«This War of Mine» – инди-игра от небольшой студии разработчиков. Игра получила много внимания как от игровой, так и от обычной прессы. Достоинства игры были оценены благодарными игроками и отмечены несколькими премиями. Дополнения к ней выходят и по сей день, спустя четыре года после появления. И несмотря на репутацию игры как важного высказывания на тему войны, мы обращаемся к подробному анализу того, что же именно было в ней сказано, и как менялось это высказывание со временем.
Игра «This War of Mine» («Моя война») от студии 11Bit вышла в ноябре 2014 года. С самого начала она была заявлена как социально значимое высказывание на тему войны и мира. К тому же, ключевая идея игры строилась на переворачивании стандартной перспективы: вместо солдат вам предлагают сыграть за мирных жителей, выживающих во время войны. Благодаря такому подходу игра получила широкое освещение в прессе и многим пришлась по душе, хотя шумиха вокруг игры спровоцировала и определенную критику (о ней ниже). В качестве одного из показателей успеха игры нередко приводятся сведения о том, что она окупилась на второй день продаж.
С момента выхода прошло больше четырех лет, но студия всё еще выпускает дополнения к проекту. Сперва это был благотворительный сбор, добавляющий в игру несколько граффити, затем, в 2016 году, дополнение с детьми, а в ноябре 2017-го и 2018-го вышли два эпизода DLC, состоящего из трех историй. И за это время акценты в дополнениях несколько поменялись, как и оценки геймеров (с 96% положительных в 2015 году на Steam до 68-79% для последних дополнений в 2019).
Видеоигры можно рассматривать как системы, предлагающие ряд ограниченных возможностей, несущих смысловую нагрузку. Иэн Богост считает, что убеждение посредством действий в игре напрямую связано с тем, насколько она будет популярна у аудитории. Однако мне интересно уделить больше внимания этической проблематике. Богост критиковал представление об игре как развлекательном масс-медиа, хотя само это представление – результат его собственной редукции. В то же время, следуя его подходу, мы обратим внимание на три уровня игры: восприятие геймера, интерфейс игры (то, что мы видим), функции (то, что мы можем делать в игре). Подобное деление мне кажется весьма лаконичным и остроумным.
Общие сведения и впечатления
«This War of Mine» (далее для удобства: «TWOM») – это инди-игра, жанр которой можно назвать как adventure или симулятор выживания. Еще до выхода игра была заявлена как «взгляд с другой стороны». Павел Миховский (главный сценарист игры) в интервью отмечал, что в игре нет политики, но есть лишь ужас происходящего с теми, кто вынужден выживать. Увы, здесь нельзя понять, где заканчивается замысел игры (один из разработчиков в детстве пережил блокаду Сараево) и начинается удачный пиар на актуальной теме.
Как и многие инди-игры, «TWOM» стремится сделать собственный геймплей запоминающимся на контрасте с большинством других игр. И во многом ей это удается. Наибольший эффект на меня лично произвел опыт терпения и ожидания, который вписан в игру через неконтролируемую случайность, систему крафтинга и выбор стратегии. В этом «пережить и перебиться» – уникальная черта данной игры. То, что в других могло быть расценено как однообразие, затянутость или нудность, здесь стало достоинством. Возможно поэтому самое сильное впечатление у меня осталось от одиночного прохождения (первый спутник появляется только через 2-3 недели): твоего персонажа грабят и избивают почти каждый день, но ты терпишь и идешь дальше.
Игра меня захватила, и я потратил на нее много часов, пройдя почти все сценарии. Для большей аутентичности опыта я старался не бросать прохождение после ошибок или смерти, и не переигрывал день. В тоже время игра позволяет разное отношение к происходящему (от уколов вины до принципиального безразличия) и разные сценарии прохождения (от альтруистических до предельно прагматических).
В задачу разработчиков, судя по всему, входила попытка создания моральной неоднозначности ситуации выживания. Ведь многие наслышаны о том, что во время войны мораль отдельных людей деградирует, что особо заметно на контрасте с теми, кто продолжает вести себя честно. Однако прочувствовав ситуацию благодаря игре, я остался недоволен её моральной системой. Поэтому остаются вопросы и идеи о том, как было бы лучше.
В итоге именно моральная система игры сильнее всего противоречит замыслу реалистического отображения опыта переживших военные действия. В выборе между «показать психологические реалии войны» и «морализировать, навязывая свою точку зрения» игра все сильнее смещалась в сторону второго. Подобное смещение без тени сомнения я бы назвал деградацией, т. к. в последних дополнениях назидательность раздражает даже неполитизированных геймеров.
Моральная проблематика
И на уровне интерфейса, и на уровне функций в «TWOM» крайне акцентирована моральная оценка действий. Чужое имущество четко маркировано, а многие действия несут ощутимые последствия. На создание такого эффекта работает также система индивидуализированных NPC.
В игре присутствует скрытая шкала морали для ваших персонажей. О степени роста или падения «морали» можно судить только по эффектам. Всего их пять: «спокоен», «нейтрален» (нулевой перк), «подавлен», «в депрессии», «раздавлен горем». Влияние на состояние персонажей довольно предсказуемо: гуманный поступок в отношении «чужих» повышает мораль; убийства, кражи или нехватка удобств – снижают. Хроническое пребывание в низкой морали чревато конфликтами в группе, отказом от пищи и выполнения команд. Влиять на состояние морали могут алкоголь, улучшение жилищных условий (кресла, музыка, кофе и сигареты) и «разговор по душам» (успешность зависит от персонажа).
Подобная моральная система Ярославом Швелчем названа «фиксированной справедливостью». Выбор такой схемы, видимо, обусловлен тем, что создатели игры стремились уйти от фанерного образа «спасителя» и «борца со злом», поскольку их герой – это мирный человек в военное время. В их понимании такой человек продолжает цепляться за нормы и конвенции привычной повседневности, он напуган и многие решения даются ему с большим трудом. В этом плане интересно подробно проанализировать те точки расхождения, что возникают между замыслом авторов и восприятием геймеров.
Очевидно, что в попытке навязать игре про выживание «моральные» ограничители создатели четко отсекли всех, кто не готов отказываться от «героических» стереотипов – такие просто сочтут игру неудачной. Однако в лице остальных они получат рефлексирующего и довольно критичного пользователя. И многие поклонники «TWOM» отмечали специфическое разочарование или когнитивный диссонанс от того, как игра расставляет акценты.
Дело в том, что «фиксированная справедливость» очень часто определяет негативно те действия, что самим игрокам осознанно или интуитивно кажутся правильными. Моральная система игры буквально противоречит замыслу реалистического – а значит «неоднозначного» отображения опыта переживших военные действия. Сомнительны три момента:
1. Дальнейшая история персонажей напрямую зависит от его действий (смерть в игре, плохое будущее, хорошее будущее). По логике игры получается, что наибольший шанс легко отделаться имеют те, кто ничего не делает и выезжает на чужом горбу. Вина на укравшем, а не тех, кто ел. Такая интерпретация справедливости возникла сама собой или была задумана изначально? Нельзя отделаться от мысли, что именно это и является бессознательным желанием того самого напуганного обывателя, который никак не хочет признать изменившиеся обстоятельства.
2. Любая кража приравнивается к проступку, да еще и с намеком на косвенную вину в гибели ограбленных (если это не бандиты, которых не всегда можно отличить от мирных, защищающих свои пожитки). Эта черно-белая логика и в мирное время не является, мягко говоря, всеобщей, а в военное время тем более. Гигантская разница в психологическом восприятии «выноса подчистую» и «отъема необходимого (с сохранением шанса на выживание у обираемых)» – просто игнорируется, видимо, для сгущения красок.
Проблема интерпретации, которая может использоваться как для самооправдания, так и для поиска оптимума, здесь даже не затронута. Меж тем в военное время чаще выживают те, кто кооперируется, а не снижает чужие шансы выжить, чтобы повысить свои (в реальности вообще нечасто существуют игры с нулевой суммой).
3. Схема морально-эмоциональных реакций персонажей однообразная и плоская, а временами и вовсе немыслимая (например, я с трудом себе представляю моральные претензии членам группы от человека, недавно принятого в коллектив). При простоте графики и механики создатели имели все возможности усложнять и прописывать нюансы.
Подчеркивая пассивный опыт переживания войны, создатели почти целиком оставили за кадром логику отношений между людьми. Это при том, что как раз такой опыт выдвигает коммуникацию на первый план, в т. ч. просто чтобы заговаривать свои тревоги и убивать время. В убежищах люди не задумчиво курят и читают книги, сидя в самодельных креслах, люди – общаются. Я бы предпочел, чтобы у персонажей «TWOM» была бы хоть какая-то система общения и отношений (пусть даже на примитивном уровне как в «The Sims»). В идеале сильная разница взглядов могла стать еще одним игровым вызовом.
Игра пытается быть неоднозначной, используя разные сценарии, случайности, ивенты и т. д., но это не удается из-за примитивности моральных следствий. Фактически, попытка серьезного обращения к теме оборачивается обычным пафосом жалости и виктимизации всех прошедших через этот опыт. Но жалость, даже в форме спец.дополнения («War Child Charity»), позволяющего передать в благотворительный фонд небольшую сумму, – это закрытие темы, максимально игнорирующее все моральные дилеммы.
Ключевым моральным конфликтом в игре оборачивается столкновение лицемерия «хороших людей» с прагматикой «выживальщиков». Для выживания часто нужен негодяй или как минимум решительный человек, особенно если группа большая и в ней есть больные, дети, старики. Вряд ли этот конфликт был запланирован создателями. Некоторые игроки вообще восприняли как идеальный сценарий стелс с рациональной экономией, полностью без убийств и краж.
В самом деле это не жизнь, а игра, поэтому сценарий, позволяющий избежать поводов для вины, достижим. Даже если считать такой перекос недостатком, нельзя не признать, что этот конфликт между носителями морали мирного времени и выживальщиками – самая что ни на есть реалия военного опыта. Единственное, что в таком случае смущает – это наивность авторов, видимо, не знающих, что именно «выживальщики» в большинстве своем легко адаптируются к мирной жизни, в то время как «хорошие люди» надолго остаются заложниками своего посттравматического синдрома, а не становятся «автоматом» лауреатами Пулитцеровской премии.
Полный текст с разбором того как игра внезапно изменилась в официальных дополнениях 2016-2018 гг. читайте в статье на сайте:
http://concepture.club/post/okolo_kino/this-war-of-mine-evolution-or-degradation