Найти тему
VRadosti

Полная история The Elder Scrolls. Часть 2

В первой части статьи мы рассмотрели историю вселенной The Elder Scrolls и познакомились с первым Свитком – Arena. Сегодня мы продолжим изучать этот замечательный мир. После гибели Джагара Тарна прошло 4 года. Израненная Империя стараниями Уриэля Септима VII поднялась с колен. Увы, не все шло гладко. В 403 году Третьей Эры разгорелся конфликт между королевством бретонцев Хай Рок и королевством редгардов Хаммерфелл. Войска сошлись в битве, которая унесла жизни королей обеих сторон. Принц Готрид, сын короля Хай Рока Лизандуса, возглавил армию своего отца и нанес противнику поражение. Казалось бы, конфликт исчерпан. Однако вскоре в столице Хай Рока, городе Даггерфолл, по ночам стал объявляться дух покойного короля Лизандуса с армией призрачных соратников, убивающих всех, кто попадется им на пути. Город обуял ужас. Прослышав о тревожных событиях, император Уриэль Септим VII отправил в Даггерфолл своего человека. Кроме приказа разобраться в ситуации, император также поручил своему посланнику дело личного характера – отыскать письмо, некогда отправленное им супруге Лизандуса, королеве Минисере. Информация, содержащаяся в нем, могла навредить некоторым людям, поэтому от письма стоило избавиться. Посланник императора взошел на борт судна и отправился в Хай Рок.  Через несколько дней корабль, гонимый бурей, разбился о скалы неподалеку от Даггерфолла. Выжил лишь посланник императора, очнувшийся в темной пещере с мечом в руке…

Свиток второй: Daggerfall

Если вы вдруг подумали, что TES: Arena сразу после выхода была возведена в ранг культа, то серьезно ошиблись. Bethesda затянула разработку, вследствие чего игра вышла в крайне неудачное время – весной. Оформлена коробка с игрой оказалась довольно неудачно, поэтому дистрибьюторы крайне неохотно брали ее на распространение. Стартовый тираж составил жалких 3000 экземпляров, и разработчики, по словам их самих, были уверены, что привели свою маленькую компанию к банкротству. Кроме того, стартовая версия игры пестрела багами и обладала высокими системными требованиями. Это, конечно, не придавало ей популярности. Однако с течением времени Arena стала продаваться все лучше. Технические недочеты подправили патчами, и игроки наконец-то увидели многочисленные положительные стороны игры. Отзывы об Arena начали меняться с резко негативных на восхищенные. Вскоре Arena была объявлена эталоном компьютерной ролевой игры. После этого вопрос о сиквеле уже не стоял. Bethesda набрала большую команду и, засучив рукава, взялась за дело.

-2

На самом деле разработка Daggerfall (первоначальное название - Mornhold) была начата сразу же после выхода Arena, весной 1994 года. Команда под руководством главного дизайнера Теда Петерсена уже тогда имела четкое представление о том, что нужно изменить и добавить, но вряд ли знала, во что это выльется. Приоритетом для разработчиков был отказ от линейной системы основного повествования в пользу развитой истории с множеством вариантов завершения и возможностью выбора. История развивается по спирали, правда? Взгляните на тренды современного игростроя. Разработка поначалу велась на использовавшемся в Arena псевдотрехмерном движке Raycast, однако вскоре игра перешла на более современные, полностью трехмерные рельсы под названием XnGine. К слову, базовые принципы этого «моторчика» заложены в движки всех последующих игр серии TES, включая Skyrim. XnGine обеспечивал 3D-картинку весьма простого типа, внешне не так уж сильно отличавшуюся от 2,5D. Поэтому те современные игроки, которые терпеть не могут угловатость, но снисходительно относятся к огромным пикселям, вполне могут с удовольствием поиграть в Daggerfall. Обзор мышью поддерживается, так что проблем с управлением возникнуть не должно. В игре даже появилось сильно пожатое «живое» видео.

-3

Новый движок позволил Bethesda увеличить масштабы игрового мира. Причем увеличить до такой степени, что об этом говорят до сих пор. Доступная для исследования площадь в Daggerfall достигает невообразимых величин. Составляет она около 487 тысяч квадратных километров, что вдвое больше Великобритании. На просторах игрового мира, разделенного на 47 областей, расположилось 15 тысяч городов, деревенек и пещер, а также более 750 тысяч NPC. Столь сумасшедшие цифры не встречаются больше нигде. Мир Daggerfall по сей день остается самым обширным в истории компьютерных игр. Чтобы вы могли оценить масштаб, представьте себе, что площадь Morrowind составляет жалкую 0,01% от площади Daggerfall! Разумеется, столь титанических размеров территория генерировалась случайным образом из не самого обширного набора базовых конструкций. Это снова дало рецензентам и критически настроенным игрокам повод пожаловаться на однообразие и некоторую безликость игрового мира. Забавно, что в Daggerfall показан лишь небольшой кусочек Тамриэля, а в Arena, где доступная площадь намного меньше, – весь континент.

Далее читайте здесь

Также читайте часть первую истории The Elder Scrolls