Найти тему
GAMESAW

Старые приёмы геймдизайна, от которых напрасно отказались

Лечение аптечками

В своё время четвёртая часть Call of Duty популяризировала способ восстановления здоровья посредством сидения за ящиками. Я хорошо помню, как где-то в 2010 году такой способ лечения был настолько популярен, что в /v/, да и вообще в интернетах, постоянно писали "перекатывайся-регенерируй". Отказ большого количества ААА игр от системы лечения аптечками в пользу регенерации расстраивает меня по двум причинам.

Во-первых, это безумно скучно. Игрок впредь меньше чувствует себя в опасности, ведь аптечки у него, по сути, бесконечные. Конечно, в таких играх и система урона построена иначе, и проще играть практически не становится. Но сколько можно придумать геймплейных ситуаций, когда в игре есть аптечки!

Где они лежат, сколько здоровья должны восстанавливать, сколько места занимать в инвентаре и так далее. Вокруг любой из этих ситуаций можно придумать что-нибудь интересное. Например, аптечка лежит очень рядом со смертельной ловушкой, или после её поднятия на игрока нападают. Или вот ещё: мощная аптечка занимает много места в инвентаре. Готов ли игрок рискнуть и отказаться от неё в пользу дополнительных патронов или гранат?

-2

Во-вторых, эти ситуации, когда здоровья чудовищно мало, а аптечки нет и не известно как скоро ты её найдёшь. Оооо да! В такие моменты меня захватывал адреналин, стиль игры кардинально менялся, а каждый противник превращался в полноценного босса. Очень этого не хватает в некоторых играх.

Маркеры и мини-карты

-3

Здесь у меня нет однозначного мнения. С одной стороны, без маркеров игрок начинает слушать то, что говорят NPC, глубже исследует мир, а простое перемещение из точки А в точку Б приносит больше удовольствия потому, что игрока не привели, он нашёл нужную пещеру сам, воспользовавшись лишь подсказками игры.

С другой же стороны, такой подход очень сильно зависит от левел-дизайна. Допустим, в последнем Ведьмаке персонажи иногда рассказывают тебе маршрут к заданию, основанный на на местном рельефе: ручей, скала, пещера и так далее. Но если уровни будут проработаны плохо, то игрок просто-напросто заблудится.

К слову, в первой Assassin's Creed не должно было быть маркеров. Если слушать NPC, то они постоянно дают какие-то ориентиры: рынок, южные ворота, к северу от башни и так далее. Но позже от этой идеи отказались для большего удобства.
-4

Ну и, ко всему прочему, сейчас играть с маркерами очень удобно. Никогда не заблудишься, знаешь, какое задание ближе и можешь прописывать в карте собственные маршруты. Но иногда мне хочется вернуться в оригинальный Deus Ex, в котором Пол говорит тебе, что у тебя есть карта. Но это значит лишь то, что у тебя есть рисунок местности, на котором ни ты, ни твоё задание не мигают волшебным GPS.

-5

HUD повсюду

-6

Когда стримы только-только начали набирать популярность, я не мог на это смотреть потому ,что HUD любого стримера выглядит примерно так:

-7

По этой же причине мне физически больно играть во все MMO. Эта каша из цифр, в которой не возможно увидеть игры. Я на матане или в игру играю?

Конечно, не во всех играх он сделан так плохо, но я немного скучаю по старым временам, когда HUD выглядел как-то так:

Здоровье, патроны, буллеттайм. Что ещё нужно?
Здоровье, патроны, буллеттайм. Что ещё нужно?

Но с чем сложно спорить, так это с охренительным HUD`ом Dead Space.

-9

Приём вплетения HUD`а в саму игру - одно из лучших решений современного геймдизайна, но в современных играх его применяют нечасто.