Всем доброго времени суток, дорогие читатели! В данной статье я расскажу, как я играю за Академию Волшебства в игре Герои Меча и Магии 5!
Стартовый герой
Тут вариантов несколько:
Джалиб - "Магическое зеркало" чаще отражает заклинания во врага
Хафиз - добавляет 1 к атаке и защите гремлинов за каждые 2 уровня героя
Раззак - добавляет 1 к атаке и защите големов за каждые 2 уровня героя
Назир - добавляет 1 к колдовству при сотворении "Огненного шара" (заклинание изначально есть в книге героя) за каждые 3 уровня героя
Нархиз - добавляет 1 к атаке и защите магов за каждые 2 уровня героя
Но есть один герой, за которого я очень хорошо играю, это
Ора - инициатива героя повышается на 5% за каждый уровень героя
Она хороша тем, что на старте получает заклинание "Магическая стрела", 1 колдовства, 3 знания (что даёт 30 маны на старте), навык "Основы чародейства" и умение "Тайные знания" (-20% цены заклинания). Это удобно тем, что можно в первый же день идти и отвоёвывать шахты, в частности каменный рудник, так как камни в городе магов довольно требовательный ресурс, нужный практически везде.
Первое, что надо строить в городе магов - рынок, дабы поскорее построить склад и получать самоцветы. Такой приём применим практически к любому замку, так как по факту мы получаем шахту с редкими ресурсами прямо на старте. Затем лучше построить гремлинам, после чего Гильдию магов 1-ого уровня. На 6 уровне города должна открыться "Башня магов", которая позволит нанимать мощных стрелков 4 уровня. Они сильны тем, что у них статичный урон 7-7, выстрел без штрафа, а так же магический выстрел, сносящий всё на своём пути, в том числе и дружественных существ. Помимо этого, они могут использовать "Снятие чар" и "Волшебный кулак". И рекомендую сразу улучшить магов в архимагов, дабы они могли использовать "Огненный шар" и "Карающий удар". Из минусов - запас выстрелов равен 3, так что без телеги с боеприпасами они много не настреляют.
Затем в течении двух недель отстраивайте город, старайтесь рассчитывать ресурсы, что бы по достижении 15 уровня города построить Капитолий, а затем почти сразу "Облачный храм" для колоссов. Если получается так, что вы начинаете с городом выше первого уровня, то лучше сначала построить "Облачный храм", дабы у вас был один колосс (Тогда вы построите на второй неделе, и почти сразу получите прирост с третьей недели). Однако и тут не всё гладко, ибо колоссы не стреляют, так что старайтесь улучшить как можно раньше. Для этого вам потребуются камни и самоцветы (собственно по этому важно занять их рудники и шахты как можно раньше).
Раскачка
Магам лучше начинать раскачку с "Чародейства" и "Образования". Одно даст возможность быстро колдовать, а другое - сильно. С учётом распределения всех параметров у магов, проблем с маной быть не должно. Я обычно стараюсь выйти в суперумение, у магов это "Колдовское всеведение" (Маг получает все заклинания на экспертном уровне). Однако в начале необходимо взять такое умение как "Знак волшебника". Оно позволяет выбрать вторую цель заклинания, то есть при использовании заклинаний на какой-то отряд, другой отряд, отмеченный "Знаком", будет так же целью заклинания. Если же маг изначально направляет заклинание на отмеченный "Знаком" отряд, оно дублируется. Наиболее эффективно использовать атакующие заклинания, ибо они будут наносить двойной урон, но и расходовать ману как на два заклинания. Насколько я знаю, дублируются не все заклинания, "Метеоритный дождь" вроде бы не будет использоваться дважды, однако "Огненный шар" полетит как в изначальную цель, так и в отмеченную "Знаком" (Будьте осторожны, если рядом стоят ваши войска, они могут пострадать).
В "Образовании" лучше всего взять "Менторство", тогда ваш герой сможет обучать других героев до четверти своего опыта. То есть, если ваш основной герой 20 уровня, то ваш второстепенный герой получит не 4 уровня (20/4=5), а количество опыта, равное опыт героя 20 уровня, поделённый на 4. Это происходит из-за разницы опыта между разными уровнями, допустим для получения второго уровня надо 1000, для третьего - ещё 1500, то есть уже 2500, и так далее. Герой-ученик получит от героя-ментора столько опыта, что бы оно равнялось четверти этой суммы. Это удобно для раскачки второстепенных героев, дабы они могли оказать лучшее сопротивление вражеским героям. А если ваш герой-ментор ещё и высокого уровня, например 35-39, то второстепенные герои при правильной раскачке смогут получить суперумение! На огромных картах это очень и очень удобно. Что-то я отвлёкся...
В "Чародействе" лучше взять "Тайное преимущество", ибо оно даёт +2 к колдовству. "Контрзаклинание" относительно ненужное умение, несмотря на кажущуюся полезность. По большому счёту, это подобие "Снятия чар", только с условием, что оно действует на опережение и не требует "Магию Света". Однако заклинаний-проклятий в игре не так много и в большинстве своём они все находятся в "Магии Тьмы"(Ну разве что ещё "Антимагия", если вы сражаетесь против светлого мага и он решил помешать вам усилить ваших воинов, однако я такого ещё не встречал).
Однако, для "Колдовского всеведения" требуются ещё и боевые машины, да не просто машины, а умение пользоваться катапультой. Умение пригождается на картах, где много замков, либо же вы сражаетесь против гномов. Однако, после катапульты предлагают взять "Власть над машинами". Данное умение подчиняет вам одну из боевых машин противника (Кроме катапульты), что удобно при сражении с такими героями как Каспар, Дэлеб и Витторио, а так же другими героями, у которых будет прокачан навык "Боевые машины". Но всё это нужно что бы получить "Сотрясение земли", которое даст герою заклинание "Землетрясение" и возможность наносить им урон по противникам за стенами замка. Удобно тем, что, ломая башни замка, так же можно наносить урон всем врагам внутри, а так же оглушая их на 0.10 хода. Однако, после получения всех заклинаний, да ёще и с "Знаком волшебника", нужность этого заклинания становится относительной.
А вот теперь стоит задуматься, что взять. С одной стороны, в книге заклинаний есть все заклинания, но с другой, ту же "Божественную силу" маг сможет наколдовать только на один отряд. Так что тут стоит выбрать какой-то из навыков магии. Я обычно беру "Хаос", а там беру "Повелитель холода". Удобно в двух случаях: заклинания холода замораживают врагов на 0.30 хода (В случаи с "Останавливающим холодом", который ещё и увеличивает урон замороженному отряду очень удобно), и если брать атаку, там можно взять "Холодную сталь", которая добавляет 10% урона стихией Воды (Именно стихией, то есть на элементалей воды это не подействует). В совокупности с выше описанным заклинанием получается синергия. А если ещё взять в "Атаке" умение "Боевое безумие" (+1 к минимальному и максимальному урону) и "Стрельбу" (+20% урона стрелков) (А в Академии Волшебства это гремлины, маги и титаны), то ваши существа получат очень большой бонус к урону. В "Магии Хаоса" же обычно беру "Смертельный холод" (Убивает дополнительно одно существо в отряде) и "Истощение магии" (+20% сопротивление магии).
Мини артефакты
Сия штука является расовой особенностью магов. Они могут создавать маленькие артефакты, которые могут носить только существа Академии Волшебства. Среди эффектов есть как повышение атаки, защиты, здоровья, инициативы, скорости, боевого духа и удачи, так и понижение защиты противника при атаке и сопротивление магии. Так как свойств можно выбрать от одного до трёх (Зависит от вашего навыка "Мастер артефактов"). Я почти всегда делаю такие артефакты для существ:
Гремлины: увеличение здоровья, боевого духа и сопротивление магии.
Горгульи: увеличение здоровья, удачи и понижение защиты противника при атаке.
Големы: увеличение атаки, скорости и понижение защиты противника.
Маги: увеличение удачи, здоровья и сопротивления магии.
Джины: увеличение здоровья, сопротивления магии и боевого духа.
Ракшасы: увеличение атаки, дальности хода и понижение защиты противника.
Титаны: увеличение удачи, сопротивления магии и боевого духа.
Конечно, вы можете делать свои артефакты со своими эффектами, однако я стараюсь делать всё в боевой дух, удачу и сопротивление магии. Получается так: стрелки наносят урон с удачей, часто ходят за счёт высокого боевого духа, а пешие войска понижают защиту противника.
Финальный бой
Это сражение происходит достаточно быстро. Основная задача - не пускать противника к стрелкам. Сделать это можно разными способами, от "Стены мечей" до отправки големов прямиком к противнику. Если же вы выбрали Обсидиановых големов с "Зачарованным доспехом" (Урон от заклинаний преобразуется в здоровье существ, воскрешает павших), то можно стрелять в гущу противников "Огненным шаром" или бить "Кольцом холода". Однако я предпочитаю классических големов с бесконечным отпором, дабы они понижали защиту всех атаковавших их существ. На помощь им можно отправить гаргулий и джинов. Пока титаны, маги и гремлины будут стрелять, ракшасы будут "натиском" повышать инициативу. Как только противник подойдёт слишком близко, ракшасы ринутся в бой, а маги будут использовать "Огненный шар". В случаи необходимости титаны могут атаковать в ближнем бою, ибо не имеют штрафа за ближний бой.
Всем спасибо за прочтение, всегда рад вас видеть! С вами был эльф Эрин, и я надеюсь на скорую встречу, пока!