Найти тему
GAMESAW

Сложность в видеоиграх

После написания предыдущего текста я немного поразмыслил: что делает игру простой или сложной? Вот несколько мыслей, которые я вынес.

Уровни сложности

В них всегда сложно разобраться и они почти всегда врут вам. Например, в Call Of Duty вторая сложность имеет описание "ваши навыки пройдут проверку". Но игра практически не становится сложнее, если сравнивать с "рекрутом", предыдущим уровнем сложности. Но на "ветеране" игра становится практически невозможной: противники не промахиваются, а жизней становится настолько мало, что если ты попал под очередь - мгновенно становишься холодным.

-2

Большая часть видеоигр использует этот приём: повышение уровня сложности лишь увеличивает количество здоровья и урон противников. Хоть такой подход и кажется оптимальным, работает он от случая к случаю. Например, в XCOM: Enemy Unknown на высокой сложности игры игрок открывает для себя вещи, на которые на изи бы даже не посмотрел.

В игре есть этот разовый предмет, называется "Цель". Всё, что он делает - повышает меткость по цели за одно очко действия. В отличии от лёгкого, на высоком уровне сложности я не мог позволить себе промахиваться, и целое очко действия уже и не кажется такой затратой.
-3

Или вот ещё: адаптированная сложность. В Darkest Dungeon есть три уровня сложность, каждая из которых влияет на количество получаемого золота и опыта. Но, кроме этого, есть ещё несколько пунктов настройки внутри:

-4

В Don’t Starve также есть тонкая настройка. Поскольку это выживание с крафтом, то настройка количества ресурсов на карте тоже влияет на сложность игры:

-5

Скачки сложности

-6

Когда видеоигры не знали приставок и ютились в залах с аркадными автоматами, главной целью разработчиков было создать такую игру, которая бы выглядела очень простой, но внутри была невероятно сложной. От этого зависело количество четвертаков, которые получит автомат. В ту эпоху главной проблемой были не только практически непроходимые игры, но и резкие скачки сложности: первый уровень мог пройти и первоклассник с завязанными глазами, а четвёртый - до сих пор самый сложный участок в спидранах.

Battletoads  и TOP GUN отличные тому примеры
Battletoads и TOP GUN отличные тому примеры

Невозможный уровень сложности

-8

Если игра очень сложная - это не проблема, хардкорных игроков, проходящих Dark Souls на танцевальном коврике никто не отменял, они тоже аудитория. Гораздо важнее то, что очень часто высокая сложность попросту ломает игру. Когда ты понимаешь, что не можешь пройти этот уровень из-за сложности так, как задумал геймдизайнер - это огромная проблема. Игрок начинает искать (и всегда находит) разного рода лазейки, баги, абьюзы и всё в таком духе. Уязвимости в левелдизайне, до стыдного тупой искусственный интеллект, имбалансные способности персонажа вроде невидимости и тому подобное.

Но при всём при этом, со всей кучей настроек и тонкостей, далеко не многие игры делают то, что и должны делать уровни сложности: бросать игроку вызов. Сейчас на двух примерах объясню, что имею ввиду:

Не запрещай, а предлагай альтернативу

-9

В первой Dishonored уровни сложности практически не на что не влияют: количество охранников, их урон и здоровье. Но в достижениях разработчики оставили вызов для самых хардкорных: пройти игру, используя только блинк. Если вы много играли, то поймёте, что это не так уж и сложно. Я же, увидев это достижение, пошёл дальше - пользовался блинком только в том случае, если иначе никак.

В итоге, без использования багов, я воспользовался телепортацией около пяти или шести раз за игру. Практически каждый уровень был выстроен таким образом, чтобы это было возможным. Игра не только не ломалась без блинка- более того, я открыл для себя совершенно другие возможности, чаще пользовался объектами для отвлечения охраны, стал осторожнее и так далее.

Понять игру

-10

В этом мне помогла Dark Souls. Каюсь, я так и не прошёл её, но об этом как-нибудь в другой раз, мы сейчас про другое.

Хидетака Миядзаки, главный дизайнер всех пяти игр FromSoftware, сказал в одном из интервью:

Ещё с момента выхода Demon's Souls, я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей

В этом и есть главный дизайнерский подход souls-игр: все враги опасны, ловушки и засады повсюду, а полоска здоровья босса занимает всю середину экрана. Я уже молчу о том, что каждая третья атака не оставляет вам никаких шансов. Игрок постоянно должен чувствовать себя слабым и ничтожным, только тогда победа будет что-то значить.

Но, не смотря на все эти разговоры о сложности souls-игр, они вполне себе проходимы. Достаточно только понять игру. К пониманию я отношу ритм, боевую систему и наказывающую систему смертей. Именно через опыт и приходит понимание игры. Уже не так обидно за смерти, а путь до следующего костра не только показывает твой прогресс, но и превращается в мини-цель, достичь которую не всегда бывает просто.