Подписаться на канал | VKontakte | YouTube | Tik-Tok Локтар Огар, друзья мои. Согласитесь, приятно наслаждаться свободой выбора в играх с открытым (или не очень) миром? Делаешь, буквально, что хочешь. Но вот у разработчиков на героя игры совсем другие планы. Из-за этого приходится в сценарий включать ситуации, разной степени нелепости, лишь бы вернуть игрока в колею основных событий. История диктует правила Один из самых органичных способов поставить "поезд на рельсы" - это включить ситуацию в историю, которая происходит с героем игры. Например, в игре Mafia II всё бы шло хорошо, но вот после миссии с убийством владельца завода по производству алкогольных напитков нас в любом случае ждет тюрьма. Но не за убийство, а за реализацию топливных талонов пару миссий назад. И вроде бы - можно было бы дать сделать всё максимально тихо, но нет. Рок судьбы. Как же не вспомнить тут миссию с посещением могилы отца Чувака из Postal II. Игрок может зачистить всё вокруг, не оставив ничего. Всё равно