25 причин почему привлечение ваших клиентов не будет прежним.
Мы играем на публике. Мы играем наедине. Мы играем онлайн, оффлайн и ждем в очереди. Мы играем на стадионах. Мы играем дома. Мы играем в виртуальных мирах. Мы работаем, чтобы играть . Вы играете на работе, и это нормально. Мы играем, чтобы победить. Мы платим за скины. Мы играем, чтобы учиться. Мы платим, чтобы посмотреть на игру. Мы играем с конкурентами. Мы играем на свиданиях. Мы играем в командах. Мы играем, чтобы поддерживать себя в форме. Мы косплеим. Мы играем в новые игры и древние виды спорта. Мы играем до конца. А возможно и после!
Игра - это серьезное дело.
Игра - глубоко укоренившееся человеческое желание. Изменения в поведении, новые инструменты и возникающие ожидания, связанные с хорошим временем, влияют на всех нас. Работаете ли вы в самом загруженном аэропорту Азии, создаете одежду для Adidas или управляете собственным малым бизнесом: игра должна быть на вашем радаре.
Здесь мы рассмотрим 25 глобальных инноваций, которые сегодня радуют потребителей. Ваша миссия: использовать их, чтобы порадовать клиента завтрашнего дня!
6 причин играть - это важная возможность для бизнеса.
Это не спорт для зрителей. Серьезные состояния будут сделаны теми, кто сосредоточен на игре. Вот некоторые финансовые показатели для вас:
1. Расходы на игру растут. Выберите свой рынок. Глобальные потребительские расходы на игровые игры вырастут до 180 миллиардов долларов к 2021 году, ежегодный рост составит 10% с 2017 и 2021 годов (Newzoo, апрель 2018 года). Ожидается, что мировой доход в сегменте «Спорт и активный отдых» продемонстрирует ежегодный рост в размере 10% с 2018 по 2022 год (Statista, июнь 2018 года). Продажи игрушек в Азии выросли на 21% за последние пять лет. Прогнозируется, что мировой рынок игрушек достигнет 99 миллиардов долларов в 2022 году (NPD, август 2018 года).
2. Игра поможет пробиться к насыщенной аудитории. Вам не нужно быть Ридом Гастингсом, чтобы знать, что конкуренция за внимание потребителей выше, чем когда-либо прежде. Американцы тратят более 11 часов в день на прослушивание, просмотр, чтение или общение со средствами массовой информации (Нильсен, июль 2018 г.). Бренды, которые предлагают богатый, игривый опыт, чаще взаимодействуют с пользователями, чем те, кто использует одностороннюю связь.
3. В стареющем мире игра не только для детей. Широко распространенное в обществе согласие о важности игры в развитии детей - недавняя история. Но в последнее время появляется другой консенсус, связанный с игрой. Учитывая глобальное старение населения, игры (от Супер Марио до Маджонга) и социальные связи будут играть неотложную роль в сокращении одиночества, депрессии и, возможно, деменции для миллионов пожилых потребителей.
4. На тревожных рынках потребители жаждут побега. Игра - мощная форма побега. Недавний опрос показал, что в среднем 56% людей в 28 странах считают, что их страна находится на неправильном пути (Ipsos, июль 2018 г.). Когда большинство вашего рынка обеспокоено поляризацией политики, окружающей среды, торговых войн, киберпреступностью, технологическим сдвигом и многим другим, они взывают к счастливому отвлечению. И 44% геймеров говорят, что самое большое преимущество - это улучшение эмоционального самочувствия (Qutee, июнь 2018 года).
5. В быстроразвивающихся экономиках, утомленные граждане также нуждаются в побеге! Даже на оптимистичных рынках, таких как Китай, где 91% довольны направлением, в котором движется страна, граждане не воспринимают это с легкостью. Общества, в которых происходят чудесные экономические преобразования, часто возлагают большие надежды на следующее поколение, чтобы продолжать движение. Средняя продолжительность сна для китайцев снизилась с 8,8 часа в 2013 году до 6,5 в 2018 году (Caijing, июль 2018 года).
6. Игра ведет к более счастливым сотрудникам. Более счастливые сотрудники ведут к более счастливым потребителям. В эпоху радикальной прозрачности ваша внутренняя культура - это ваш бренд. Благополучие и вовлеченность ваших сотрудников более заметны для потребителей, чем когда-либо прежде. Есть основные принципы, чтобы получить право (оплата, цель и отпуск по уходу за ребенком), прежде чем пытаться повысить моральный дух с помощью игры, но это мощный инструмент. Посмотрите, как Amazon удалось использовать свою игривую ( дружелюбную к собакам ) культуру таким образом, чтобы смягчить удар хаоса Prime Day!
Время, чтобы выровнять свою игру!Но хватит данных и теории, давайте предложим вам 25 инноваций, которые идеально отражают сегодняшнее состояние игры.
1. Киберспорт экономика
Мы чувствуем вашу боль. В 2019 году есть много профессионалов, которые до сих пор не освоили глобальное доминирование киберспорта в популярной культуре. С ними или без них процветающая новая экономика продолжает развиваться.
Примеры
Канада и Китай - Myesports Ventures -
Постройку стадиона начали в августе 2018 года.
Ventures обнародует планы на стадион, посвященный киберспорту в Канаде.
Подобно традиционным спортивным аренам, игровой стадион рассчитан на 250 зрителей и оснащен 40 игровыми станциями, вещательными площадками и магазинами с едой и напитками.
Стадион должен открыться в 2019 году. Первый в мире специально построенный стадион для киберспорта (все еще находящийся в стадии разработки) находится в Чунцине, Китай.
US Ward - приложение позволяет делать прогнозы на киберспротивные игры. Созданное в США приложение, выпущенное в июне 2018 года, позволяет фанатам фэнтезийного киберспорта делать прогнозы на игры в режиме реального времени.
Пользователи Ward предсказывают свою версию внутриигровых событий, чтобы выиграть призы, такие как наушники, билеты на чемпионаты и подписанные товары, такие как майки команд.
Эта инициатива была начата после начальных инвестиций в размере 600 000 долларов США от спонсоров Impulse VC, SmartHub и ряда европейских инвесторов-ангелов.
H4X - торговая марка предлагает спортивную одежду для киберспортсменов. Созданная в феврале 2018 года дизайнерской компанией Moniker из Сан-Франциско, H4X является брендом спортивной одежды.
Спортивная одежда лейбла (которая имеет технические характеристики, помогающие игроку чувствовать себя комфортно) и повседневная уличная одежда предназначены как для киберспортивных спортсменов, так и для фанатов.
H4X подписал свое первое спонсорство с Complexity Gaming в июне 2018 года.
Почта банк и Resf создают карту с привилегиями для поклонников киберспрота. В августе 2018 года российский Почта Банк объявил о партнерстве с Федерацией киберспорта России.
Партнерство создаст новую банковскую карту для геймеров, которая предоставит владельцам доступ к веб-сайту «КиберЛаб».
Раздел сайта, предназначенный только для членов, позволяет пользователям взаимодействовать со звездами киберспорта, получать доступ к онлайн-тренировкам, участвовать в бесплатных распродажах и получать тренировки от профессиональных игроков.
Карта будет доступна тем, кому исполнилось 14 лет.
Победитель конкурса Esports porshe европа учится гонять на автомобиле в реальной жизни.
В августе 2018 года компания Porsche заключила партнерское соглашение с Microsoft и киберспортивной платформой ESL для запуска 911 GT3 RS Challenge.
Глобальное соревнование покажет, что игроки киберспорта соревнуются в нескольких онлайн турах, в том числе на турнире Gamescom в Кельне.
Финальный победитель получает возможность принять участие в двухдневном курсе Porsche Mastercup Training в Барселоне, который обучает избранную группу водителей гонкам на Porsche 911 GT3 RS в реальной жизни.
2. Игры в общественных местах
Нет причин ограничивать фантастическую игру онлайн-пространствами. Особенно, когда даже подростки работают, чтобы сократить время на экране. Вызывайте восторг, принося игривые моменты в удивительные локации в реальной жизни.
Примеры
Сингапурский аэропорт представляет аниматронных бабочек и пятиэтажную игровую площадку. Сингапурский аэропорт Чанги дебютировал в июле 2018 года в рамках кампании «Удача в любом месте», продвигая свою бесплатную раздачу покупок «Будь миллионером».
В ходе кампании в аэропорт были выпущены аниматронные бабочки с дистанционным управлением.
Бабочки были сделаны, чтобы копировать разновидность Diaethria Anna, которая, естественно, имеет дизайн «88» на своем крыле; число восемь является символом удачи и процветания в Азии.
На плетеной игровой площадке есть лазалки и шест для скольжения. Его могут использовать до 50 человек одновременно, бесплатно, в любое время суток.
Искусственные городские острова выступают в качестве общественного пространства.
Датская студия дизайна Fokstrot выпустила прототип искусственных «островов», которые будут размещены в гавани Копенгагена в качестве общественного пространства, в 1 квартале 2018 года.
Проект на Копенгагенских островах увидит деревянные платформы, которые служат местом для отдыха и парком для пловцов и каякеров;
Острова будут связаны друг с другом, образуя «паркипелаг», для проведения специальных мероприятий.
Острова проекта будут включать в себя сцену, мидийную ферму, сауну и трамплин.
Семейный опыт в виде цирков, разработанный для торговых центров. Creactive - это концепция семейных развлечений для торговых площадей, разработанная канадским Cirque du Soleil.
Представленные в июне 2018 года интерактивные, захватывающие впечатления были разработаны для таких мест, как торговые центры.
Гастроли цирка создали опыт, включающий такие мероприятия, как воздушный паркур, дизайн маски, жонглирование и прыжки с тарзанки.
Первое пространство Creactive откроется в Торонто в сентябре 2019 года.
3. Instagram тотемы
Следующие примеры отражают стремление к эскапизму с высокой ясностью. Они оказывают непосредственное влияние на местное население, отталкивая городских прохожих от своих новостных лент. Конечно, эти игривые инсталляции были рождены для историй в Instagram.
Примеры
Kaws - художник создал 28 - метровую плавающую скульптуру.
В июле 2018 года американский художник KAWS представляет KAWS: HOLIDAY на Сеульском озере в Сеуле.
Экспозиция, созданная в сотрудничестве с гонконгской креативной студией AllRightsReserved, включает в себя 28-метровую надувную плавающую скульптуру.
Сопровождение KAWS: HOLIDAY было ассортиментом товаров ограниченного выпуска, таких как уменьшенная резиновая игрушка для ванной на основе плавающей скульптуры.
UK - Now Tv
Гигантская статуя Джеффа Голдблюма появляется в Лондоне,
отмечая 25-ю годовщину Парка Юрского периода.
25-футовая (7,6 м) статуя голливудского актера Джеффа Голдблюма кратко появилась рядом с Лондонским Тауэрским мостом в июле 2018 года.
Подражая позе Голдблюм прославившись своей ролью доктора Яна Малкольма в фильме 1993 года, изображение было создано развлекательным провайдером Sky по требованию, Now TV.
Статуя весила 331 фунт (150 кг) и на ее изготовление ушло более шести недель.
China - Liebian International Plaza
Китай строит самый высокий искусственный водопад у фасада башни.
В июле 2018 года Китай завершил строительство крупнейшего в мире искусственного водопада - у небоскреба.
Расположенная в юго-западной провинции Гуйчжоу, гостиница Liebian International Plaza имеет высоту 397 футов и имеет 354-футовый водопад с внешней стороны башни.
Чиновники говорят, что каскады будут включены только для особых случаев.
4. Целеустремленная игра
Чтобы отделить себя от мрачного пессимизма, целенаправленные бренды сочетают в себе три крупнейших мегатенденции последних 30 лет: экономику опыта, геймификацию и целенаправленное потребление.
Примеры
Sweden - Björn Borg
Бренд использует AR для повышения осведомленности о правах ЛГБТ.
В июне 2018 года шведский бренд нижнего белья Björn Borg начал кампанию во время Кубка мира ФИФА по повышению осведомленности о правах ЛГБТ.
Во время вступительного матча турнира (Россия против Саудовской Аравии) фанатам было рекомендовано посетить онлайн-платформу и разместить образ дополненной реальности над парой геев, целующихся в толпе, с лозунгом «Любовь победит сегодня вечером».
Изображения можно просматривать с помощью мобильного телефона или ноутбука и делиться в социальных сетях.
В Саудовской Аравии гомосексуализм является преступлением, наказуемым смертью, в то время как российская политика в отношении ЛГБТ широко критиковалась.
Mexico minencraft - геймеры помогают восстанавливать рифы с помощью игровых созданий. Minecraft запустил кампанию по восстановлению кораллов Coral Crafters в Мексике в преддверии Всемирного дня океана в июне 2018 года.
В рамках кампании Minecraft попросил игроков - включая влиятельного пользователя YouTube StacyPlays - спроектировать скульптуры для новых кораллов, которые будут построены в реальной жизни с использованием Biorock (что ускоряет естественный рост кораллов).
В дополнение к построению структур, игра выпустила специальное внутриигровое расширение, доходы от покупок которого поступают в The Nature Conservancy.
Minecraft пообещал пожертвовать 100 000 долларов США той же некоммерческой организации, когда игроки поместят 10 миллионов блоков кораллов под водой в Minecraft.
Calvin Klein Brazil
Клиенты, приглашенные поиграть в витринах люксового бренда.
В июне 2018 года Calvin Klein установил шариковую яму в витрине своего магазина в Сан-Паулу.
Клиенты были приглашены играть в яму и делиться фотографиями в социальных сетях. Кампания совпала с городским гей-парадом, и underwear мультипаки
Calvin Klein были проданы в цветах радуги, при этом 10% выручки были пожертвованы на благотворительность ЛГБТ.
Pokémon Go - геймеры получают награды за сбор мусора.
В апреле 2018 года Pokémon Go сотрудничает с организацией по сохранению океана Mission Blue и местными неправительственными организациями, чтобы предложить игрокам возможность выиграть награды за сбор мусора.
Приуроченный ко Дню Земли, каждое мероприятие длилось 48 часов, с доступными наградами в зависимости от общего числа людей, которые участвовали, и каждого участника, получающего специальный элемент аватара.
Очистки проходили по всему миру в таких странах, как Болгария, Китай и Япония.
5. Эмоциональный опыт
Образ жизни в Интернете встраивал коллективное мышление (подключаться, взаимодействовать и совместно создавать) в миллиарды потребителей.Потребители отключают свои онлайн-ожидания.Тем не менее, новый опыт делает этот шаг дальше и взаимодействует, адаптируется и реагирует на основе эмоций участников.
Примеры
Монреальский джаз-фестиваль в Канаде собирает данные участников концерта. В апреле 2018 года Монреальский джаз-фестиваль дебютировал с новой идентификацией бренда - визуальным представлением данных, полученных от концертных посетителей.
В 2017 году организатор организовал мероприятие, на котором датчики вокруг места сбора, собрали информацию, касающуюся четырех чувств участников.
Коллективная температура тела, топанье ног, приветствия и покупки пива.
И на основе полученных данных были получены новые дизайны и маркетинговые материалы фестиваля.
UK Keaton Henson
Эмоциональную реакцию аудитории контролируют освещение концертов.
В июле 2018 года английский музыкант Китон Хенсон исполнил Six Lethargies, интерактивную композицию в Barbican в Лондоне.
Во время живого выступления за несколькими зрителями наблюдали биометрические датчики, которые отслеживали их нервную и эмоциональную реакцию на музыку.
Полученные данные контролировали систему освещения на концерте.
Художник надеялся уловить, как благодаря его музыке, его собственные чувства тревоги и депрессии могли ощущаться публикой.
USA - Red meats games
Ужасная VR игра реагирует на сердечный монитор, чтобы напугать игроков.
Компания Red Meat Games создала видеоигру стоимостью 20 долларов США, которую можно персонализировать, чтобы игроки чувствовали себя ужасно.
Представленная в июле 2018 года игра американского разработчика Bring to Light может быть воспроизведена с помощью пульсометра, который персонализирует игру.
Низкий пульс меняет игру, чтобы напугать игроков больше.
Также доступна версия для игры на ПК без монитора сердца и гарнитуры виртуальной реальности.
7. Доступная игра
Многие игровые категории остаются эксклюзивными или недоступными, что не соответствует современным ожиданиям. Игра НЕ должна быть роскошью. Можете ли вы создать инклюзивные моменты игры для исключенной или недостаточно обслуживаемой аудитории?
Примеры
USA - Microsoft
Упаковка для игровых контроллеров становится легко открываемой.
В июле 2018 года была представлена легко открываемая упаковка адаптивного контроллера Xbox.
Доступный дизайн позволяет отделить упаковку от зубов пользователя, что облегчает доступ геймерам с ограниченной подвижностью.
Впервые анонсированный Microsoft в мае 2018 года, контроллер разработан специально для геймеров с ограниченными возможностями и продается по цене 99,99 долларов США.
Ubisoft
Изгнанные геймеры за расистский чат.
В июле 2018 года французский издатель видеоигр Ubisoft предпринял решительные действия против расистских троллей в своей видеоигре Rainbow Six: Siege.
Игроки, использующие определенные слова в общедоступных каналах чата, мгновенно блокируются, причем запреты также транслируются всем, кто находится в сети.
Автоматический запрет удаляет игроков из игры примерно на полчаса при первом нарушении и два часа при втором или третьем.
USA - Sesame place
Тематический парк, разработанный для детей с аутизмом.
Sesame Place стал первым в мире сертифицированным центром для детей с аутизмом.
Тематический парк Пенсильвании объявил эту новость в июле 2018 года и предлагает мероприятия для детей с особыми потребностями, такими как аутизм.
Сотрудники «Сезам Плейс» также прошли обучение по вопросам аутизма и чувствительности.
UK - Pedigree
онлайн - платформа объединяет пожилых жителей с местными собаками, нуждающимися в прогулках.
Бренд Petcare Pedigree объявил об окончании одиночества: кампании, объединяющей одиноких пожилых людей с собаками в их окрестностях.
Люди в возрасте старше 65 лет могут зарегистрироваться онлайн, чтобы встретиться с соседними владельцами собак и договориться о времени, чтобы выгуливать питомца.
Пилот был запущен в Великобритании в апреле 2018 года с положительными результатами.
Согласно Pedigree, 1,2 миллиона пожилых людей в Великобритании хронически одиноки.
7. Игра для взрослых
Бренды помогают молодым потребителям преодолевать препятствия, приобретать жизненные навыки и становиться «взрослыми». Хотя создание игры на основе погашения долга не подходит для каждого бренда, но кто сказал, что игра не может оказать влияние, меняющее жизнь?
Примеры
USA - True Tv
Студенты игрового шоу соревнуются за ликвидацию студенческого долга. В июле 2018 года в США состоялась премьера комедийного игрового шоу TruTV Paid Off.
В каждом эпизоде «Выплаченного пособия» участвуют три участника со студенческими займами, которые обсуждают влияние, которое их долг оказал на них.
Разработанные, чтобы подчеркнуть серьезность и абсурдность проблемы студенческого долга Америки, участники шоу должны отвечать на мелочи, чтобы заработать деньги.
Хотя в каждом эпизоде есть только один победитель, каждый участник зарабатывает деньги, чтобы помочь с долгами.
WINWIN - приложение, помогающее игрокам экономить, имея при этом острые ощущения от лотереи. Приложение WinWin, которое можно загрузить с февраля 2018 года, поддерживает обычные привычки экономии, предлагая пользователям шанс выиграть денежные призы.
Каждый доллар, сэкономленный пользователями, считается «лотерейным билетом» на выигрыш до 1000 долларов США в неделю.
Кроме того, пользователи могут играть в короткую ежеминутную ежедневную игру (например, ударить моля или найти слово), чтобы получить шанс выиграть мгновенные денежные призы, причем количество доступных призов увеличивается по мере того, как пользователи накапливают свои сберегательные балансы.
Средства пользователей хранятся на застрахованном FDIC счете Wells Fargo, а WinWin стоит 2 доллара США в месяц.
Nigeria - Dimond bank
Платформа онлайн-игр направлена на повышение финансовых навыков молодежи.
В марте 2018 года нигерийский поставщик финансовых услуг Diamond Bank представил цифровую платформу, позволяющую людям планировать свое финансовое будущее, сохранять, общаться и обновлять свои финансовые знания, играя в игры.
Dreamville, созданный в партнерстве с отделением «Всемирный женский банк», стремится специально взаимодействовать с молодежью для повышения финансовой грамотности.
Служба поддерживается финансовым сектором Углубления Африки (FSD Africa) и финансируется с помощью правительства Великобритании.
ВАШ ХОД
Как всегда, мы завершим этот брифинг призывом к действию… В то время как наша задача - просто следить за тенденциями, амбициозные бизнес-профессионалы, молодые предприниматели должны читать этот брифинг, имея в виду только одну вещь: как применять эти тенденции для создания убедительных инноваций, которые будут радовать ваших клиентов (и завоевывать новых!). Чего же ты ждешь? Время сделать 2019 год вашим лучшим годом еще!
Друзья, для нас очень важна ваша поддержка - без нее проект и все наши старания бессмысленны. Делитесь с друзьями, присылайте свои идеи касательно улучшения продукта, помогите нам обеспечить лучший сервис для вас