В первой части статьи мы рассмотрели историю вселенной The Elder Scrolls и познакомились с первым Свитком – Arena. Сегодня мы продолжим изучать этот замечательный мир. После гибели Джагара Тарна прошло 4 года. Израненная Империя стараниями Уриэля Септима VII поднялась с колен. Увы, не все шло гладко. В 403 году Третьей Эры разгорелся конфликт между королевством бретонцев Хай Рок и королевством редгардов Хаммерфелл. Войска сошлись в битве, которая унесла жизни королей обеих сторон. Принц Готрид, сын короля Хай Рока Лизандуса, возглавил армию своего отца и нанес противнику поражение. Казалось бы, конфликт исчерпан. Однако вскоре в столице Хай Рока, городе Даггерфолл, по ночам стал объявляться дух покойного короля Лизандуса с армией призрачных соратников, убивающих всех, кто попадется им на пути. Город обуял ужас. Прослышав о тревожных событиях, император Уриэль Септим VII отправил в Даггерфолл своего человека. Кроме приказа разобраться в ситуации, император также поручил своему посланнику дело личного характера – отыскать письмо, некогда отправленное им супруге Лизандуса, королеве Минисере. Информация, содержащаяся в нем, могла навредить некоторым людям, поэтому от письма стоило избавиться. Посланник императора взошел на борт судна и отправился в Хай Рок. Через несколько дней корабль, гонимый бурей, разбился о скалы неподалеку от Даггерфолла. Выжил лишь посланник императора, очнувшийся в темной пещере с мечом в руке…
Свиток второй: Daggerfall
Если вы вдруг подумали, что TES: Arena сразу после выхода была возведена в ранг культа, то серьезно ошиблись. Bethesda затянула разработку, вследствие чего игра вышла в крайне неудачное время – весной. Оформлена коробка с игрой оказалась довольно неудачно, поэтому дистрибьюторы крайне неохотно брали ее на распространение. Стартовый тираж составил жалких 3000 экземпляров, и разработчики, по словам их самих, были уверены, что привели свою маленькую компанию к банкротству. Кроме того, стартовая версия игры пестрела багами и обладала высокими системными требованиями. Это, конечно, не придавало ей популярности. Однако с течением времени Arena стала продаваться все лучше. Технические недочеты подправили патчами, и игроки наконец-то увидели многочисленные положительные стороны игры. Отзывы об Arena начали меняться с резко негативных на восхищенные. Вскоре Arena была объявлена эталоном компьютерной ролевой игры. После этого вопрос о сиквеле уже не стоял. Bethesda набрала большую команду и, засучив рукава, взялась за дело.
На самом деле разработка Daggerfall (первоначальное название - Mornhold) была начата сразу же после выхода Arena, весной 1994 года. Команда под руководством главного дизайнера Теда Петерсена уже тогда имела четкое представление о том, что нужно изменить и добавить, но вряд ли знала, во что это выльется. Приоритетом для разработчиков был отказ от линейной системы основного повествования в пользу развитой истории с множеством вариантов завершения и возможностью выбора. История развивается по спирали, правда? Взгляните на тренды современного игростроя. Разработка поначалу велась на использовавшемся в Arena псевдотрехмерном движке Raycast, однако вскоре игра перешла на более современные, полностью трехмерные рельсы под названием XnGine. К слову, базовые принципы этого «моторчика» заложены в движки всех последующих игр серии TES, включая Skyrim. XnGine обеспечивал 3D-картинку весьма простого типа, внешне не так уж сильно отличавшуюся от 2,5D. Поэтому те современные игроки, которые терпеть не могут угловатость, но снисходительно относятся к огромным пикселям, вполне могут с удовольствием поиграть в Daggerfall. Обзор мышью поддерживается, так что проблем с управлением возникнуть не должно. В игре даже появилось сильно пожатое «живое» видео.
Новый движок позволил Bethesda увеличить масштабы игрового мира. Причем увеличить до такой степени, что об этом говорят до сих пор. Доступная для исследования площадь в Daggerfall достигает невообразимых величин. Составляет она около 487 тысяч квадратных километров, что вдвое больше Великобритании. На просторах игрового мира, разделенного на 47 областей, расположилось 15 тысяч городов, деревенек и пещер, а также более 750 тысяч NPC. Столь сумасшедшие цифры не встречаются больше нигде. Мир Daggerfall по сей день остается самым обширным в истории компьютерных игр. Чтобы вы могли оценить масштаб, представьте себе, что площадь Morrowind составляет жалкую 0,01% от площади Daggerfall! Разумеется, столь титанических размеров территория генерировалась случайным образом из не самого обширного набора базовых конструкций. Это снова дало рецензентам и критически настроенным игрокам повод пожаловаться на однообразие и некоторую безликость игрового мира. Забавно, что в Daggerfall показан лишь небольшой кусочек Тамриэля, а в Arena, где доступная площадь намного меньше, – весь континент.
Также читайте часть первую истории The Elder Scrolls