященный исключительно изучению игр, в 2001 увидел свет первый выпуск научного журнала, а еще через два года была основана Ассоциация изучения видеоигр (DiGRA), которая имеет 8 региональных подразделений, регулярно проводит международные конференции и способствует выходу научных работ.
А что в тренде сейчас?
Прелесть Game studies в том, что предмет их изучения настолько многогранен и разнообразен, что их можно увязать практически с любой научной дисциплиной. Мы не шутим. Конечно, культурологи и программисты чаще обращаются к этой теме, чем, например, физики и медики, но и среди представителей естественных наук изучение игр, пользуется определенной популярностью. В целом же игровые исследования можно разделить на три основных течения:
1. Социальный подход. Здесь игры рассматриваются как отражение социальных процессов, происходящих в обществе: исследователи изучают игровые экономики, методы выстраивания социальной иерархии в игровой среде, и, например, сюда же можно отнести суперпопулярную сейчас тему «гендера в видеоиграх».
2. Культурологический или «гуманитарный» подход. Здесь задаются вопросом о роли игр в современной культуре, о видеоигре как наследнице литературы, живописи и других форм творчества.
3. «Утилитарный» подход. Здесь изучают игры как индустрию,
с технической, маркетинговой и финансовой стороны и решают конкретные вопросы: как игры привлекают пользователей, как игровые процессы переносятся в реальную жизнь и так далее.
Где этому научиться?
В Европе и США направление Game studies довольно популярно, и такие кафедры есть практически во всех крупных учебных заведениях. В России пока с этим все гораздо хуже: если практиков игрового процесса (разработчиков всех мастей) у нас начали обучать активно, то вот научной деятельностью можно заниматься всего в паре мест: Лаборатории исследования компьютерных игр (ЛИКИ) в СПБГУ и Московском центре исследования видеоигр на базе философского факультета МГУ.
С результатами их исследований можно ознакомиться не только в научных журналах, но и на специальном сайте.
Зачем это все вообще?
Хотим мы этого или нет, но видеоигры стали весьма значимой частью нашей жизни, тем более что сейчас в сознательный возраст входит уже второе поколение, которое не представляет себе жизни без компьютера. В тоже время четкого понимания о том, как игры и общество влияют друг на друга, нет не только у потребителей, но и у создателей игр, хотя они, казалось бы, должны видеть процесс изнутри. Будем надеяться, что развитие Game studies поможет нам всем это понимание обрести.
Источник: Игровой портал GameXP