Мы живём в удивительное время, когда разработать игру не так сложно, как привлечь к ней аудиторию. Одним из самых эффективных инструментов независимого разработчика является трейлер. Но как же сделать его правильно?
Марк Браун с канала Game Maker's Toolkit сделал видео на эту тему. Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом. А для остальных предлагаем вольный перевод самых важных постулатов.
---------------------------------------
Чем трейлер не является
Трейлер это
- НЕ рандомный монтаж геймплея,
- НЕ сухое перечисление фич,
- НЕ первая кат.сцена,
- НЕ питч продажника.
Так что взрывы под аккомпанемент фразы "купи эту игру, она крутая" не сработают. Даже если вы добавите "у нас 90 уровней".
Роль крючков в трейлере
Трейлер это 90-секундный ролик, который должен показать и рассказать потенциальному Игроку чем Ваша игра уникальна.
Каждый успешный инди-проект обладает как минимум одним необычным свойством. В английском языке его называют "hook" (крючок).
"Hook - это интересный бит информации, который побудит Игроков попробовать её или обсудить" (Ryan Clark - Brace yourself Games)
В отечественной индустрии похожие вещи часто называют USP (Unique Selling Proposition, Unique Selling Point).
Но как ни назови, если у Вас его нет, то и за разработку браться не стоит.
Примеры успешных крючков:
- передвижение под музыку (Crypt of the NecroDancer)
- возможность отговорить врагов от сражения (Undertale)
- необычное смешение жанров ("rouglike, в котором нужно собирать колоду" - Slay the Spire ИЛИ "stealth platformer" - mark of the Ninja)
- необычная история (Night in the woods)
- необычный сеттинг или арт-стиль (Cuphead)
В трейлере Вам нужно донести информацию игре в такой форме, чтобы Игрок и Пресса знали как поделиться ею с другими.
"Чем проще идеей поделиться, тем чаше ею будут делиться (Derek Lieu, Game Trailer Editor)
Показываем сильные стороны
Красивая игра практически продаёт сама себя.
Но если Ваш крючок сложно объяснить при помощи образов, то можно прибегнуть к помощи текста на экране или озвучания. Главное правильно их продумать.
Для примера рассмотрим трейлер к Heaven's Vault
Из этого трейлера легко понять главные идеи:
- Мы выступаем в роли археолога.
- Мы переводим тексты и путешествуем через пространство.
- История меняется в зависимости от наших действий.
И как вишенка на торте: текст читает та же актриса, что озвучивает главную Героиню в самой Игре. Так что трейлер выглядит не питчем продажника, а естественным представлением мира.
Однако если Игра способна говорить сама за себя, всегда лучше позволить ей это сделать.
Марк считает, что не стоит разжевывать информацию. Если зритель сам поймёт что происходит на экране, он будет больше вовлечен в процесс просмотра.
Для этого можно просто показать как играть в игру. Хороший пример - Baba is you
Нам демонстрируют главный принцип решения местных головоломок: утверждения всегда верны. И если поменять слова местами, объект приобретёт нужные свойства.
Вот ещё один пример - Way of the Passive Fist
Здесь нам 10 секунд показывают, как главный Герой раз за разом парирует атаки, а потом вырубает врага одним точным ударом. Просто и понятно.
Ну и наконец - Return of the Obra Dinn
Проказан весь процесс от наблюдения за виньетками при помощи часов, до записей в журнале.
Конечно, не нужно превращать трейлер в туториал. Но если Игрок понимает о чём будет игра, он с большей вероятностью заинтересуется ею.
Ритм и монтаж
Но нет смысла объяснять игру, если Вы уже потеряли Зрителя.
Здесь поможет правильный монтаж. Обратимся к графику, который использует Derek Lieu (создатель трейлеров, о котором говорилось выше).
Соответствующего выступление с GDC я не нашла, но на YouTube канале Дерека оказалось неожиданно много интересного.
Шаг 1. Первые секунды
Задача этого этапа: захватить внимание зрителя. Для этого можно начать трейлер с яркого отрезка геймплея и/или шутки.
Важно: не утомляйте Игрока экспозицией. И если, Вам пока нечем хвастаться, то не тратьте время показывая лого своей никому не известной студии.
Шаг 2. Знакомство
Задача этого этапа: объяснить что происходит в игре.
Невозможно держать одинаковый накал страстей постоянно. Зритель начнёт уставать. Поэтому во второй части немного сбавляем обороты и показываем что-то менее напряженное.
Например:
- знакомим с миром, персонажами
- показываем завязку истории,
- демонстрируем основную механику.
Шаг 3. Эскалация
Задача этого этапа: нарастить ритм.
Уменьшаем время между кадрами, показываем больше механик и взрывов. Здесь важно показать вариативность. Если у вас действительно много врагов, оружия и локаций - продемонстрируйте их.
Есть забавный трюк, который часто используется: персонаж перемещается по экрану, а мир вокруг него меняется.
Пример - трейлер Dead Cells (с 42 секунды)
Это достаточно заезженный приём, но он всё-равно лучше простого текста.
Шаг 4. Точка наивысшего напряжения
Здесь мы доходим действие до предела... а потом останавливаем его. Не нужно раскрывать все карты и отвечать на все вопросы.
Оставьте Зрителя с ощущением "хочу ещё!" и он непременно превратиться в Игрока.
Пример - Firewatch с загадкой в конце.
Теперь уже можно показать имя Игры и её лого, а так же указать важную информацию вроде платформ и даты выхода. Ну и может быть предложить сделать предзаказ ;)
Шаг 5. После
Иногда в трейлерах присутствует некий аналог "сцены после титров". Шутка или ещё один яркий момент чтобы закончить трейлер на высокой ноте.
Оформление
Игрок должен легко считывать информацию с изображения в трейлере. Чтобы показать всё наилучшем свете, стоит следовать следующим рекомендациям:
- Не отвлекайте Игрока на незначительные мелочи. Прячьте HUD и создавайте кастомные локации для сжатой демонстрации геймплейных фишек.
- При монтаже держите точку фокуса (например, персонажа) в одной и той же части экрана.
- Почитайте про композицию. Киношники много написали про то, как она может помочь "сделать зрителю хорошо".
- Запишите самое лучшее геймплейное видео. Добейтесь лучшего сочетания событий и ритма, а так же не получайте урон, если это не является частью идеи.
- Не забывайте о музыке (например, можно сделать монтаж под ритм композиции)
- Не забывайте о игровых звуках.
- Не бойтесь кадрировать для фокуса на деталях (пример в трейлере "Papers, Please" )
В заключении
Теперь с новыми знаниями попробуйте разобрать трейлер Subnautica
И помните: не обязательно следовать всему написанному выше на 100%, иначе Ваша Игра не сможет выделится. Не стесняетесь экспериментировать, как это сделали создатели Factorio
Немного дополнительных ссылок (на английском)
- (только для обладателей доступа к GDC Vault) Capturing Great Footage for Game Trailers | GDC Vault
-------------------------
Ещё раз ссылка на оригинал
Подписывайтесь на канал и VK группу, чтобы следить за обновлениями.