Текстуры являются одними из важнейших аспектов 3D-графики.
Текстуры являются одним из первых элементов, на которые смотрит игрок, когда начинает свое приключение в новой игре. Это основа для презентации игры - и, как мы все знаем, у них есть только один шанс произвести хорошее первое впечатление.
Работа над текстурами начинается с создания каркасной модели для отдельных уровней и персонажей, которая может напоминать чертежи архитектора. В такой путанице линий вы можете распознать очертания и первые детали окончательного творения.
Эта модель затем покрывается соответствующими текстурами. На протяжении многих лет графическое качество текстур постоянно совершенствовалось, особенно с точки зрения увеличения разрешения и, следовательно, богатства деталей. Нельзя забывать о растущем объеме видеопамяти, доступной в видеокартах, и использовании все более сложных шейдеров.
Графические эффекты, такие как рельефное отображение, мультитекстурирование или реальная фотограмметрия на основе реальных изображений, а также высококачественные пакеты текстур, созданные фанатами, делают графику все более впечатляющей. Здесь мы представляем игры, чьи красивые текстуры оставили след в истории видеоигр.
Ultima Underworld (1992)
Этот проект был вдохновлен игрой Dungeon Master, ее неофициальным предшественником. Ultima Underworld дополняет серию ролевых игр, созданных Ричардом Гэрриоттом, который рассказывает о приключениях Аватара. Интересным фактом является то, что Ultima была первой компьютерной игрой, в которой отображалась полностью текстурированная трехмерная графика.
Поскольку в те дни практически ни один компьютер не мог преобразовывать такую сложную графику, было решено уменьшить площадь дисплея. Только 25% VGA-разрешения, только 320x200 пикселей использовалось для 3D-графики. Оставшаяся часть занимала пользовательский интерфейс вместе с игровым меню.
Doom (1993)
С запуском игры Дум, жанр шутеров стал очень популярным. В последующие годы игровые клоны росли как грибы после дождя. Визуально Doom стал настоящей вехой в 3D-графике: в отличие от своего предшественника Wolfenstein 3D, не все стены были идеально сделаны и имели разные уровни высоты.
Кроме того, Doom был полностью текстурирован, а пол и потолок в Wolfenstein 3D были еще монохромными. Благодаря высокому качеству (для своего времени) текстур на плоских поверхностях стен и полов, Doom установил новые стандарты для жанра.
Wing Commander 3 (1994)
Третья часть космической саги Криса Робертса произвела большое впечатление во время покупки: полутора килограммовой коробки Wing Commander 3 было достаточно, чтобы отличить игру от других. Большинство игр, доступных в те дни, были выпущены на классических дискетах, тогда как Wing Commander 3 был помещен на 4 компакт-дисках.
Марк Хэмилл, который, вероятно, более известен вам как Люк Скайуокер, сыграл роль командующего Блэра. Даже сегодня Wing Commander 3 не теряет большую часть своего блеска. Уровень детализации космического корабля в те времена был бесподобным. Независимо от того, был ли это быстрый истребитель или гигантский авианосец, модели в игре были полностью трехмерными и полностью текстурированными.
Half-Life (1998)
У многих игроков Half-Life до сих пор в сердцах. Этот знаменитый FPS был первым в истории шутером, история которого была рассказана благодаря сюжету в самой игре. Большинство игр в те дни использовали ролики, чтобы продвигать сюжет.
Half-Life использует движок, названный в честь (теперь уже) GoldSrc, который был сильно модифицированной версией движка Quake. В дополнение к новой системе анимации использовались текстуры с более высоким разрешением, чем в играх с движком Quake, что привело к заметному улучшению качества графики.
Half-Life: Source оказалась старой игрой, переведенной на новый движок (от которого и получила свое название), потому что в движке все еще были текстуры конца 90-х, поэтому группа независимых моддеров решила объединить усилия и выпустила фанатский римейк под названием Black Mesa с полностью переработанными текстурами и графическими моделями. Анимации и уровни также были переработаны. Black Mesa была выпущена в сентябре 2012 года, изначально бесплатно. Более продвинутая версия, использующая новую версию движка Source, была выпущена в мае 2015 года в программе Steam Early Access.
Unreal (1998)
В том же году относительно неизвестные на сегодняшний день разработчики из Epic и Digital Extremes представили Unreal, который был шутером от первого лица высочайшего качества, с точки зрения графики, и прежде всего, благодаря огромным открытым пространствам и хорошо продуманным закрытыми уровнями.
На некоторых поверхностях вы могли видеть отражение персонажа или игрового мира, и почти в каждой стене использовались две разные текстуры. Первый использовался, когда игрок находился вдали от стены, затем движок использовал упрощенную версию для улучшения производительности. Второй был применим, когда герой был возле стены. Затем «слабую» текстуру заменили версией высокой четкости, которая помогла избежать пикселизации текстур.
Ultima IX: Ascension (2000)
Последняя часть серии Ultima to Ultima IX: Ascension. В игре мы могли путешествовать по Британии, реализованной в реальном 3D. Разнообразные текстуры, широкий диапазон обзора и элегантный дизайн сделали Ultima IX: Ascension настоящим праздником для глаз.
Однако из-за высокой детализации как персонажа, так и самого ландшафта, графика часто нарушалась из-за падения частоты кадров. Только владельцы ускорителя Voodoo могли гладко играть благодаря рендереру Glide, поддерживаемому игровым движком. Однако за плавность игры пришлось заплатить довольно высокую цену, в виде блеклых текстур и 16-битной глубины цвета.
Giants: Citizen Kabuto (2000)
Немного сумасшедший экшн Giants быстро стал культовым. Спасибо всем разработчикам из Planet Moon Studios, которые были в приняты на работу из бывшей студии Shina, ответственных за знаменитую MDK. Эта гротескно-юмористическая игра смогла похвастаться обширной однопользовательской кампанией, дополненной многопользовательским режимом.
Что касается тех времен, у игры были довольно высокие требования к оборудованию, но графически она была захватывающая. Все это в основном связано с текстурами, которые используют технику рельефного отображения. Благодаря этому, относительно плохие полигоны могут дать более детальное изображение из-за дополнительной информации о высоте и глубине.
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)
Кайл Катарн вернулся в Star Wars: Jedi Knight II, и LucasArts не полагался на свои собственные технологии, но решил купить лицензию на популярный движок id Tech 3, который стал особенно известен благодаря игре Quake III: Arena.
Разработчик, Raven Software, решил немного изменить графику, добавив в Jedi Knight II более тонкие тени и более тонкие текстуры, чем это было в играх с более ранними версиями движка. К сожалению, с некоторыми текстурами дизайнеры старались изо всех сил, чем другие, что особенно заметно в случае земли - которая часто напоминает довольно размытое болото, чем пол или растительность.
Far Cry (2004)
Студия Crytek - была еще одной небольшой компанией, работающей в городе Кобург. Казалось бы, игра возникла из ничего, и поэтому сразу стала одной из лучших игр этого жанра.
Использование современных технологий того периода (таких, как полностью поддерживаемая модель шейдера 3.0), большой диапазон обзора и текстуры с высоким разрешением сделали Far Cry настоящим хитом. Поклонники продолжают заботиться об игре, предоставляя ей моды и расширения.
Doom 3 (2004)
Выпущенный студией id Software в 2004 году, шутер вызвал у игроков негодование - не только из-за сюжета и атмосферы, но и из-за требований к оборудованию. Doom 3 поддерживал совершенно новые (тогда) технологии, такие как освещение, отображаемое на одном пикселе, которое создавало впечатляющие тени на экране в режиме реального времени. Текстуры с использованием продвинутой техники нормального отображения производили не меньшее впечатление, благодаря чему объекты с небольшим количеством полигонов были более детальны.
Расширенное отображение в Doom 3 было создано с использованием сложных моделей, а затем перенесено в трехмерные объекты с меньшим количеством деталей. В 2012 году игра появилась в улучшенной версии BFG, которая впервые поддерживала панорамные разрешения без необходимости выбирать файлы конфигурации и вводила новые графические эффекты, такие как размытие движения.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)
Благодаря рельефному отображению (метод, который использует данные о высоте, чтобы придать текстурам реалистичный вид) графика в «Хрониках Риддика» выглядела гораздо убедительно, чем в большинстве других игр того времени. Пять лет спустя, на рынке появилась игра «Нападение на Темную Афину», которая была графически лучшей версией этой популярной игры.
Half-Life 2 (2004)
Этот список не мог пропустить преемник, вероятно, самого успешного FPS всех времен. Half-Life 2 был пионером на многих уровнях: это была первая игра на движке Source, первая не сетевая игра с активацией через Интернет (Steam) и первая игра, которая уделяла большое внимание физике. С технической точки зрения, это не было прорывом в текстурировании, но сами текстуры были разработаны с большим вниманием к деталям и разнообразию.
Half-Life 2 по-прежнему довольно симпатичный проект, несмотря на то, что в настоящее время существуют гораздо лучшие игры с точки зрения визуализации - и многочисленные моды на шедевр Valve Software. Для фанатов мы рекомендуем расширение CinematicMOD. Он заменяет практически все текстуры в игре в более высоком разрешении, что значительно улучшает графику. Требования к оборудованию также явно растут, но сегодня они больше не проблемные: необходимым условием для запуска этого мода является наличие более 4 ГБ ОЗУ и 64-разрядная операционная система.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Предшественник это части, Morrowind, четыре года назад предложил уникальную презентацию воды с использованием библиотек DirectX 8. В 2006 году Oblivion также произвел сильное впечатление на игроков: невероятная дальность обзора, реалистичная вода, мягкие тени, непрямое освещение и великолепные текстуры захватывали дух. Впервые Bethesda использовала зеркальное отображение. Благодаря этой технологии непрямое отражение света придавало текстурам еще большую четкость и глубину, и у игрока сложилось впечатление, что отдельные камни в стене являются отдельными трехмерными объектами.
Графический Splendor не требовал значительных аппаратных требований. Игроки, которые хотели насладиться Oblivion с максимальной детализацией, часто не могли избежать модернизации оборудования. Если сегодня вы хотите еще больше улучшить качество графики, мы рекомендуем вам попробовать Quarls Texture Pack. Благодаря улучшенным текстурам, провинция Сиродилл становится еще более захватывающей.
Enemy Territory: Quake Wars (2007)
Многопользовательские раунды в шутерах были обычно простыми Deathmatch. В игре Enemy Territory: Quake Wars создатели Splash Damage представили командные бои в мире Quake.
Но это не единственная отличительная черта. Карты были покрыты так называемыми мегатекстурами с разрешением до одного гигапикселя. Весь уровень состоял из одной пространственной текстуры, которая была загружена сегментами. Благодаря этой обработке удалось избежать повторения в ландшафте. Некоторое время спустя та же техника была использована в еще большем масштабе в игре Rage.
Crysis (год 2007)
Если Oblivion считается большим скачком в качестве графики, то в случае Crysis мы можем говорить про почти квантовом скачке. Игра была эталоном в течение многих лет, бросая вызов как конкурентам, так и производителям оборудования. В 2007 году это вызвало проблемы для высококлассных устройств, и сегодня оно способно повысить температуру оборудования.
Используя различные технологии, такие как отображение параллакса (где информация о высоте от рельефного отображения дополнительно корректируется), Crysis по-прежнему остается игрой, которая визуально впечатляет до такой степени, что даже Crysis 2 не может соответствовать ей в некоторых отношениях. Только Crysis 3, выпущенный в 2013 году, был достойным преемником первой части серии (по крайней мере, с точки зрения графики).
Metro 2033 (2010)
Основанный на романе Дмитрия Глуховского, Metro 2033 был разработан бывшими сотрудниками GSC Game World и имеет несколько сходств со знаменитым STALKER. Движок 4A, который использовался в этой игре, является авторской студийной работой и восхищает потрясающими световыми эффектами и очень детальными текстурами.
Хотя разработчики из 4A Games не использовали никаких новых технологий в уровнях текстурирования и персонажах, они работали с большим вниманием к деталям. Так что даже сегодня графика в Metro 2033 по-прежнему впечатляет. Это также было связано с обновленным изданием Redux, которое было опубликовано в мае 2014 года, технологически подняв Metro 2033 до уровня его прекрасного преемника - Last Light.
Rage (2011)
Rage, первая игра, основанная на движке id Tech 5, была выпущена осенью 2011 года. Хотя игра не принесла ничего нового в жанре, она все еще остается в памяти многих, хотя бы из-за гигантских текстур. Вместо того чтобы использовать отдельные скромные текстуры, компания id Software сделала несколько таких файлов, но огромных по размеру.
Этот метод позволил ограничить количество повторений в одной и той же среде и повысить разрешение и, следовательно, качество текстур. Однако игра столкнулась с серьезными проблемами с потоковой передачей текстур, так как, делая быстрые повороты вокруг своей оси, игрокам приходилось ждать загрузки текстур с более высоким разрешением, и в то же время у них была возможность полюбоваться неприятными пикселями.
Total War: Rome II (2013)
Благодаря Total War: Rome II у нас также в списке появилась стратегическая игра. Движок Warscape постоянно использовался со времен Empire: Total War 2009 года.
Однако до 2013 года создатели Creative Assembly внесли несколько изменений в свою технологию, чтобы качество графики в Rome II явно выделялось на фоне предшественников.
The Vanishing of Ethan Carter (2014)
Польская приключенческая игра создана с использованием движка Unreal Engine 3 (позже перенесено с помощью обновления на UE4).
Метод фотограмметрии, использованный в игре, позволяет читать фотографии, сделанные в реальности, а затем переносить их в цифровой мир, на трехмерную модель. Конечный результат похож на то, что мы часто называем фотореализмом. Тем не менее использование этой техники создает определенные трудности и требует много работы.
Star Wars: Battlefront(2015)
Новая версия игры Star Wars: Battlefront, сделанная студией DICE, использует движок Frostbite 3 и основана на текстурной фотограмметрии, благодаря которой Star Wars была прекрасной. Battlefront и его преемник Battlefront II находятся на переднем крае жанра шутеров, с точки зрения графики. Редко можно увидеть такие реалистичные текстуры и окружения в FPS.
Rise of the Tomb Raider (2016)
Вторая часть приключений Лары Крофт после перезагрузки в 2013 году, предлагает первоклассную игру, а благодаря графике она переносит в другое измерение. Хотя Rise of the Tomb Raider использует очень инновационный движок Foundation, но в качестве основы он был полностью переработан. Лара сияет новым светом, в частности благодаря использованию нового объемного освещения. Эта техника позволяет моделировать свет, рассеянный на частицах в воздухе. Вторая отличительная черта - это качество текстур.
Благодаря системе покрытия NVidia HBAO + собирается информация о глубине текстуры, создавая при этом дополнительные тени. И когда вы включаете тесселяцию, доступную в богатом графическом меню игры, текстуры достигают совершенно нового уровня.
Battlefield 1 (2016)
Период Первой мировой войны стал новым основанием для серии Battlefield, но опытные дизайнеры игр знают, как представить в Battlefield 1 в лучшем свете.Игра вписывается в тенденции последних лет: здесь опять применялись фотограмметрии, которые они использовали в Battlefront.
For Honor (2017)
For Honor популярный экшен шутер предлагает отличную графику. Немецкие разработчики Blue Byte Software для создания компьютерных игр в полной мере использовали потенциал движка AnvilNext 2.0.
Малые и средние площади в игре сделаны с большим вниманием к деталям, и реалистичные анимации во время дуэлей выглядят фантастически, а текстуры высокого разрешения с пространственным освещением придают игре впечатляющий вид.
Assassin's Creed Origins (2017)
Данная часть серии экшенов от Ubisoft переносит игрока в древний Египет. Мир представлен в Assassin's Creed Origins очаровывает с самого начала. И благодаря чрезвычайно надежной смене цикла дня и ночи, а также наличию толпы NPC, игроки могут по-настоящему почувствовать себя в Древнем Египте.
Assassin's Creed благодаря движку AnvilNext 2.0, имеет текстуры высокого разрешения. После релиза были выпущены патчи для устранения случайных ошибок в текстурах, которые появились сразу после премьеры.
Подписывайся.
Ставь лайк.
Так же читай прошлые статьи.