Найти тему
[Игровая Реальность]

Игровые условности. Для чего они нужны?

Оглавление

Современные игры полны условностей разной степени странности. Одни из них были обосновываются техническими ограничениями компьютеров и консолей, а другие не нужны с точки зрения геймплея и сюжета.

Игровая условность — набор правил и упрощений, сделанных для удобства игроков. Чаще всего это упущение некоторых моментов в угоду веселья и простоты.

Сегодня мы разберёмся с самыми очевидными примерами игровых условностей и попытаемся объяснить некоторые из них.

Условности GTA.

GTA на 50% состоит из них, поэтому мы возьмём только два самых явных примера.

Самая известная игровая условность GTA вселенной 3D — постоянно открытые авто. Нет, это не автолюбители всего штата забывчивые: просто реализовать нормальную систему взлома было сложно. К тому же, игроку нужно было чаще и быстрее менять средства передвижения.

-2

Создание реалистичного взлома также потребовало бы добавления пары десятков новых анимаций (как минимум по одному на каждый вид транспорта), звуков и скриптов, поэтому от этой идеи было решено отказаться.

Новая система взлома планировался в GTA San Andreas, но его убрали из-за ограниченного места на DVD-диске с игрой на PlayStation 2, а разбивать игру на 2 диска Rockstar не хотели.
GTA: Chinatown Wars. Авто с электронной системой зажигания.
GTA: Chinatown Wars. Авто с электронной системой зажигания.

И только в GTA 4 разработчики впервые смогли реализовать эту возможность, а в портативной GTA: Chinatown Wars это и вовсе стало отдельной мини-игрой.

Спят ли персонажи?

CJ, вставай, на миссию пора...
CJ, вставай, на миссию пора...

Ещё одним примером можно считать то, что персонажи не нуждаются в сне, отдыхе или еде. На самом деле всё не так: сон подразумевается при сохранении игры.

Все нуждаются в отдыхе.
Все нуждаются в отдыхе.
Время в игре перематывается на 6 часов, во время которых персонаж как бы "отдыхает".

В более реалистичных GTA HD-вселенной точкой сохранения в домах наконец-таки стала кровать.

Скриншот взят с сайта gta-sanandreas.com
Скриншот взят с сайта gta-sanandreas.com

Правда до сих пор непонятно, почему исчезла шкала голода и возможность посещения спортзала. Видимо, Rockstar посчитали эту механику лишней.

Маленькая большая карта в The Elder Scrolls.

-7

Давайте возьмём за пример наиболее популярную (и переиздаваемую) часть серии — TES V: Skyrim.

Если читать внутриигровые книги и записки, то можно понять, что провинция Скайрим занимает огромные площади, а переходы из одного города в другой могут занимать недели. Сами города, по описанию, вообще должны состоять из сотни домов и жителей, как минимум.

В игре же карту можно легко пробежать минут за двадцать реального времени, а за гордым словом "город" скрываются маленькие деревушки человек на 10-15.

Город Данстар хоть и переживает не лучшие времена, но всё равно должен быть больше.
Город Данстар хоть и переживает не лучшие времена, но всё равно должен быть больше.
Маленький факт: в домах в The Elder Scrolls отсутствуют туалеты. Ни в каком виде.

Тут всё просто: чем меньше игровая локация, тем проще её проработать. Будь Скайрим хотя бы в половину таким большим, каким он описан в лоре, то перед нами образовались бы километры пустых безлюдных мест, а игра превратилась бы в симулятор поездок на лошади. Большая часть казуальных игроков просто перестали бы играть в неё.

Приведём пример: по лору Сиродиил из TES IV Oblivion гораздо больше Скайрима, но в самих играх разница между размерами почти незаметна.

Официальная карта Тамриэля.
Официальная карта Тамриэля.

Вещи, пропадающие за спиной.

Многие игроки замечали эту забавную деталь.

Ведьмак получает меч в награду за прохождение задания...
Ведьмак получает меч в награду за прохождение задания...

Благодарный за спасение NPC даёт вашему персонажу какую-нибудь важную вещь, а он берёт её и прячет за пояс, где она чудесным образом исчезает. Игровая камера при этом специально выбирает такой ракурс, чтобы не было видно куда девается предмет.

... и прячет его себе за пояс как кошелёк.
... и прячет его себе за пояс как кошелёк.

Особенно странно смотрится, когда вам таким образом вручают меч или другую объёмную вещь. Такой приём часто применяют для экономии времени: не нужно создавать новые анимации, тем более что не у всех персонажей есть какой-нибудь рюкзак или место, куда можно спрятать предмет.

Повсеместно используется во многих играх, но чаще всего вы видели этот приём в Ведьмаке.

Итог:

Технологии идут вперёд. Игровые карты растут и всё детальнее копируют настоящий мир, а разработчики стараются добавлять в свои проекты всё больше реализма (примером может служить Red Dead Redemption 2 с её шкалой температуры).

Технических ограничений становится всё меньше, следовательно и условностей, связанных с ними, скоро может не стать.

Но вряд ли исчезнет такое понятие как бездонный инвентарь и персонаж с хронической бессонницей. Это уже слишком вошло в геймерскую культуру.

А какие игровые условности знаете вы? Комментарии открыты для дискуссий.
P.S. Удачной игры!

Понравилась статья? Оцените её и подпишитесь на канал!

Тут ещё много интересного — [Игровая реальность].