Найти тему
Игры с Алабаем

Моменты в играх без права выбора: фатализм

Оглавление

Подписаться на канал | VKontakte | YouTube | Tik-Tok

Локтар Огар, друзья мои. Согласитесь, приятно наслаждаться свободой выбора в играх с открытым (или не очень) миром? Делаешь, буквально, что хочешь. Но вот у разработчиков на героя игры совсем другие планы. Из-за этого приходится в сценарий включать ситуации, разной степени нелепости, лишь бы вернуть игрока в колею основных событий.

История диктует правила

Один из самых органичных способов поставить "поезд на рельсы" - это включить ситуацию в историю, которая происходит с героем игры. Например, в игре Mafia II всё бы шло хорошо, но вот после миссии с убийством владельца завода по производству алкогольных напитков нас в любом случае ждет тюрьма. Но не за убийство, а за реализацию топливных талонов пару миссий назад. И вроде бы - можно было бы дать сделать всё максимально тихо, но нет. Рок судьбы.

Как же не вспомнить тут миссию с посещением могилы отца Чувака из Postal II. Игрок может зачистить всё вокруг, не оставив ничего. Всё равно к вам подойдут и заставят играть в следующую миссию.

Ты туда не ходи - ты сюда ходи

-2

Один из наиболее простых способов провести игрока по миру так, как этого хочет сценарист - искусственные препятствия. И, если закрытые двери и небольшие заборчики встречаются довольно часто и присутствуют больше в сюжетных играх, то как ограничить игрока в свободном мире?

Первое, что приходит на ум - более сильные монстры. Например, в Fallout: New Vegas скорее всего вы пойдете по шоссе на юг, так как другой путь прегражден касадорами и когтями смерти, что сильно осложняет проход.

Вторым, оригинальным способом - ограничение экипировки. Там слишком высокий уровень радиации, шума, тумана, (вставить свой вариант). Пока не получите (вставить устройство с умным названием), дальше не пройдете. В Subnautica - это баллон с воздухом и батискаф, без них поплавать по дну будет проблематично. В S.T.A.L.K.E.R. - это знаменитый Выжигатель мозгов, для которого требуется специальный прибор.

Я тебя догоню

-3

Игры Bethesda известны своими "костылями", которые то и дело возникают в процессе прохождения. Но из-за их масштаба и эпичности происходящего в мире, просто невозможно их не простить. В мире TES V: Skyrim, войдя в зону события с NPS, последний рванет к герою, чем бы до этого не занимался. Охранники в городах наглядно это иллюстрируют.

Но что, если вы находитесь вдали от города и вам требуется доставить послание? Курьер внезапно возникнет у вас за спиной, где бы вы не находились. Порой это выглядит пугающе.

Спи сладко

-4

Второй "костыль", которые так полюбили сценаристы Bethesda - события во время сна. При установке дополнения Tribunal к игре TES III: Morrowind в одну из ночей вас разбудит ассасин и попытается убить. И вроде всё оправдано, почему бы и нет. Но вы можете заночевать хоть в воздухе - он всё равно появится во время сна. Тот же фокус проделывает и Темное братство.

Дурман

-5

Самый "убийственный" способ вернуться к сюжету мне показала Far Cry 5. Если вы близки к переходному моменту и должны представится одному из боссов, то вас туда доставят. Голова резко закружится и вы окажетесь в лапах братства. В игре меня это так раздражало, что я на вертолете улетал максимально вверх в надежде на то, там-то меня не достанут. Достанут. От этого не скрыться.

А какие сценарные способы возвращения игрока в сюжет помните вы?
-6