Пришла пора стать лучше в отыгрыше!
Если вы только начали играть в ролевые игры, то Книга Игрока познакомит вас с основами отыгрыша. Она станет отличным подспорьем для начинающих игроков, в котором они смогут найти Личностные черты, Идеалы, Привязанности и Слабости. Все это описано в четвертой главе книги: «Личность и предыстория».
Однако давайте выйдем за пределы Идеалов, Привязанностей и Слабостей. Эти особенности, представленные в Книге Игрока, могут стать отличным началом для развития персонажа, однако отыгрыш — это больше, чем несколько рекомендаций.
Делаем первый шаг в сторону от «Фэнтезийный Я»
Даже если вы не пытаетесь сделать это намеренно, ваш первый персонаж для D&D (а может не один, а даже несколько персонажей) будет вами, но только в фэнтезийном мире. Лично я считаю, что это нормально. Отыгрывать себя — легко и естественно, поэтому элементы вашей личности всегда будут проглядываться в ваших персонажах. Решив отыгрывать, вы должны задать себе один вопрос: «Что сделал бы мой персонаж в этой ситуации?» На него очень легко ответить, если этот персонаж — вы сами.
Однако иногда бывает полезно выйти за рамки «фэнтезийный я» и взять на себя роль, которая кардинально отличается от вас. Представьте себя рыцарем, который верой и правдой служит своему сюзерену, выступая во имя принцев и принцесс на рыцарских турнирах? Представьте себя в роли жестокого разбойника, подстерегающим караваны в холмах? А теперь представьте, что вы бы играли за другой пол или сексуальную ориентацию?
Каждый раз, когда я создаю персонажа, я следую трем правилам:
- Обдумывание, принятие и откидывание прочь части стереотипов и архетипов;
- Создание или намеренный отказ от создания предыстории;
- На основе всего, что сказано выше, следом идет определение мотивации персонажа.
Отказ от стереотипов
У всех нас есть представления о том, каково это —быть кем-то другим. У нас уже сложились стереотипные представления о том, каким должен быть рыцарь, каким должен быть мужчина, а какой должна быть женщина, каким должен быть гей и каким в принципе должен быть тот или иной человек. В некоторых случаях стереотипы могут помочь нам. Люди, с которыми я играл вместе в D&D, раньше никогда не встречали настоящего рыцаря, поэтому может быть полезно присмотреться к стереотипным рыцарям из кино.
Но это решение подойдет не для каждого случая — не все стереотипы созданы равными. Если вы играете за кого-то, кто отличается от вас полом, сексуальной ориентацией или цветом кожи, то вам стоит изучить получше то, с чем вам придется иметь дело, чтобы избежать каких-то болезненных стереотипов — особенно, если одного из игроков вашей группы это может коснуться лично. Игра быстро перестанет приносить удовольствие всем. Я рекомендую вам отказаться от стереотипов даже в тех случаях, когда они никого не задевают. Прочитав, какой была настоящая жизнь средневекового рыцаря, вы сможете создать более сложного и интересного персонажа, чем его карикатурную версию с использование стереотипов.
Я считаю полезным различать вымышленные стереотипы (идеальный во всем рыцарь в сияющих доспехах), которые я называю архетипы, и социальные стереотипы, основанные на классе, расе и других особенностях. В целом вымышленные архетипы можно безопасно добавлять в свои игры, однако всегда необходимо изучать социальные стереотипы. Иногда попадаются архетипы, которые могут испортить вам удовольствие от игры, а бывают и такие социальные стереотипы, которые принимаются легко, но это скорее исключение.
Вам не нужна предыстория до тех пор, пока она вам не понадобится
Это, возможно, самое главное заблуждение об игре. Каждый готовится к отыгрышу по-своему. У меня есть друзья, которые очень любят создавать детальные предыстории и отыгрывать в точности по ним. Обычно я создаю короткие предыстории, оставляя себе возможность додумать детали предыстории, когда они будут нужны. Точно так же обстоят дела и у Мастеров: некоторые готовятся по несколько часов перед сессией, а другие могут спокойно провести сессию без подготовки, имея при себе лишь кости и листок бумаги.
Суть в том, что большинство людей располагаются где-то по середине между этими двумя способами. Я рекомендую своим игрокам написать как минимум один абзац о прошлом персонажа, чтобы это закрепилось в их головах. Сами игроки напишут столько предыстории, сколько хотят (или сколько им нужно). Если вы хотите написать три простых предложения и считаете, что это полностью описывает предысторию вашего персонажа, то пусть так оно и будет. Если вам хватит коротенькой истории, чтобы понять вашего персонажа, то это тоже будет хорошо!
Моим единственным советом будет следующее: если вы хотите улучшить свои навыки отыгрыша, постарайтесь сделать то, что вы делаете обычно, но строго наоборот. Если вы обычно пишите скудные предыстории, то постарайтесь максимально погрузиться в описание событий, которые сделали вашего персонажа таким, какой он есть сейчас. Как травмы прошлого повлияли на его нынешнюю жизнь? Игроки в Critical Role являются мастерами в создании персонажей на основе трагического прошлого. Особенно хорошо это проявляется в случае с волшебником Лиама О'Брайена — Калебом, а также плутом Сэма Ригела — Нотт.
Если вы часто пытаетесь углубиться в прошлое вашего персонажа, то попробуйте жить его настоящим. Придите на первую игровую сессию, имея в кармане лишь парочку предложений о том, как ваш персонаж пришел в город, а также почему он впервые взял меч в руки. А затем пусть вашу историю будут рассказывать ваши действия в игре, а не то, которые вы придумали до начала игры. Вы не должны придерживаться придуманной вами предыстории вечно, однако это стоит попробовать как минимум один или два раза. Вы можете узнать немного больше о том, как отыгрывать ваших будущих персонажей.
Все предыстории разные, поэтому я не хочу советовать вам писать предысторию, которую вы должны писать сами. Однако если вам нужно что-то, с чего вы могли бы начать, то я предлагаю вам посмотреть на три идеи ниже:
- Ваш социальный статус. Вы родились в окружении бедности? Аристократии? Менялся ли ваш социальный статус в прошлом в следствии какой-то удачи или неудачи?
- Ваша родина. Некоторые фэнтезийные нации являются космополитами, поэтому культура вашего дома или родины должна быть важнее, чем стереотипы личностей вашей фэнтезийной расы.
- Ваша семья. Какие у вас отношения с семьей? Она все еще жива? Кто-то из приключенцев может быть членом вашей семьи? Есть ли у вас друзья или враги?
Есть еще один важный момент, который уходит корнями в вашу предысторию, однако он достаточно важен, чтобы описать его отдельно.
В чем заключается моя мотивация?
Все хорошие персонажи в литературе имеют мотивацию. Они не переваливаются лениво от сцене к сцене в ожидании, когда история случится с ними. Они хотят чего-то (чаще всего с бушующей страстью) и готовы рискнуть своей жизнью, чтобы добиться этого. Даже если вы не написали ни единого слова о предыстории своего персонажа, пожалуйста, напишите хотя бы одно предложение о его мотивации. Большинство Идеалов в Книге Игрока могут послужить неплохой мотивацией, потому что это цели, к достижению которых стремится ваш персонаж.
Если вы хотите найти свою мотивацию, то следуйте советам ниже. Они будут основаны на моем театральном опыте, однако всеми этими советами пользуются профессиональные актеры, чтобы их персонажи чувствовались важными от сцены к сцене, а также во время всего фильма, эпизода или пьесы.
Активная тактика
Во-первых, лучшая мотивация (или «цели», если говорить с точки зрения театра) — это активность. Вы должны сделать что-то, чтобы достигнуть цели. Если вы записываете свои цели, то используйте действительный залог. Подобные глаголы будут тактикой, которой вы будете придерживаться в достижении цели. Цель воина — «убить дракона Тарондраксуса». Цель плута — «убедить всех, что я не лжец и не мошенник». Цель друида - «остановить дуэргаров, пытающихся осушить Кристальное Озеро».
Если вы хотите сделать еще один шаг вперед, то вы можете написать целый десяток целей, которые будут соответствовать личности персонажа. Какую тактику мог бы использовать агрессивный варвар? Или решительный паладин? Застенчивый волшебник?
Цели
Теперь, когда вы знаете, как нужно писать активные цели, я расскажу вам о двух разных типах целей: краткосрочные мотивации (или просто «цели») или долгосрочной мотивации (или «суперцели»). У персонажа может быть десяток целей в рамках одного приключения. В актерском мастерстве у персонажа есть одна или две цели за сцену, однако он может использовать несколько тактик для их достижения. А так как отыгрыш в D&D — это нечто схожее с импровизацией в актерском мастерстве, вам не нужно прописывать целый сценарий, который состоит из тактик, которых вы должны придерживаться. Вместо этого вы можете записать краткосрочные цели, о которых вы подумаете во время игры.
К примеру, если вы играете и узнаете, что дракон охраняет целую гору золота в древнем подземелье, то вы можете решить, что вашей целью станет «заработать славу, убив дракона», «стать богатым, украв золото у дракона» или «получить знания, изучив подземелье».
Суперцели
Краткосрочные цели нужны для каждой игры в отдельности, а наличие суперцелей может сделать вас очень полезным для Мастера, так как именно подобные суперцели способствуют развитию истории. Однако ваши долгосрочные цели будут более интересны вам как игроку. Их вы хотите достигнуть к концу вашего приключения. Это — глобальные цели, а самые лучшие из них уходят корнями в вашу предысторию.
Если цель — это нечто, что мотивирует персонажа завершить индивидуальное приключение или игровую сессию, то ваша суперцель должна быть такой, чтобы она побуждала персонажа следовать за ней неделю за неделей. Может быть вы хотите «стать самым богатым плутом в мире», «восстановить разрушенное эльфийское королевство Миф Драннор» или «убить архидьявола Асмодея».
У вас может быть несколько суперцелей в рамках приключения, так как новые цели будут появляться после достижения (или провала) предыдущих. У вас может быть даже две или три суперцели единовременно, но старайтесь на набирать их слишком много. Наличие в кармане две или три суперцели поможет вашему персонажу сфокусироваться на них, а также держать свою мотивацию более четкой.
Пусть у вашего персонажа будет свой путь
Я люблю делать своих персонажей драматичными. Иногда их игровые способности могут пострадать от этого, а иногда — нет. Если вы хотите играть в D&D более театральным, основанном на самой истории и с упором на отыгрыш способом, то я надеюсь, что эти советы помогут вам. Даже если вы не будете следовать им в точности, пусть они вдохновят вас с придумыванием своего собственного метода создания веселого персонажа для драматичного отыгрыша.
Чтобы вы ни решили делать, я закончу эту статью словами моего любимого учителя по театральному мастерству, которые он всегда говорит мне. Твоя цель — «рассказать историю, которая будет великолепной для аудитории». В данном же случае моя аудитория — это вы, ваши друзья и ваш Мастер. Поэтому пусть ваша история будет великолепной!
P.S.: Огромное спасибо Elenhil за вычитку материала.