Как на самом деле устроены иммерсивные форматы обучения, и почему они влияют на образовательные результаты лучше традиционных лекций и семинаров. Откровенный разбор от разработчика.
Снаружи игровые и иммерсивные форматы обучения выглядят так: людям будет весело, они поучатся и не заскучают; заманим всех игрой, а не очередной лекцией; отличная штука, чтобы «освежить» корпоративное обучение. По опыту, так рассуждает половина заказчиков.
Следующий уровень рассуждений: как и почему это влияет на результаты обучения, за счет чего игра чему-то научит людей, как заложить в продукт нужное содержание. До этого докапывается вторая половина.
Если снять обертку настольной игры, под ней останется каркас, на котором держится эффективность иммерсивного обучения. Он состоит из трех частей: единицы содержания, типы образовательных результатов и личный опыт.
Как геймифицировать обучение — из первых рук
Единицы содержания
Единица содержания — это неделимая часть знания или опыта, которую должен передать продукт. Например, если мы разрабатываем игру-тренинг про управление проектами, путь до единицы содержания может быть таким:
Управление проектом → управление коммуникациями → понимание стейкхолдеров → донесение информации до стейкхолдеров → информация, которая важна стейкхолдерам
В продукте с такой единицей содержания одна из задач будет вычленить в проекте информацию, которая важна для стейкхолдеров и передать её в понятной форме.
Таким же образом выделяем все единицы содержания, которые важны конкретному заказчику. На первом прототипировании мы проверяем, насколько продукт соответствует единицам содержания, насколько модельная ситуация отражает реальность, действительно ли в игре побеждает верная стратегия, и есть ли у участников возможность её использовать.
Чтобы точно определить единицу содержания, нужно понимать образовательный результат, с которым она работает.
Три типа образовательных результатов
Образовательные результаты бывают знаниевые, деятельностные и антропологические. Для каждого из них единицы содержания и методики обучения будут разные.
Знаниевые результаты — это когда человек узнаёт что-то новое. С ними редко работают иммерсивные форматы: чтобы узнать, кто такие стейкхолдеры, необязательно проводить целую игру — достаточно один раз прочитать. Знаниевые результаты проще достать из книг, видео, лекций и других традиционных форматов.
Деятельностные — это когда человек получает новый практический опыт. В первом примере про коммуникации со стейкхолдерами люди учатся вычленять нужную стейкхолдерам информацию и передавать в понятном им виде. Это и есть деятельностный результат.
Управление проектом → управление коммуникациями → понимание стейкхолдеров → донесение информации до стейкхолдеров → информация, которая важна стейкхолдерам
Антропологические — это результаты, которые меняют что-то в поведении или мышлении человека. Если бы в компании была проблема, что люди воспринимают стейкхолдеров как оппонентов и намеренно укрывают от них информацию, единицы содержания были бы другие.
Управление проектом → управление коммуникациями → понимание стейкхолдеров → взаимодействие со стейкхолдерами → выгода от взаимодействия
Теперь игра будет строиться таким образом, чтобы показать людям: сотрудничать со стейкхолдерами выгоднее, чем утаивать от них информацию. В такой игре выигрывать будет тот, кто учитывает интересы заинтересованных сторон, а другая стратегия будет проигрышной.
Всё это работает, потому что в иммерсивных форматах участники учатся на личном опыте и проживают ситуацию.
Личный опыт
Игра создает безопасные условия, в которых участники могут действовать двумя способами: работать как обычно или пробовать новое.
В первом случае можно оценить, насколько эффективно человек работает. В игре он действует нативно и не фокусируется на своих действиях — потому что его решения не влияют на реальную работу. Так можно увидеть сильные и слабые стороны, указать на ошибки, предложить попробовать новое.
Во втором случае человек может работать не так, как обычно, пробовать новое, копать глубже, чем может позволить себе в реальной работе — когда боится ошибок. Так можно увидеть реальный потенциал и обратить на это внимание.
Игра вызывает сильные эмоции, люди соотносят себя с ролями и лучше усваивают опыт. В той же ситуации со стейкхолдерами можно дать людям роли заинтересованных сторон, чтобы они на личном опыте почувствовали, что и почему для них важно, научились ассоциировать себя с этой проектной ролью.
Управление проектом → управление коммуникациями → понимание стейкхолдеров → встать на место стейкхолдера → понять проблемы и боли
Игровые и иммерсивные форматы в корп-обучении — не только про развлечение. Они создают условия, в которых люди эмоционально открываются новым знаниям. Разработчики используют это состояние, чтобы с помощью зашитых в игру единиц содержания привести сотрудников к нужным результатам. Когда заказчики это понимают, игра становится более эффективной.