Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

НРИ: "Дома нет, родных нет, настоящий герой!"

В настольных ролевых играх (далее и везде - "НРИ", за ознакомлением с концепцией отссылаю в поисковую строчку) часто случается, что игроки создают себе персонажей с минимальным числом ниточек, связующих их с прошлым. Возможно, это самое прошлое у них было - родители, друзья, дом, родная гильдия и орденское братство. Но - "Враги сожгли родную хату...", и вот персонаж свободен от связей. В особо запущенных случаях в ход идет амнезия, надежно стирающая прошлое персонажа. Почему так происходит? Мы не рассматриваем игры, в которых подразумевается частая смерть - и, соответственно, частая смена персонажей. В таких случаях, действительно, мало имеет смысла расписывать прошлое персонажа детально. Мы рассмотрим более традиционные игры, в которых герой идет через разворачивающиеся события уверенно, хоть и с риском для себя. Пожалуй, основная причина появления персонажей "без роду, без племени" - ожидание, что Мастер больно по этому самому роду ударит. Разбойники обязательно будут угрожать семье

В настольных ролевых играх (далее и везде - "НРИ", за ознакомлением с концепцией отссылаю в поисковую строчку) часто случается, что игроки создают себе персонажей с минимальным числом ниточек, связующих их с прошлым. Возможно, это самое прошлое у них было - родители, друзья, дом, родная гильдия и орденское братство. Но - "Враги сожгли родную хату...", и вот персонаж свободен от связей. В особо запущенных случаях в ход идет амнезия, надежно стирающая прошлое персонажа.

Почему так происходит? Мы не рассматриваем игры, в которых подразумевается частая смерть - и, соответственно, частая смена персонажей. В таких случаях, действительно, мало имеет смысла расписывать прошлое персонажа детально. Мы рассмотрим более традиционные игры, в которых герой идет через разворачивающиеся события уверенно, хоть и с риском для себя.

Пожалуй, основная причина появления персонажей "без роду, без племени" - ожидание, что Мастер больно по этому самому роду ударит. Разбойники обязательно будут угрожать семье бравого приключенца, вынуждая бросить всё и бежать спасать маму, папу и сестренку. Монастырь, где персонаж учился Дао Никакой Ладони, вырежут набежавшие демоны. А Мастер будет сидеть довольный, ведь он так мастерски (ба-дам-пуц!) включил в историю прошлое персонажа.

В чем фишка? Игрок "болеет" за своего персонажа. Чтобы искренне приветствовать внезапный удар судьбы, игроку нужно придерживаться режиссерской позиции, а не вживаться в роль. То, что игрок придумал для своего персонажа, сочинил, выстрадал, Мастер берет и оборачивает персонажу во вред. Вы ведь не радуетесь, когда вам брат звонит и рассказывает, что его фирма обанкротилась? Вот и персонаж - а с ним и игрок - не будет. А в игры мы играем, чтобы отдохнуть от печалей быта.

Что делать игроку? Прошлое у героя, конечно, быть должно. Не на три листа А4, но на уровне концепта, как перечень ключевых позиций - должно. Прошлое определяет отправную точку персонажа, его начальное место в игровом мире. Предварительно игроку стоит пообщаться с Мастером на тему того, какие элементы прошлого персонажа не должны попадать под удар. Чем-то имеет смысл пожертвовать ради интересной истории. Что-то останется в безопасности, как символ всего хорошего в жизни персонажа, как то, что он защищает и оберегает.

Что делать Мастеру? Ценить творчество игроков - и использовать. Но использовать не по-глупому, раз за разом пуская очередной кусок прошлого персонажа под нож, а с толком: важно не надругаться над героем (это и обычный великан сделает, зачем сюда мать приплетать), а очертить его характер. Ведь не все события, связанные с нашим окружением, оборачиваются для нас негативом, согласитесь. Разделить можно не только бедствие, но и рутину, и праздник.

Например, у персонажа-варвара есть младший брат. Как его использовать в истории, не скатываясь до "твоего брата убили орки"? Пусть брат будет проходить ритуал взросления. Пусть варвар поможет брату правильно выследить медведя и отчекрыжить тому лапу. Заодно можно показать быт и нравы варваров. А через пяток сессий рассказать игроку, как братец его персонажа зарубил пришлых бандитов и стал героем племени. Растет, мол, смена.

Или пусть бард отправится на свадьбу племянницы. Без всяких "вампир украл твою племянницу из-под венца!". Просто попеть за еду. Пусть приударит за подружкой невесты, обсудит с троюродной бабкой приплод свиней, даст в нос куму. Пусть жених окажется скотиной, и бард с товарищами будут спешно расстраивать свадьбу, саботируя подвоз угощения и разоблачая подлеца. Без "порубите-ка десяток гоблинов для начала", обычная житейская драма. Поверьте, игроки запомнят эту историю гораздо лучше, чем очередное зачищенное подземелье.