Так считает депутат нижней палаты Бразилии Хуниор Бозилья (Junior Bozzella). Он утверждает, что компьютерные игры пропагандируют насилие, приучают молодое поколение к жестокости, а это чревато увеличением социальной агрессии.
Конгрессмен предлагает ввести закон, который будет ограничивать разработку, продажу, раздачу, импорт и аренду таких игр с целью минимизировать насилие среди общества. За нарушение запрета будут применяться соответствующие меры, по мнению Бозилья Уголовный кодекс Бразилии должен предусматривать наказание в виде штрафа или лишения свободы на срок от трёх до шести месяцев. За те же действия, но с использованием интернета или СМИ, уголовное наказание увеличивается в несколько раз. Так же, ответственность касается и владельцев онлайн-магазинов видеоигр — они могут признаваться соучастниками преступления. А пока неизвестно, примут ли поправки бразильского депутата или нет.
Так почему же необходимы столь радикальные меры? И поможет ли поправка решить проблемы жестокости среди молодёжи? Ведь проблема кроется совсем не в компьютерных играх.
— Дело не в видеоигре, — наконец признался он горько. — Мы сами на это пошли. Пусть идея появилась из игры, но не она перепрограммировала наши мозги» — Отрывок из книги Д. Кушнера «В угоне. Подлинная история GTA».
Большинство исследований доказывает, что нет связи между видеоиграми и склонностью к жестокости, которая ведет к преступлениям.
Так результаты исследования Дэвида Зендла из Йоркского университета в котором приняли участие более 3000 человек доказали, что увеличение реализма жестокости компьютерных игр не влияют на увеличение агрессии у игроков.
Для того, чтобы выяснить эти суждения, Дэвид Зендл с коллегами провели эксперимент специально для которого разработали две игры. В первой игрок вёл автомобиль, избегая столкновения с другим транспортом, а во второй — следил за мышью, за которой охотится кот. После игры участникам показывали различные изображения, такие как автобус или собаку, и просили обозначить их как транспортное средство или животное.
“Если игроки "погружены" в игру, они должны классифицировать объекты, связанные с этой игрой, быстрее в реальном мире, как только игра закончится. На основе двух игры мы убедились, что это не так. Участники, которые играли в первую игру, не смогли быстро классифицировать изображения транспортных средств, а в некоторых случаях время их реакции было значительно меньше", Дэвид Зендл.
Существуют и другие критерии по которым жестокие игры могут быть реалистичными и они не обязательно должны быть приближены к "реальному миру". Реализм относится и к поведению персонажей, поэтому в другом эксперименте задействовали физику рэгдолла, которая помогает персонажам двигаться и реагировать точно так же как и в реальной жизни, так как за основу взяли человеческий скелет (например, как персонаж будет падать, если он получит ранение). В эксперименте сравнили реакцию игроков на два шутера, в одном использовалась физика рэгдолла, а в другом — нет.
После игры участникам эксперимента необходимо было закончить фрагменты слов. Всё велось к тому, что игроки, которые проходили игру с физикой рэгдолла, то есть физическая модель приближенная к реальности, будут выбирать более жестокие ассоциации. Но вопреки ожиданиям исследователей игроки не выбирали понятия, связанные с агрессией. Более того, отсутствовала разница между результатами игроков, которые проходили шутеры с разными версиями. Исходя из полученных результатов Зендл заявил, что, нет никакой связи между этими видами реализма в видеоиграх и негативным эффектом, который, как все думают исходит от компьютерных игр.