Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GAMESAW

Механики, которые скрыты от игрока

Проходишь игру и умираешь на одном и том же месте раз пять или шесть, а потом вдруг раз и прошёл. Бывало такое? Поспешу вас расстроить: не всегда успех на шестой раз - ваша заслуга. Иногда, разработчики специально прячут в игре какие-либо механики для нашего с вами удовольствия. Сегодня разберём несколько таких. Выстрелы и пули Именно в шутерах, на мой взгляд, находится основная кладезь хитростей и скрытых механик. Например, в классической Bioshock первый выстрел врага всегда будет в молоко. Этим разработчики хотели убрать шанс неожиданного боя: грубо говоря, это выстрел в воздух. Или вот ещё: когда у игрока остаётся здоровья на 1 выстрел, игра делает его неуязвимым на секунду-другую, чтобы у игрока создавалось больше моментов, когда он из последних сил перебил вражеский отряд. Надо сказать, эта фишка распространена и есть не только в Bioshock. Ещё одна тоже очень распространённая фишка: последняя пуля в обойме - всегда на вес золото. Это тоже сделано для эффектности: убить врага перед

Проходишь игру и умираешь на одном и том же месте раз пять или шесть, а потом вдруг раз и прошёл. Бывало такое? Поспешу вас расстроить: не всегда успех на шестой раз - ваша заслуга. Иногда, разработчики специально прячут в игре какие-либо механики для нашего с вами удовольствия. Сегодня разберём несколько таких.

Выстрелы и пули

Именно в шутерах, на мой взгляд, находится основная кладезь хитростей и скрытых механик. Например, в классической Bioshock первый выстрел врага всегда будет в молоко. Этим разработчики хотели убрать шанс неожиданного боя: грубо говоря, это выстрел в воздух.

Или вот ещё: когда у игрока остаётся здоровья на 1 выстрел, игра делает его неуязвимым на секунду-другую, чтобы у игрока создавалось больше моментов, когда он из последних сил перебил вражеский отряд. Надо сказать, эта фишка распространена и есть не только в Bioshock.

-2

Ещё одна тоже очень распространённая фишка: последняя пуля в обойме - всегда на вес золото. Это тоже сделано для эффектности: убить врага перед самой перезарядкой, красиво же.

-3

Многое в шутерах зависит от меткости. Всегда приятно попасть в противника на другом конце карты. Правда, в Titanfall 2 это не всегда ваша заслуга. Размер некоторых снарядов может меняться от того, настолько далеко цель этого снаряда. Таким образом, попасть в противника на большой дистанции становится проще.

-4

Всегда важно первое впечатление. Особенно в мультиплеере. Ведь, если игрок быстро соберёт серию смертей, никого не убив за матч, то, скорее всего, обратно он не вернётся. Об этом знали и разработчики Gears of War, в которой первый матч давался новичку гораздо проще, чем последующие. Дело в том, что у нового игрока и урон был повыше, и здоровья больше и так далее.

-5

Противники

-6

ИИ снаружи может казаться нам чем-то сложным и хитрым. Казалось бы, и от пуль уворачивается, и оружие поднимает, и за укрытиями прячется, и от гранат убегает. Хотя на деле, ИИ - это лишь умелая (или не очень) имитация отсутствия какого-либо интеллекта. Разберём подробнее:

Практически в любой игре ИИ - реакция на события в окружающем мире. Граната -> бежать, игрок -> стрелять, ничего сложнее. Но разработчики могут придумать, как замаскировать это от игрока:

В F.E.A.R., например, уловки разработчиков оказались настолько искусными для своего времени, что до сих пор ИИ в этой игре обсуждают, и даже есть отдельная конференция с разработчиками, на которой были объяснены все тонкости взаимодействия с игроком. Посмотрите полностью, если владеете английским, очень интересно. Вот вам один из примеров:

Наверное, один из лучших скримеров, который я видел. В игре при этом- только звук шагов игрока.
Наверное, один из лучших скримеров, который я видел. В игре при этом- только звук шагов игрока.

Игрок сидит в укрытии, на него нападают два противника. Логично было бы бросить гранату, чтобы выкурить игрока, но как это сделать? Механизм следующий:

Противник 1 посылает невидимые сигналы Противнику 2: я могу бросить гранату. После получения сигнала Противник 2 бежит к Противнику 1 и воспроизводит реплику "Выкури его гранатой", уже после чего Противник 1 бросает гранату в укрытие. Ничего сложного, никаких хитростей, но в реальном бою у игрока будет впечатление, что гранату бросили именно из-за этой реплики, а не из-за этих невидимых сигналов.

-8

Или вот ещё: адаптированная сложность из Far Cry 1. Со временем, если игрок умирает на одном и том же месте, противники начинают действовать хуже: перестают бросать гранаты, чаще промахиваются, выбегают из укрытий и так далее. Один из разработчиков писал, что из-за такой системы тестеры не знали, как на это реагировать: или я стал лучше, или игра мне поддалась. Так или иначе, такие вещи игрок может заметить не всегда.

-9
-10

Такие же "поддавки" есть и в классическом Half-Life: в комнате куча врагов и все они начинают стрелять. Казалось бы, игрок имеет дело с 5-6 противниками, но это не совсем там. Атакуют игрока не более трёх врагов, остальные же занимаются симуляцией боя: пытаются обойти с тыла, сидят в укрытии, перезаряжают оружие или просто стреляют в молоко. Причём, происходит это незаметно для игрока.

-11

Ну и напоследок - ИИ из Alien: Isolation. В этом хорроре игрок вынужден спасаться от Чужого на космической станции "Севастополь". Спасаемся по классике: забраться в шкаф или под стол и так далее, все мы играли в хорроры. Но есть один нюанс: если игрок будет злоупотреблять, скажем, спасительными шкафами, то рано или поздно Чужой будет осматривать их первым делом, надеясь найти там игрока.

-12