Как это часто бывает, выдался у меня свободный вечерок и я решил поискать "чё поиграть", в итоге совершенно случайно наткнулся на сабж. Отзывы и комментарии о сложности игры, лично у меня, только подогревают интерес к проекту и мне захотелось посмотреть, что ж там за "сложная и непонятная игра с неудобным управлением" (утрированное мнение толпы и критиков, оставлявших негативные отзывы).
"Мир Дождя" представляет survival платформер, разработанный инди-студией Videocult. На момент написания сего текста, других игр у студии нет. Доступна игра на PC (Steam) и PS4.
Как по мне, ничто так не даст краткое представление о Rain World, как цитата из официального описания в Steam:
"Вы слизнекот. В мире полно опасностей, и вам придется справиться с ними в одиночку."
Механика выживания
Как уже было упомянуто, это сурвайвал платформер, в самом полном понимании слова сурвайвал. Забудьте все обыденные представления о выживалках, которые выходят в наше время. Современный выживач, это поход в супермаркет за продуктами, у вас есть деньги, берёте товары по акции, ещё и со скидочной картой; всё что остаётся, это ответить "Да/Нет" на вопрос о надобности пакета. Rain World это отправится в незнакомый тебе район, искать б-гом забытый сельский ларёк, нелегально торгующий алкашкой по ночам, чтобы купить у хамоватой продавщицы жвачку по рублю, за 5 рублей. А ведь её может не оказаться в наличии.
К чему было это сравнение на коленке? Выживалки в наше время дают игроку прорву разнообразных механик для выживания/умерщвления недругов/перемещения, систему крафта инструментов/оружия. Так уж вышло, что к современным сурвайвалам в жанрах приписывают "песочницу", "хоррор", а то и "FPS". В обсуждаемом тайтле всё несколько иначе. Тут у нас выживач времён игр на SNES, когда игроку на прохождение давалось несколько механик по перемещению и простейшая боевая система. Крутись как хочешь, но больше ничего не получишь. А с каждым пройденным уровнем опасностей становится только больше. Герой же не развивается никак, развивается только игрок.
Простейший пример, режим "Выживание" в Minecraft. Пережить сложно только первую-вторую ночь. Войдя во вкус, игрок понимает как игра работает, крафтит примитивное, а затем и более мощное оружие, находит способы добывать еду/ресурсы проще и вот, какое-то время спустя уже выбирает, какие ковры постелить в построенном доме и на какой лошади поехать в деревню. Элемент выживания исчезает и на его смену приходит обычный экшон на прохождение. Главное просто не забывать, что надо питаться и что враги могут наносить урон.
Слизнекот, управляемый игроком, умеет бегать, прыгать, ползать, карабкаться, плавать, подбирать и метать предметы. Это всё, больше ничего не добавится. Добавляются только опасности, угрожающие нашему подопечному, узнать о которых можно лишь методом проб и ошибок. ~80% фауны, населяющей мир игры хотят убить главного героя, а из средств самообороны у нас только копья, различные растения и собственная смекалка. У слизнекота две руки, так что и брать можно только два предмета, забудь про инвентарь. Справедливости ради, небольшие предметы, вроде камушков, можно глотать и, при необходимости, выплёвывать, этакий своеобразный третий слот инвентаря, но на процесс использования его нужно остановится на месте секунды на 3, что может сыграть злую шутку, если поблизости есть враги.
Помимо живых организмов, жаждущих крови слизнекота, главной опасностью в этом мире является упомянутый в названии дождь. Дождь здесь, это не просто безобидное погодное явление. Дождь - это смерть для всего живого, что не успело укрыться от него. Не успев спрятаться от стихии, игрока ждёт пугающее зрелище. Казалось бы, простейшая анимация падающей с неба воды и простейшие музыкальные эффекты, но сам процесс, отпечатывается в памяти. Жаль становится не только героя, но и хищников. (Кроме стервятников. Бесят)
Дождь является временным ограничением в механике. День (именуется циклом) длится, пока не начнётся дождь, причём длительность цикла рандомна в определённых пределах, но отображается на интерфейсе. Чтобы пережить дождь, нужно выполнить два условия: найти убежище и иметь достаточно пищи для гибернации. Выполнив оба условия, наступает новый цикл и показатель кармы увеличивается на 1. Чтобы переместиться из одного "биома" в другой нужно иметь достаточный уровень кармы. В случае смерти слизнекота, карма уменьшается на 1. Цель, перед которой нас ставит игра - найти семью подопечного.
Сюжет
Мир игры - результат катастрофы, которая постигла человечество (рандомную разумную расу), что бросается в глаза как только выходишь за пределы первой локации. Пост-апокалипсис в чистом виде. Большие индустриальные комплексы, гигантские трубы, канализации, подвалы, вечный дождь.
В этом мире и живут слизнекоты, существа, питающиеся летучими мышами, фруктами и растениями. В один день, отправившись на охоту, маленький слизнекот случайно сваливается в пропасть, когда начался дождь, но выживает. Таким образом, незамысловатой катсценой игра ставит перед игроком цель, которая должна двигать им в течении игрового процесса, вернуться к семье. Сразу же по пробуждению, герой встречает "жёлтого наблюдателя", маленькое существо которое обучает детёныша основам выживания и подсказывает об опасностях и хищниках. Также, он является проводником, указывающим путь и у игрока нет никаких причин не доверять ему, т.к. куда идти всё равно не понятно. Позже, выясняется, что вёл он слизнекота вовсе не к семье, но чтобы тот помог ему. Далее я остановлюсь в повествовании, ибо за банальным поначалу сюжетом, скрывается гигантский лор мира, разобраться в котором гораздо интереснее сыграв самому.
Общее впечатление игрового процесса
Главной причиной лично моего интереса к этой игре стало исследование "правил" этого мира. Игровой процесс завязан на поисках безопасного пути к цели, такой фразой можно описать весь геймплей. Если же безопасного пути не предвидеться, приходится действовать скрытно или же открыто конфронтировать с противниками. Несмотря на относительную скудность врагов в игре, к ним просто не можешь привыкнуть. Например, повсеместно встречающиеся ящеры бывают нескольких видов, каждый со своими особенностями, узнать о которых, можно лишь увидев их воочию. Поиграв какое-то время начинаешь замечать, что разные виды ящеров соперничают между собой за добычу и т.о. их можно натравливать друг на друга, при этом незаметно удирая от них, пока они разбираются - это "правило" выживания в этом мире, которое ты выявил самостоятельно.
Однажды кидая копьё и промазав по ящеру (а попасть копьём в нужное тебе место это настоящее чудо), ты замечаешь, что оно, застряв в стене, даёт тебе возможность прыгнув на него забраться выше. Увидев странный чёрно-синий плод, растущий возле воды, ты пытаешься его съесть, но слизнекот отказывается; думая что оно нужно для чего-то другого, ты прыгаешь с ним в воду, чтобы переплыть на другой берег, но внезапно плод взрывается и набухает, выпав из руки, и вот в таком виде слизнекот готов им полакомиться. Случайно подобрав камень и выкинув его вперёд, он случайно может наткнутся на хищное растение, которое выглядело как столб, по которому можно забраться, испугавшись, оно спрячется, а тебе станет ещё неуютнее в этом мире. Встретив племя аборигенов, они начинают кидать в героя копья, не попадая по нему, но вернувшись к ним с другим набором предметов в руках, они уже не проявляют такой открытой агрессии и, напротив, пропускают тебя дальше и даже торговца местного встречаешь, а дело было в жемчужине, которую ты случайно нашёл в помойке и, не придумав что с ней делать, просто взял с собой. Забираясь в убежище со съедобными фруктами в руках, обнаруживаешь, что на следующий цикл их можно съесть, избавив себя от нужды поиска пропитания на этот цикл. Кинув в стервятника копьё и случайно попав в голову, с его клюва слетает маска, а его сородичи начинают его атаковать. Такова эта игра. Все эти факты ты узнаёшь самостоятельно, основываясь на своём жизненном и игровом опыте. Тебе только показывают куда идти, а как добраться туда, выясняешь по ходу. Это один из самых необычных игровых опытов, что я встречал. Погрузившись в игру, начинаешь думать её категориями, забывая что это продукт, созданный человеком, что все враги живут по алгоритму, а мир заранее создан по планами разработчика, настолько он естественно сделан. Нарвавшись на очередного ящера прямо на переходе с одного экрана на другой, я не винил в этом кривой алгоритм спавна врага, а винил себя, что не предпринял каких-то мер предосторожности. Ты вынужден жить по правилам этого мира, иначе здесь не выжить.
Вердикт
Имея всего 59 баллов на Metacritic, меня долгое время отпугивала эта игра именно своими оценками. Почитав рецензии и поиграв самостоятельно, понять недовольство прессы можно. В игре действительно не самое удобное управление, но оно обосновывается строением организма главного героя. Игра действительно сложная и заставляет играть в ней только так, как разработчик задумал чтобы она игралась, но минуса я в этом не вижу, в этом мире нет места развлечениям. Игра действительно скудна на разнообразность игрового процесса, при наличии огромного открытого мира, но это позволяет проникнутся ощущением того, что ты всего лишь миленькое травоядное белое существо, в этом большом, недружелюбном, полном опасностей мире. Возможно, именно эта основная идея нашла отклик во мне, и заставила посмотреть на этот проект не как на игру-развлечение, но как на философское произведение. Игра пропитана темами одиночества и поиска своего места в этом мире, поданными в самом буквальном смысле по простой формуле, беспомощный и одинокий слезнекот ищет спасение, преодолевая свои страхи в виде хищников, дождя и неизвестности. Может догадки и основаны на моём СПГС, но концовка игры, пропитанная духом буддизма - доказательство верности суждений.
Rain World уникален своим арт-стилем, механикой, эмбиент саундтреком и подачей сюжета. Только инди-разработчик мог пойти на такой эксперимент и, по моему мнению, это и движет индустрию вперёд. Rain World не стал общепризнанным шедевром и не нашёл любви у обывателя, но он на то и не рассчитывал. Игра не для всех, но как минимум попробовать на вкус её стоит. За её конфетным внешним видом скрывается горький шоколад, приправленный острым перцем. Этот вкус непривычен и неуютен, но по своему интересен. А распробовав этот вкус получше, выясняешь, что ингредиентов там намного больше, чем ты думал первоначально.
(Аллегория выдумана, автор не пробовал ничего подобного и желает читателю удачного дня)