20 лет назад в этом месяце был выпущен оригинальный Super Smash Bros для Nintendo-64 в Северной Америке. Вряд ли нужно утверждать, насколько важна эта игра для судьбы Nintendo. В конце концов, талисман-дракончик превратился в одну из самых любимых и щедрых франшиз компании, продавая миллионы копий и вдохновляя ряд имитаторов на других платформах. Но, несмотря на то, что в игре присутствовали все основные персонажи, это было также большим риском для Nintendo, любопытного эксперимента в жанре, с которым он мало знаком, и его окончательный успех был далеко не гарантирован.
Ко времени прибытия Super Smash Bros в 1999 году, Nintendo уже хорошо разбиралась в том, чтобы раскрутить свои талисманы в казалось бы, несоответствующих им жанрах. Марио, наемная рабочая лошадка компании, к тому моменту "снималась" в еще большем количестве игр вне игры, чем платформеры, пробираясь от головоломок к гонщикам, и он определенно был не единственным; привлекательный пуфбол Кирби обладал схожей склонностью к скачкам жанров, появляясь в своих собственных интерпретациях пинбола и даже мини-гольфа, в то время как серия покемонов продолжала вдохновлять множество разработчиков после своего взрывного дебюта.
Super Smash Bros выпуска N64 отличался от других побочных продуктов одним существенным образом: это был первый раз, когда эти разрозненные персонажи появились вместе в одной игре. Хотя его список может показаться странным по сегодняшним меркам, в то время он был настоящим звездным составом талисманов Nintendo. Марио, конечно, занимал видное место в рекламе и на коробке с игрой, но теперь он поделился вниманием с Линком, Пикачу, Донки Конгом, Йоши и даже парой относительно малоизвестных персонажей, таких как EarthBound Ness и F-Zero's Captain Falcon, представляющих крупнейших франшиз компании.
Немногие другие игры в то время пытались объединить эти многочисленные свойства персонажей под одним баннером, что позволило Super Smash Bros напомнить о событиях кроссовера в блокбастере. Тем не менее, это не всегда предполагалось как таковое. Изначально игра началась под кодовым названием «Kakuto-Geemu Ryuoh», побочным проектом, над которым вместе в свободное время сотрудничали создатель Кирби - Масахиро Сакурай, а затем программист Холл (и будущий президент Nintendo), покойный Сатору Ивата. С самого начала Сакурай хотел, чтобы проект предлагал опыт, отличный от других файтингов, представленных на рынке, с акцентом на бесплатную игру для четырех игроков и простое в освоении управление.
Когда пришло время заменить топовых бойцов в игре на настоящих актеров, Сакураи попросил использовать персонажей из огромной конюшни талисманов Nintendo, но изначально эта идея была встречена с некоторым нежеланием.
«В настоящее время мы воспринимаем это как должное, но в то время у людей были сомнения относительно мобилизации звездных персонажей», - вспоминает Ивата во время интервью Сакурая в 2008 году. «Думаю, фанаты были бы расстроены перспективой столкновения таких персонажей, как Марио, Линк и Пикачу друг с другом.»
Несмотря на это нерешительность, инстинкты Сакурай оказались правильными и Super Smash Bros стал одним из самых продаваемых релизов выпуска N64, во многом благодаря его звездному составу. Разнообразный состав бойцов придал игре кроссоверную привлекательность, которой не хватало многим другим побочным продуктам Nintendo. В то время как спортивные состязания Марио привлекали тех, кто уже был поклонником водопроводчика, Super Smash Bros понравился всем, кто когда-либо играл в игру Nintendo, будь то Зельда, Донки Конг или Покемон. Более того, он позволил провести несколько веселых, никогда ранее возможных конфронтаций, еще больше увеличивая заинтересованность игроков. Это была официальная игра Nintendo, в которой игроки могли выстрелить Пикачу в лицо, используя лучевой пистолет, или ударить Йоши молотком и отправить его в фоновый режим.
Конечно, помогло то, что название было легко подобрать и это сыграло. Работа Сакурая как игрового дизайнера долгое время характеризовалась его доступностью, и с помощью Smash Bros он применил ту же чувствительность к тому, что традиционно было недоступным жанром. В то время как большинство современных файтингов требовали, чтобы игроки запоминали сложные цепочки ударов, чтобы выполнять комбинации, Smash подчеркивал простоту, связывая полный набор атак каждого персонажа с двумя кнопками и движениям. Эта установка все еще давала достаточно нюансов для продвинутой игры, но даже те, кто никогда не оказывался особенно опытным в файтингах, смогли сравнительно легко поднять титул и присоединиться к схватке. Этапы, на которых оспаривались эти поединки, также способствовали непредсказуемости, поскольку каждый из них имел свои уникальные способности, которые игроки должны были тщательно ориентировать во время боя.
Все эти достижения в конечном итоге достигли кульминации в Super Smash Bros Ultimate for Switch, который на сегодняшний день является самой крупной игрой в серии, затмевая скромный список из 12 персонажей оригинала с более чем 70 играбельными бойцами. Несмотря на запуск в декабре прошлого года, Ultimate уже стала самой продаваемой игрой во франшизе, выпустив более 13 миллионов копий за четыре месяца - свидетельство непреходящей привлекательности серии даже спустя два десятилетия после ее дебюта. Хотя оригинальный Super Smash Bros может показаться устаревшим по сравнению с играми, которые последуют за ним, его всегда будут помнить за запуск одной из самых любимых и прибыльных франшиз Nintendo, и это было бы невозможно, если бы два дальновидных дизайнера не сделали этого 20 лет назад.
Заряжаем лайки, оставляем комментарии и подписываемся!