Найти в Дзене

Поговорим о страшном

Автор - Илья Паев В последние годы жанр Survival Horror получил второе рождение. Затишье длилось с 2005 года, когда вышла Resident Evil 4 - революционная, но уже не такая страшная, как предшественники. С тех пор разработчики старались делать упор на постоянное напряжение, а не на страх в привычном понимании. Успех, как это часто бывает, породил подражателей. Одним из самых удачных стал Cold Fear. Этот “клон Resident Evil 4 на минималках” в других декорациях приглянулся игрокам за неплохой action gameplay. Вышедший в 2008 году крупнобюджетный Dead Space порадовал новым для жанра сеттингом и напряженной атмосферой замкнутых коридоров (которые, по заверению авторов, были созданы из-за того, что ЕА сделала слишком скромный бюджет на разработку). Однако и здесь gameplay ещё заметнее уходил в сторону action. Даже пугали скримерами и расчлененкой противников. После этого наступило долгое затишье, прерываемое лишь несколькими удачными экспериментами. Amnesia: The Dark Descent предложила един
Оглавление

Автор - Илья Паев

В последние годы жанр Survival Horror получил второе рождение.

Затишье длилось с 2005 года, когда вышла Resident Evil 4 - революционная, но уже не такая страшная, как предшественники. С тех пор разработчики старались делать упор на постоянное напряжение, а не на страх в привычном понимании.

Resident evil 4 (2005)
Resident evil 4 (2005)

Успех, как это часто бывает, породил подражателей. Одним из самых удачных стал Cold Fear. Этот “клон Resident Evil 4 на минималках” в других декорациях приглянулся игрокам за неплохой action gameplay.

Cold fear (2005)
Cold fear (2005)

Вышедший в 2008 году крупнобюджетный Dead Space порадовал новым для жанра сеттингом и напряженной атмосферой замкнутых коридоров (которые, по заверению авторов, были созданы из-за того, что ЕА сделала слишком скромный бюджет на разработку). Однако и здесь gameplay ещё заметнее уходил в сторону action. Даже пугали скримерами и расчлененкой противников.

 Dead Space (2008)
Dead Space (2008)

После этого наступило долгое затишье, прерываемое лишь несколькими удачными экспериментами.

Amnesia: The Dark Descent предложила единственного, но не убиваемого противника, а также поставила перед фактом, что не только плоть может страдать. В Амнезии Игрок был вынужден следить за психологическим здоровьем протагониста и управлять персонажем от первого лица на протяжении всей игры.

Конечно, эксперименты с камерой от первого лица были и раньше, например: Silent Hill 4 или Penumbra, но в первом случае действие first person происходило только в квартире, которая являлась точкой отдыха, а Penumbra – скорее страшный квест, нежели ужасы в привычном современном понимании.
Amnesia: The Dark Descent (2009 )
Amnesia: The Dark Descent (2009 )

Outlast по сути дал толчок к возрождению жанра. Простая, как две палки, механика приглянулась Игрокам, а скримеры отлично сработали благодаря качественной реализации. Безоружность Игрока, как и в Амнезии, заставляла постоянно быть настороже, а камера ночного видения заставляла искать на уровнях батарейки.

Надо заметить, что именно простая механика повредила Outlast больше всего: противники пугали при первой встрече, однако страх быстро прогоняло осознание, что врага можно взять измором. Неудачные попытки пройти мимо никак не наказывались, за исключением злосчастных батареек. Противники всегда возвращались в одну локацию, быстро теряя интерес к преследованию. В итоге тактика: «прошел — попался — убежал — попробовал снова» работала почти всегда, что мешало воспринимать игру серьезно.

Outlast (2013)
Outlast (2013)

Но старт был дан.

Настоящее же злое и страшное возрождение случилось годом позже, с выходом Alien Isolation, да такое возрождение, которое получило сразу две премии BAFTA в области звука и как лучшая видеоигра.

Игроку дали возможность почувствовать себя Элене Рипли (хотя играем мы за её дочь). В его распоряжении появились возможность обороняться - в том числе и с помощью огнемёта - и радар, на котором можно было отслеживать появление Чужого. Но именно бессилие перед антагонистом даже при таком наборе средств заставляло Игрока озираться по сторонам и вздрагивать каждый раз при шуме в вентиляции.

Разработчики Alien isolation переняли опыт Left4Dead с их знаменитым ИИ “Режиссёр”, умеющим подстраиваться под действия Игрока. Для Чужого было создано два ИИ. Первый всегда знал всё о Герое, вплоть до его положения на уровне Второй же корректировал поведение Чужого таким образом, чтобы создавать наибольшее напряжение. Он мог методично выслеживать жертву или же наоборот, исчезнуть в самый кульминационный момент, чтобы продлить агонию.

Именно это отличало Alien от Outlast: в Чужого и его разумность Игрок верил. Чувство загнанности не оставляло даже при отсутствии врага на экране. Добавьте сюда великолепную работу со звуком, где каждый шорох важен для восприятия окружения, хороший сюжет, случайные события, общий технический уровень, левел-дизайн и реалистичность картинки, и все удачные классические приемы в стиле вечной нехватки всего и слабости героини наряду с противниками — и это образцовый Survival Horror.

Alien isolation (2014)
Alien isolation (2014)

Что было дальше – и так все знают. Вышел великолепный Resident Evil 7, который довел уровень жестокости и происходящей мерзости на экране до максимума, вернул веру в «старое доброе ультранасилие», вспомнить хотя бы начальную сцену с отрубанием руки.

Outlast 2, который учел ошибки первой части, стал более креативным. Однако его снова ругали за беготню и плохой геймдизайн.

Про Resident Evil 2, опять же, говорить не приходится. Отличный ремастер уже легендарного оригинала.

Я не стал акцентировать внимание на таких играх, как Observer, SOMA, Layers of Fear или же Kholat. Это отличные игры с отличными экспериментальными приемами, но не перевернувшие жанр, однако если же среди читателей есть поклонники жанра — очень советую.

Soma (2015 )
Soma (2015 )

Так что же пугает игрока?

Вообще, почти у всех людей есть похожие фобии в той или иной степени. Навскидку берем самые частые приёмы, используемые в играх.

Безысходность

Resident Evil 3 (1999)
Resident Evil 3 (1999)

Нет, речь не о том, что “всё тлен”. В данном контексте подразумевается ограниченность пространства и передвижения. Выхода из зоны дискомфорта нет. Если от опасности можно убежать, это уже не так страшно.

По всей истории жанра можно проследить, что почти все его представители подразумевают коридорный и ограниченный в масштабах левел-дизайн. Вы можете оставлять места отдыха для Игрока, где он может перевести дух, но даже они должны быть не комфортными, малыми и неуютными.

Точка передышки — да, точка успокоения — нет.

Слабость

Silent Hill 3 (2003)
Silent Hill 3 (2003)

Человека от животного отличает понимание собственной смертности, соответственно, сделав персонажа уязвимым, вы дадите Игроку дополнительный повод переживать.

Но тут главное не переборщить: может для кого-то будет откровением, но Игроки не любят постоянно умирать. Это либо наскучивает, либо приедается (да-да серия Souls). Пусть каждый бой будет испытанием: сложным, но честным. Игрок должен иметь возможность принять решение избежать противника, экономя припасы и собственные нервы, или вступить всё-таки в битву. Правда помните, что во время неё Игрок уже будет не бояться, а думать как найти выход из сложившейся ситуации.

Сопереживание сильнее страха

Siren blood curse  (2008)
Siren blood curse (2008)

Игрок быстро проникается симпатией к положительным персонажам, но на самом деле это работает и в обратную сторону. Так уж вышло, что нас не пугают обычные монстры, если это не скримеры (вспомните DooM 3). Уже давно Игроков не пугают гигантскими змеями, большими пауками и прочими мутантами. Выдохлись? Нет, просто антропоморфные противники нам ближе, потому и переживание сильнее. Вспомните серию Silent Hill или Siren, и вы поймете, о чем я — каждое существо там испытывает боль и мучения, но является противником. Ты будешь бояться его и одновременно стараться понять, что же с ним стало, почему он такой? Почему в Амнезии существо одновременно и страшное, и жалкое? Чем лучше продуманы ваши противники, тем лучше Игрок воспринимает их как реальных существ, а не просто NPC для битья.

Окружение

Layers of fear (2016)
Layers of fear (2016)

То, на что делают ставку все инди-разработчики хорроров, и то, с чем они обычно хуже всего справляются.

Окружение это не просто темный-темный дом со страшными-страшными текстурами (во всех смыслах). Хорошее наполнение дополняет историю, великолепное - рассказывает. Если посмотреть на Layers of Fear, то станет понятно, что в игре за исключением окружения нет ничего, но именно работа с окружением и постепенным нарастающим сюрреализмом настоящего если и не пугает, то атмосферу постепенного безумства происходящего передает отлично.

Помните, что всё можно заставить работать на атмосферу. Если телевизор, то пусть он будет разбит — нет, пусть из него еще вытекает гной умершего растения, которым запустили в экран.

Кстати, чем интерактивнее окружение, тем лучше! Это приветствуется в любой игре вне зависимости от жанра, а в Survival Horror правдоподобность — залог успеха.

Звук

Чрезвычайно важный аспект в любых жанрах, будь то передача выстрелов в экшенах или музыка в RPG.

В Survival Horror же важен звук сам по себе. Шум нервирует, не дает сосредоточиться, мешает. Резкие звуки пугают Игрока, а узнаваемый рык противника или его топот рядом сбивают с толку и толкают к немедленным решениям. Кстати, именно звук или фразы запоминаются сильнее всего. Все, кто играл в Resident Evil 4, вспомнят звук при одном только упоминании имени серии и слова «бензопила» рядом.

У любой достойной игры жанра можно вспомнить характерный звук, который вызовет у вас чувство тревоги. Натренируете игрока как собаку Павлова — и он будет бояться уже даже не самого противника, а звуков, которые тот издает.

-12

Вот, пожалуй и всё. На мой взгляд эти пять факторов - то, к чему сводятся все основные составляющие хорошего Survival Horror.

Спасибо за прочтение и берегите себя.

-13

----------------

Ещё раз спасибо автору Илье Паеву

Подписывайтесь на канал и VK группу, чтобы следить за обновлениями.