Найти в Дзене
Игромюсли

10 ошибок начинающих мастеров ДнД

Присаживайся, друг, а может коллега по цеху мастеров? Давай сегодня поговорим о том какие типичные ошибки мы допускаем в своих играх, в своих мирах, и как держать себя в руках.

Первое, о чем хотелось бы сказать это то, что нас нет. Нас не существует в игре и мы одновременно повсюду. Поняв это, мы избавимся от множества проблем, таких как споры с мастером, толкование правил, а не мира и т.д. Мы это мир вокруг персонажей, если персонаж взывает к небесам "ВасяПупкин, какого лешего происходит, мы же сейчас поляжем все здесь?!", он обращается не к вам, он просто в отчаянии, и силы свыше могут ему помочь, не прямым действием, косвенно, например, может же случится такое, что неуклюжий огр зомби неуклюжим ударом пришибет парочку своих товарищей зомби поменьше? Совет таков мой, друг, не общайся с игроками напрямую, вообще. Это будет сложно первое время, но когда ты к этому придешь, ты не будешь разочарован.

Второе, что стоит упомянуть, атмосфера. Я злой ГМ и мне это прощают, я сделаю все чтобы сохранить атмосферу и вовлеченность в игру, поэтому сразу обозначаю новым игрокам границы. Звонит телефон и нужно ответить? Выйди из-за стола. Никаких обращений ко мне лично, как писалось выше, меня нет, кроме вопросов по механике игры, конечно, здесь нужно конечно же помогать, хотя бы первое время. По поводу переговоров игроков между собой ничего не говорю, но однажды делали такой эксперимент. Проводили несколько сессий с запретом разговора от лица игрока, разговаривать мог только персонаж игрока. И это было феерично, скажу тебе. Уровень игры и погружения в мир и процесс, взмыли до небес. Может ты найдешь свой подход, мой друг. Хотелось бы его узнать.

Третье. Нужно уяснить для себя и зарубить на носу, что мы не владеем персонажем игрока. Не нужно говорить персонажу, он делает. Мы описываем последствия, в том числе что происходит с персонажем, но действует только персонаж. Бывают конечно же моменты, когда можно это опустить ради сочности момента, но в остальном оно справедливо работает. В большинстве случаев, а встречал я это к сожалению часто, мастер в попытке повести игрока куда нужно просто начинает запрещать все подряд, может чуть ли инопланетным вторжением угрожать чтобы сдвинуть игрока.

Разберем ситуацию, из "Тирании драконов", 4 наших героя на верхнем этаже небольшого форта, который ныне является тюрьмой для всяких отбросов. Этажом ниже находится минотавр и задача мастера столкнуть их каким-то образом, а игроки уперлись и хотят выйти через крышу, потому что форт снизу уже горит. Что ты бы сделал, мой друг?

Я 3 раза был в этой ситуации, и каждый раз это было по разному, и да, все три раза, в том числе и я ломились через крышу. Один из мастеров, в тот момент сделал странное, он сказал что на крышу форта сел дракон и собирается задуть в него пламенем, и нам ничего не оставалось чтобы бежать вниз, на встречу пламени, где нас ждал минотавр в проходе. Я не буду его судить, в ДнД может случится всякое, за это мы его и любим. Я сделал немножко иначе тогда, пламя разгоралось все жарче, под потолком начали собираться клубы дыма, от происходящего минотавр начинает метаться изо всех сил и вырывает оковы которые удерживали его, заодно выдрав здоровенный кусок потолка, на котором находились игроки, упав вниз завязался бой, после сражения, когда каждый ход огонь разгорался все сильнее, минотавр на последнем издыхании делает рывок в одного из персонажей и промахивается проламывая стену и падая вниз, дым клубами устремляется в новообразованную щель и герои таки смогли спустится зацепив крюк кошку за край. Как считаешь, мой друг, какой подход был лучше? А как поступил бы ты?

Четвертая частая, и очень распространенная ошибка, это сделать все на свете чтобы заставить персонажей делать то, что написано в сюжете. Сценарий это конечно хорошо, но давай возьмем туже ситуацию. По сценарию, один из подкупленных стражников инсценирует побег, поджигая форт, в то время когда игроки находятся наверху и беседуют с нужным им информатором, и когда они будут спускаться вниз, их в проходе должен встретить минотавр, который располагается этажом ниже, но игроки ведь об этом ничего не знают?

Суть в том, что самое логичное что можно сделать в этой ситуации, это проломить потолок (как правило они были деревянные) и бежать через него с помощью крюков и веревок. В конце концов эту битву можно вообще выкинуть из сценария, или перенести ее на улицу, уже после побега персонажей. Не нужно гнать их туда палкой.

Тоже самое касается и обратной стороны, когда игроки догадались куда все идет. Не нужно пытаться все сломать или перекроить вот прям сейчас, лишь бы остаться непредсказуемым. Наоборот, вознаградите ваших игроков, пусть они угадали, проведите их по этому пути, а в конце подкиньте что-нибудь интересное, чего они не ожидают и они останутся довольны собой, и конечно же вами.

Пятая вещь, это то что мы все еще люди, и мы устаем. Я водил игры и по 7-8 часов, но лучше они от этого не стали. Сюжет начинал перебиваться под конец, я чувствовал себя высушенным эмоционально, игроки тоже уставали, а все ради чувства завершенности в главе. Но опыт показал, что лучше разбить главу на 2-3 игры, но провести их хорошо, нежели впихнуть все в одну игру и нестись галопом по сюжету или сидеть до посинения. Игра должна приносить удовольствие, а чувство не завершенности сыграет вам на руку. Потому что все время, которое человек будет ждать следующей игры, у него будет свербить мысль о том, что же дальше их ждет.

Шестая проблема, ты любишь кидать кости, мой друг? И тебе нравится когда остальные их кидают? Много кидают, постоянно кидают. Это проблема, скажу я тебе. Нужно знать меру, и давать пространство для хорошей игры персонажем. Когда человек выдает красивейшую тираду, минут на 5, о смысле жизни, разбойникам которые угрожают ему, справедливо ли будет отдавать решение этого вопроса на откуп кубика? В следующий раз человек уже не будет стараться и просто скажет пару слов и бросит кубик, думая о том что его усилия все равно ничего не значат. Не надо так. Делайте проверки в меру, а когда происходит что-то выдающееся, вознаградите человека, засчитайте ему автоматом. Вы удивитесь на сколько фееричными станут в критичные моменты разговоры или действия персонажей. Пустая унылая болтовня перед сражением превращается в целую словесную дуэль, это запоминается, и это хорошо.

Седьмая ловушка, это подготовка к игре. Она должна быть и точка. Вот в лепешку разбейся, но часа 2 нужно уделить подготовке. Чтобы провести туже словесную дуэль, о которой потом будут вспоминать, нам нужно точно понимать, что движет злодеем, почему он встал на этот путь, что он делал до этого и какие тузы у него в рукаве. Тоже самое и с сюжетом. Нужно всегда помнить о том что ДнД это все таки игра в воображении, а оно у нас не ограничено, и поэтому не получится отмахнуться как в ММО статичным миром. Нет, наш мир живет и он реагирует. Так пусть же об игроках кто-то узнает, о них поползут слухи или ими кто-то заинтересуется, или более того наймет людей пришить их. И это все лучше подготовить заранее.

Восьмая загвоздка, проработка персонажей. Как насчет наших лицах, друг? Сотнях лиц. Они все серые и не запоминающиеся? Или же это яркие личности, которых запомнят игроки и с радостью будут навещать их? Как минимум нужно 4 черты: Имя, голос, пол, раса. Можно еще добавить фишечку, например картавость, или прищуренный глаз, или постоянное сюпанье слюной. И запишите их себе куда-нибудь. Игроки в самый неожиданный момент любят сходить в гости к персонажу, о котором вы уже забыли 10 раз.

Девятая проблема, это правила превыше сюжета. Я видел несколько раз, когда в самый драйвовый момент или очень трогательный момент или посреди деликатного разговора, мастер просто хватался за книгу правил и копался в ней. Не нужно так делать, мой друг. Атмосфера рушится как карточный домик. Опустите правила, пусть творится любая вакханалия если это добавит красок в момент. Если интересно то после игры или во время перерыва прочтите интересующий пункт правил, но во время игры, лучше так не делать, по крайней мере не в ответственные моменты.

Десятая сова на глобусе, наша прямая обязанность следить за порядком. Бывают неприятные игроки, "манчкины", "человек правила", любители выпить или позалипать в телефон. Нужно пресекать подобное. С некоторыми можно после игры обсудить эти моменты, а с другими лучше распрощаться, один человек может испортить игру для всех. Лучше набрать группу людей с которыми приятно играть, нежели тратить время и нервы на токсичных игроков. А желающих присоединится будет много, вы не можете себе представить на сколько много.

Что ж, друг. Если есть вопросы, задавай. Если хочешь поговорить о какой-то теме подробней, говори.

Ламповых игр, и становись с каждой игрой все лучше, тебе это воздаться любовью игроков.